Заварушка начинается как и любой другой кризис. Перед, собственно, появлением «гостей» из другого измерения выпадает ивент о выбросе энергии галактического масштаба.
Заварушка начинается как и любой другой кризис. Перед, собственно, появлением «гостей» из другого измерения выпадает ивент о выбросе энергии галактического масштаба.
Этот ивент выпадает после исследования технологии Прыжкового двигателя, которая находится в разделе опасных, всегда появляется в списке исследований у империй, которые выбрали на старте технологию перемещения с помощью червоточин. Если игрок выбрал на старте технологию перемещения другим способом, то будет необходимо закончить псионическую ветку технологий (во вкладке общество), последней технологией будет пси джамп драйв.
Существует небольшая вероятность появления таких технологий в списке исследований при наличии у ученого-главы исследований перков («Одержимый»), либо («Спец в области псионики»), больший шанс на выпадение карточки с пси-технологией будут иметь и , в противном случае вероятность выпадения карточки ничтожно мала (замечу, что и будут иметь доступ к технологиям в области псионики ТОЛЬКО при наличии ученого с перком , что в принципе логично).
Теперь этот кризис имеет четкие временные рамки: если какая либо империя юзает джамп драйв либо пси джамп драйв, «незваные гости» появятся в пределах ее границ в течение 200 лет. Если юзает и то и другое, период ожидания сокращается до 20 лет. Если ни та, ни другая технология нигде не исследованы, «гости» появятся в течение 2000 лет, и то при условии, что ни один другой кризисный ивент не сработал.Также в начале игры есть малюсенький шанс (1%) срабатывания ивента «Ученый-изгой», который открывает интересную цепочку квестов «Жажда странствий». Если вы успешно завершаете этот квест, время ожидания Unbidden\’ов сокращается на 20% вне зависимости от изначального. Т.е. если у игрока открыт джамп-драйв, то «гостей» он будет ждать не 200 лет, а 160.
Учтите, что время ожидания считается для каждой империи отдельно, поэтому чем больше империй исследовало соответствующие технологии, тем быстрее появятся захватчики.
Прыжковый двигатель — это революционное технологическое чудо. Он расщепляет пространственно-временной континуум и перестраивает его на квантовом уровне до получения идентичности с точкой назначения; таким образом, корабль почти мгновенно как бы «прыгает» из одной системы в другую.
Пси-двигатель использует пси-энергию, излучаемую экипажем, для перемещения корабля через саму ткань реальности, что позволяет совершать мгновенные «прыжки» на огромные расстояния.
Итак, ивент произошел. Затем следует появление портала, который похож на воронку, имеет 12500 хп и окружен несколькими кусачими дезинтеграторами:
Тут же из портала начинают выходить стеки по 16-17к призрачных кораблей, состоящие из линкоров и кораблей сопровождения. На вооружении кораблей стоят дезинтеграторы материи, наносящие хороший урон на дистанции 20-40 и имеющие 50% пробиваемости брони и щитов, а также оружие, похожее на то, чем орудуют войд облака. Брони корабли не имеют, полагаясь на мощные щиты. Флоты состоят либо из 10 линкоров + 25 эсминцев, либо 8 линкоров + 10 крейсеров + 19 эсминцев:
Тактика борьбы
Дипломатия с «Гостями» невозможна, хоть они и будут висеть в списке в разделе «Контакты». Им ничего не нужно кроме энергии всего живого, которую они высасывают из жителей планет с помощью своего флота. Поэтому остается только драться.Наилучшее решение: флот величиной от 50к и выше, построенный по принципу 1:3:6:12. На вооружении мелких кораблей должны стоять торпеды(желательно максимально возможного уровня), потому что они имеют 100% проникновение сквозь щиты + хороший урон, а на вооружении крейсеров и линкоров протонные/нейтронные торпеды(которые ставятся только на большие модули, имеют 100% проникновение сквозь щиты, но не наносят им урона) вперемешку с обычными. В итоге Вы получаете огромное преимущество, так как все ваше вооружение полностью игнорирует щиты «гостей» и наносит урон напрямую здоровью. Тоже самое относится и к их станциям. Желательно повысить кораблям скорострельность (умениями адмирала, бортовым компьютером, либо модулями космопорта), так как станции имеют поле дающее -15% к скорострельности. С помощью такого флота вы дадите знать пришельцам, что они могут поглотить только боеголовку от торпеды (ненавязчивая ссылка на ME :D)
Примеры конфигурации кораблей:
Все вышенаписанное действенно при наличии топовых технологий в кораблестроении. Если у вас их нет, то либо докачивайтесь, либо давите массой, либо разносите отдаленные форпосты «гостей» и исследуйте их развалины.
В моем прохождении захватчики возникли в системе, которая находится чуть ли не на другом конце галактики от меня. В версии 1.0.3 (на тест в версии 1.1.0 времени не хватает, по заверениям разрабов ИИ теперь воюет с захватчиками, отпишитесь в комменты если что) ИИ сразу после вторжения с криками «АААА, МЫ ВСЕ УМРЕМ ПОМОГИТЕ КТО НИБУДЬ!!!1» создают альянсы и федерации (так как появляется дип фактор «Взаимная угроза», дающий +200 к отношениям с другими расами), но дальше не предпринимает никаких активных действий. Исключение: империя в чьей системе открылся портал. Но в моем случае она не смогла их остановить:
Честно говоря, нет пока времени проверять, правда ли ИИ, начиная с 1.1.0, борется с кризисами. Если поведение действительно изменилось, не поленитесь написать в комментарии, я пройду кризис заново.
В дополнение к бездействию ИИ категорически не хочет пропускать военный флот через свои системы, поэтому скорее всего придется пробиваться силой. Это затянется, потому что с вероятностью 80% вы будете воевать чуть ли не со всей галактикой (все же в альянсах-федерациях, ага). Я потратил более 50 лет на войны (сам то тоже в федерации, а президентство только раз в 5 лет, ага), собрал флот в 70к и у меня не возникло никаких проблем с уничтожением портала. Защищать портал прибыло 4 стека по 16-17к, плюс еще один на 16к и два по 3к находились у портала. У меня получилось уничтожить их силы по частям, так как их главные силы прибыли далеко не сразу и с разных сторон, было примерно полмесяца форы.
Замечу, что тактика разбивания стеков «гостей» по одному в различных системах вряд ли сработает, потому что на место уничтоженных стеков прибывают новые. Такая тактика работает только в системе с порталом.
Если ваша империя бедна на планеты, а значит и на космопорты, а следовательно и корабли (либо нет минералов или энергии), можете попробовать создать флот, состоящий только из корветов, желательно около 100 штук кораблей. В дополнение к нему создаете флот пушечного мяса. Сначала отправляете смертников, они агрят на себя все стеки пришельцев, а корветами в это время заходите с другой стороны и разрушаете портал.
Заключение
После разгрома «гостей», вы можете обнаружить, что миры, которые были колонизированы другими расами, стоят пустыми, но на поверхности остались все здания, которые прежние владельцы успели построить. Поэтому, если вы жадный до обитаемых систем, как я, можете потихоньку освобождать пространство от военных станций, попутно колонизируя миры. В награду от инопространственных захватчиков вы получите возможность безопасно юзать джампдрайв + технологию дезинтеграторов материи, которые имеют хороший урон, скорострельность, игнорируют 50% брони и щитов.P.S. В одной из систем увидел вот такую картину. Это те самые древние дроны вместе с добывающими станциями. Значит ли это, что «гости» приходили раньше или же это баг?
game-fresh.com
В месяце феврале 2018 года космос еще не покорен, человек не достиг даже ближайших планет своей системы, а «Stellaris» уже обновился до версии 2.0. Вышедший патч привел к серьезным изменениям игровой механики, что, в свою очередь, спровоцировало вал отзывов. Их настроения распределились от осторожно положительных до резко отрицательных. В среднем народ патчем не обрадован. Давайте и мы бросим на него свой взгляд и попробуем оценить некоторые изменения.
Но начнем с менее принципиального, но немножко любопытного. Дело в том, что патч имеет не только цифровое обозначение, но и имя собственное – «Cherryh». Утверждают, что оно дано в честь американской писательницы-фантаста Кэролайн Черри. Наверное, неплохой автор, коль скоро разработчики «Стеллариса» решили отметить ее таким образом. Кстати, ее же именем названо и одно из небесных тел.
Впрочем, название патча, как не трудно догадаться, на геймплей не влияет. Перейдем же к более интересным фишкам. Не претендуя на общность, выделим в обзоре «Stellaris 2.0» то, что прямо бросается в глаза и оказывает наибольшее влияние.
Такие вещи как, например, червоточины теперь не строятся игроком по собственному желанию. Они имеют как бы естественное происхождение и присутствуют на карте прямо со старта, но лишь в нескольких местах. При этом червоточины идут парами, и скачок возможен только между этой парой.
Вся прочая карта испещрена гиперкоридорами (отрезками, соединяющими соседние звездные системы). Флоты и корабли двигаются в основном по этим коридорам. Скорость перемещения определяется уровнем технологий и двигателями, установленными на кораблях.
Ранее в границы империи попадали звездные системы, накрываемые вашим цветом. То есть те, на которые распространяется влияние империи, растущее по мере изучения технологий. Теперь не так.
Для того чтобы включить звездную систему (любую, хоть на другом конце галактики, хоть расположенную по соседству со столицей) в свою империю, в ней нужно построить форпост. Содержание простейшего форпоста не стоит ничего. Поэтому напрягаться не нужно.
Без форпоста вы не сможете не только колонизовать имеющиеся в системе планеты, вы не сможете даже добывать ресурсы.
При таком расширении важно учитывать сетку гиперкоридоров. Важно сразу перехватывать узловые точки сетки, не давая возможности конкурентам проникнуть к лакомым областям галактики. Не беда, если вы сами еще долго не сможете сами оприходовать те области. Главное – отрезать от них конкурентов.
Если угодно, такая стратегия очень напоминает настольные игры, где игроки устанавливают свои фишки так, чтобы отрезать сопернику пути расширения. Не знаю, кому как, но лично мне такая система перемещений и границ понравилась. Она выглядит более стратегической, заставляет больше думать и планировать.
К форпостам примыкает система звездных баз. По своему желанию и при наличии исследованных технологий вы можете развивать свои форпосты в звездные базы, последовательно проходя уровни бастион-крепость-цитадель.
Именно на эти базы перемещена часть функций, ранее доступных у планетарных космопортов – возведение верфей, оборонительных платформ, добывающих ресурсы сооружений. Вся прежняя мегаструктура теперь оказалась на звездных базах. А сами космопорты выполняют сугубо мирную роль. На них сооружаются и базируются исследовательские, строительные или колонизаторские корабли.
Основные функции звездных баз – оборонительная и строительство боевых флотов. Как оборонительное сооружение база может стать очень крепким орешком с огневой мощью выше 10К. Не всякий флот сможет подобраться к этой крепости. А не развалив базу, невозможно приступить к высадке на планете или взять под контроль систему без планет.
Однако на количество баз накладывается ограничение, потолок которого растет с изучением технологий. Так что приходится думать, где лучше иметь базы, и сосредотачивать их, например, в узловых точках гиперкоридоров, или в системах с ценными ресурсами, или в близ колонизованных и развитых планет. Ну и конечно содержание их уже не бесплатно.
Что тут сказать? Сама идея баз мне очень понравилась. Однако конкретная реализация вызывает вопросы. Правда, вопросы начинаются ближе к середине игры, когда количество баз переваливает за полтора-два десятка. Очень уж возрастает количество манипуляций мышкой в меню. Много времени уходит на копание в списке всех доступных баз с целью найти нужную в данный момент. Микроменеджмент одолевает.
Самое главное изменение в системе боевых флотов связано с введением лимитов на количество кораблей в одной эскадре. Если ранее имелось лишь ограничение на общий размер флота империи и весь его можно было собрать в один мегастек, то теперь авторы лимитировали эти самые стеки. Потолок числа кораблей в одной эскадре растет по мере изучения технологий.
Что хотели добиться таким нововведением? Ответ очевиден: авторы попытались упразднить мегастеки. Но к чему это приводит на практике? Допустим, я хочу иметь в данной системе огневую мощь в 20К, а размер эскадры позволяет напихать в нее только 8К. Ну так и что, я попросту возьму три эскадры вместо одной, стяну их в одно место и получу всю ту же мегаэскадру, только едущую паровозиком.
Таким образом, не повлияв на принцип, авторы лишь добавили головной боли игроку. Опять же приходится больше работать руками – управлять тремя эскадрами вместо одной – и искать нужное количество адмиралов при жестком лимите на лидеров империи. Система однозначно не доработана.
Кроме этого, с флотами связано еще несколько нововведений. Часть из них, кстати, уменьшают микроменеджмент, позволяя автоматизировать процесс обновления моделей кораблей, унификации составов эскадр, перевооружения и даже планирования передвижения по звездной карте.
На передвижение флотов и их действия оказывают влияние «типы местности». Например, наличие в системе пульсаров отключает энергетические щиты, а в туманностях можно спрятать весь флот – в них не действуют сенсоры обнаружения. Идея в общем здравая и направление верное. Нужно больше усиливать такие стратегические эффекты, чтобы хоть как-то разнообразить стратегическую сторону войны.
Таким образом мы подобрались к самому неоднозначному изменению в «Stellaris 2.0», к войне.
Во-первых, разработчики упорядочили правила войны и привели их в большее соответствие с прочими парадоксовскими стратегиями. Для войны нужен казус-белли. При ведении войны засчитываются военные очки, очки усталости от войны. Ведутся переговоры о мире, ведется дипломатический торг. Системы могут переходить из рук в руки.
И всё бы ничего, да накрутили тут много разного. Не всякую войну и объявишь. А заканчиваются войны без вашего на то желания, коль скоро итоговый счет по войне достигает 100%. Причем в эти проценты капает и военная усталость по 1% в месяц вне зависимости от потерь или реального хода боевых действий.
Что это означает? Многое. Но самое неприятное лично для меня – это невозможность проявить железную волю. Вести тяжелую войну, отступать, но бороться до конца, изыскивать силы и средства для нанесения врагу решающего поражения. В условиях войны «Stellaris 2.0» Сталинград невозможен – вы будете принуждены к миру раньше, чем обретете второе дыхание и сможете начать трудное контрнаступление. И это плохо. Очень плохо. Это лишает войну половины ощущений. Это лишает победу половины эмоций и удовлетворения.
Кстати, система контроля территорий с помощью форпостов в условиях войны оборачивается вот чем. По ходу боевых действий вы врываетесь во вражеские безпланетные звездные системы (или враг врывается в ваши) и автоматом сносите их форпосты, устанавливая свой контроль. При заключении мира такие территории останутся закрепленными за тем, кто их контролировал на момент подписания договора.
Таким образом, даже при успешном завершении войны – например, вы смогли отжать себе систему, на которую предъявили права, – можете потерять куда больше звездных систем с ресурсами. Особенно если ИИ накинулся со всех сторон и прошелся мелкими эскадрами по добывающим ресурсы звездам, снес там форпосты.
Я, конечно, сумел приспособиться и даже начал успешно пользоваться сложившимися обстоятельствами, но всё же считаю этот момент крайне неудачным. С одной стороны война как-то упорядочивается договорами, с другой, вводится беспредел в завоеваниях. Да еще поощряется создание массы мелких крысиных эскадр. Здесь требуется доработка.
Вышеперечисленным изменения в «Stellaris 2.0» не ограничиваются. Свою «двойку» в нумерации по совокупности нововведений игра заслужила честно. Не раз уже упоминались новые технологии. Их здесь море. Отдельно я о них не говорю. Сами изучите.
Малозаметные на первый взгляд изменения связаны и с планетарными, то есть наземными боями. Проще стало организовать высадку, полностью преобразилась система гарнизонных армий, да и флоты получили возможность выносить наземные гарнизоны быстро и эффективно. У армий появилась мораль, они при необходимости пытаются покинуть поле боя. Наземные сражения равно как и бомбардировка наносят серьезный урон постройкам и поселениям.
Появилось больше строений и орбитальных сооружений. Множество новых событий. Большая частота и агрессивность пиратских флотилий. Они с энтузиазмом создают собственные базы, откуда устраивают набеги на территории империй.
И так далее и тому подобное.
Игра развивается, разработка ее не заброшена и не переведена исключительно в русло платных DLC. Это плюс. Но текущая версия во многих своих аспектах, как минимум, вызывает вопросы и требует доработки. Но будет ли вестись такая доработка и пойдет ли она в нужном направлении – это тоже вопрос. Остается надеяться на лучшее.
Владимир Полковников
Редактор сайта
«Реальность у каждого своя. Виртуальность у нас общая.»ВП
internetwar.ru
Неплохое, но странное дополнение: вроде хотели сбалансировать игру для всех, а по факту только сделали её медленней и скучней.
Неспешно обрастая новыми платными дополнениями, Stellaris на моих глазах оформлялась в одну из лучших, если не лучшую космическую 4Х-стратегию. До сих пор каждое такое обновление вносило много нового и добавляло игре глубины и разнообразия: было ощущение, что ни одна партия не повторит предыдущую.
В Apocalypse обещали сделать ребаланс ряда устаревших с релиза аспектов, добавить корабли суперкласса, а заодно пересмотреть механику космических войн в целом. Казалось, что дополнение будет не хуже своих предшественников, но после тридцати с небольшим часов и пяти сыгранных партий я вынужден признать: ожидания не оправдались.
NB: Текст написан для таких же фанатов игры, как и я сам, так что заранее извиняюсь за обилие специальных терминов.
Сюжетный трейлер дополнения
Удивление настигает уже на экране создания империи: после обновления нельзя выбрать ни предпочитаемый вид межзвёздных путешествий, ни стартовый тип оружия. Да, это можно понять: прыжки через червоточины были откровенно нечестными, и фракции с другими методами перемещения казались ограниченными.
Теперь же все катаются по гиперпространственным коридорам. Варп реализован как парные туннели, которые можно использовать после изучения специфической технологии. А вот червоточины (теперь станция «врат») — это суперструктура (читай, чудо света ценой в половину сферы Дайсона), технология постройки которой приходит ближе к финальным кризисам.
Космические улитки больше не могут выбрать предпочитаемый способ межзвёздных перемещений
Сбалансированными эти изменения кажутся ровно до тех пор, пока мы не вспоминаем, что «коридоры» гиперлиний игра прокладывает рандомно — и далеко не всегда (почти никогда) оптимально. Личный опыт: достаточно большая империя разумных жуков а-ля зерги под конец игры выросла во внушительную «змейку», и путешествие из одного её конца в другой заняло почти двадцать (!) минут на скорости х3. Через старые червоточины это решалось всего в три станции и шесть прыжков.
Больнее всего эта перемена бьёт по любителям огромных агрессивных империй, которые теперь потеряли всякую мобильность. Экономический потенциал и колоссальные размеры флотов, конечно, никуда не делись, но растянутые перемещения ощутимо замедляют всю игру. Не то чтобы раньше в Stellaris были слишком короткие партии, но теперь это настоящая тягомотина.
Пересечение огромной империи теперь буквально занимает десятилетия
Сама механика войны тоже сильно изменилась. Прежде всего, появилась прекрасная вкладка «claims», которая позволяет в политическом смысле претендовать на чужие территории за очки влияния — теперь не надо ввязываться в долгую войну на истребление ради пары систем. Более того, когда кто-то хочет захватить чужие системы, включается дипломатическая тревога, и обе фракции начинают размеренно готовиться к войне.
Для нападения теперь обязательно нужен повод, без этого окошко объявления космической войны просто не даст вам нажать на кнопку. Причины могут быть разными: тривиальный захват территорий, освободительные и священные войны, а ещё «унижение», которое используется для политической дестабилизации вражеского населения в случае победы. Некоторым фракциям гораздо проще найти причину для войны: например, у вышеупомянутых тараканов «голод» включается, едва только империя получит общие границы с потенциальной едой.
Зрелищности космических боёв ничуть не убавилось
Нельзя сказать, что перемены прямо-таки революционные, но логики и удобства для защищающейся стороны и правда добавилось. С другой стороны, большие агрессивные империи без специфических особенностей (фанатичное очищение, пожирающая стая и истребление органики) уже не могут задействовать прославленную тактику блицкрига.
Что ещё хуже, появились лимиты и на размер индивидуального флота: больше нельзя собрать триста корветов в один флот уничтожения и неспешным катком зачищать космос по одной системе зараз. Из-за того, что технологии, увеличивающие этот показатель, обычно находятся в «социальной» ветке, агрессивные империи (да, им в этом обновлении досталось) дольше прокачивают и его.
Кроме того, появился показатель «усталости от войны», растущий от поражений и просто долгих боевых действий. Чем сильнее усталость, тем большие штрафы получает фракция в рамках продуктивности всей империи. Как вы уже, наверное, догадались, штрафы пропорциональны размерам государств.
Осадные флоты всё ещё незаменимы в покорении враждебных империй
Зато маленький высокотехнологичный бастион с одним флотом смерти может годами держать оборону, постепенно изматывая огромного оппонента. Поскольку в игре больше нет понятия «внезапная атака с неожиданного направления», создать такой неприступный аванпост в ключевой системе куда проще, чем продавить его флотом. Это тоже нисколечко не способствует тому, чтобы игра шла быстрее: долгие и нудные войны на измор стали нормой.
Зато любители «высоких империй» (высокотехнологичных государств, где мало планет, но очень внушительные показатели продуктивности) получили настоящий карт-бланш на процветание.
Во-первых, в игре больше нет старых космических станций. Форпосты теперь улучшаются до огромных космических бастионов, работающих как мини-планеты без населения: у них свои здания, бонусы, лимиты — и военные корабли строятся только на них. Небольшие империи, где всё поблизости, стало гораздо проще защищать. Новые особенности фракций активно поощряют подобный «закрытый» подход к игре: Life Seeded присваивает стартовой планете класс «Гайя» с двадцатью пятью позициями под здания, а Barbaric Despoilers даёт флоту построение орбитальной бомбардировки, с которым можно буквально воровать чужое население без посадки на планету.
При правильной настройке генерации галактики можно почти полностью избавиться от неудачного спавна гиперлиний
Более того, появились и космические варвары-кочевники, которые летают по всей галактике, крадут население и со старта игры имеют весьма внушительные по силе флоты. Что ещё прекраснее, за относительно небольшие деньги их можно направить в сторону ближайшего политического соперника.
Новый кризис середины игры связан как раз с этими космическими монголами, которые быстро объединяются под началом одного «хана» и начинают планомерно завоёвывать галактику. Порабощённые фракции обязаны платить дань (если сдаться добровольно, она будет немного меньше). Фактически в игре появилось понятие наёмных армий, которого очень не хватало империям, играющим в экономическое превосходство. Кому нужен собственный флот, если можно просто платить варварам за унижение соседей?
Самая желанная часть дополнения — это новые корабли суперкласса. Каждый из таких титанов занимает аж 16 единиц флота, требует специальной постройки на космической станции и стоит как половина планеты, но всё равно будет прекрасным дополнением к любому большому флоту. Их основные калибры, как правило, уничтожают линкор с одного-двух выстрелов, а по количеству очков жизни, щитов и брони титаны сравнимы с левиафанами.
Правда, в любой империи на них стоит жесткий лимит в два-три юнита — намёк на то, сколько флотов на самом деле нужно для правильного ведения войны. Нельзя сказать, что корабли суперкласса прямо-таки слишком сильны (особенно учитывая время на их постройку и технологические требования), но как ключевой калибр в задних рядах артиллерии они подходят замечательно.
Залп «Титана» может уничтожить малую космическую станцию за один раз
А вот колоссы (они же суперорудия, они же звёзды смерти) уже совершенно другая история. Создание одного колосса — это целый квест: надо и очко возвышения потратить, и отдельное здание построить, и дорогие технологии изучить, и вложиться по ресурсам почти как в суперструктуру. А что мы имеем на выходе?
Дорогущий и бесполезный кусок космического железа.
Смысл существования колосса — быть «пугалом» для других империй. В зависимости от типа орудия возмездия (разрушение, пассификация или нейтронная чистка планеты, божественные лучи или превращение населения в киборгов) можно пугать разные фракции: роботам плевать на нейтронные бомбы, но очень страшно от божественных лучей.
Выглядит, конечно, роскошно, но как боевая единица колосс почти бесполезен
У колосса нет собственных огневых показателей (то есть он бесполезен в космической войне), но есть огромная пушка под названием Убийца Планет. Как всё работает? Колосс неспешно подлетает к нужной планете, раскрывается, словно цветочек, полгода заряжается (буквально полгода игрового времени) и ещё три месяца стреляет. По окончании этого времени планета так или иначе уничтожается: буквально или фигурально. Колосс с супероружием пацифистов, например, окружает планету врага суперщитом планетарного масштаба и навсегда изолирует её от космоса. Всё.
Да, у колоссов безумно много очков жизни и защиты, но действуют они настолько медленно, что стандартные методы вроде «флот + армия» работают гораздо быстрее, надёжнее и эффективнее. Единственное исключение, для которого может реально понадобиться такой «цветочек», — специфические планеты, чьё население уж очень долго и тяжело выкуривать. Но и в мультиплеере, и при игре с ИИ такие фортификации встречаются слишком редко, чтобы оправдать постройку колосса.
Уничтожение миров всегда приятно глазу
Stellaris: Apocalypse — неплохое, но странное дополнение: вроде хотели сбалансировать игру для всех, а по факту только сделали её медленней и скучней. Да, проект теперь дружелюбнее к новичкам (больше никаких флотов смерти в лоб на тридцатом году), но для старых игроков он только стал зануднее. После восторга от предыдущих дополнений кажется, что играешь в какую-то новую, вторую, часть игры, а не в тот бриллиант, который полюбил почти два года назад.
Я очень рад, что разработчики стараются улучшить своё творение, но после обновления Apocalypse меня не покидает ощущение «не то!».
www.igromania.ru
(линк)
Официальный роликStellaris — глобальная космическая стратегия от компании Paradox Interactive, специализирующейся на подобных играх. Но если другие игры этой компании — исторические, и действие их происходит на Земле в разные эпохи, то здесь нам предстоит создавать космическую империю и покорять Галактику.
Играем мы за империю, которую создаём сами с нуля — можно сгенерировать даже расу по своему вкусу, настроив все её характеристики. Расы противника создаются заново каждую игру, и в каждом прохождении встретятся новые инопланетяне (хотя есть стандартные расы, которые с некоторой вероятностью могут заспавниться). Такая гибкость основана на системе характеристик, ключевыми из которых являются принципы и черты. Черты — это особенности генетики и психологии расы, а принципы — особенности её идеологии и культуры. С помощью черт можно регулировать, например, насколько долго будут жить ваши гуманоиды или рептилоиды, насколько благоприятные условия на планетах нужны им для процветания, насколько быстро они размножаются или учатся чему-то новому. А с помощью принципов можно определить, будет ли ваша раса строить демократию или тоталитаризм, будет ли она воинственной или мирной, как будет относиться к инопланетянам.
В галактике в начале игры будет по одной планете с каждой стандартной играбельной расой — ваша и какое-то количество компьютерных. Но, кроме них, в галактике присутствуют и другие, неигровые разумные виды, которые могут быть намного более или намного менее развиты. Первые — так называемые Угасшие империи — это цивилизации прошлых эпох, которые сохранились в виде небольших, претерпевающих упадок анклавов, но по уровню технологий эти древние цивилизации находятся на максимуме возможного, и им доступны кое-какие технологии, которыми ни при каких обстоятельствах не могут завладеть стандартные расы (например, строительство гигантских кораблей класса «титан»). Поэтому, несмотря на небольшое количество планет, всё ещё остающихся под контролем угасших империй, они очень могущественны.
Вторые — это примитивные и полуразумные существа. Примитивные расы еще не вышли к звёздам, а до сих пор ковыряются в земле, претерпевают превратности первобытнообщинного, рабовладельческого или феодального строя, но они вполне разумны. Полуразумные существа — это, условно, «австралопитеки», еще не овладевшие даже орудиями труда. И тех, и других можно вырастить в союзников и граждан своей империи, с использованием прогрессорства и, если потребуется, генной инженерии.
По мере того, как коренное население подвластной вам империи плодится, крепнет и овладевает технологиями, приходится учиться воевать. Флот для войны в космосе тоже полностью настраиваемый, можно собирать, как из конструктора, кораблики четырех основных классов: корветы, эсминцы, крейсера и линкоры. То тут, то там можно перехватить нестандартный кораблик, например, подаренный старшей расой линейный крейсер, или уникальный, доставшийся от вымерших предтеч дредноут, который нужно сначала победить — жестянка управляется взбесившимся ИИ — а потом починить и записать в свой флот.
Кроме войны, придется заниматься и политикой. Если вы играете за монархию — будьте готовы к тому, что наследник престола окажется с паршивыми характеристиками, если за республику — участвуйте в предвыборных баталиях и выполняйте наказы избирателей. По мере роста империи в ней будут появляться новые и новые политические партии, каждая из которых отстаивает какой-то принцип. Удовлетворяя партии и делая их лояльными, можно наращивать своё влияние, а объявив одну из партий правящей, можно сменить власть и на лету подкорректировать руководящие принципы своей империи. Следует понимать, что у каждого «попа» (единицы населения) свои политические взгляды, и подвластные вам народы имеют своё общественное мнение и политическую культуру. Поэтому, чтобы навязать народу чуждую и непонятную ему идеологию, придется долго и упорно заниматься пропагандой и хлопать форточками Овертона.
Но это внутренняя политика, а есть ещё и дипломатия. Увеличивать своё влияние на галактической арене можно двумя способами: покорять, захватывать, делать другие расы вассалами, протекторатами или данниками, или создавать альянсы и федерации. Тоталитарные и монархические империи склоняются к первому способу, а республиканские и демократические — ко второму. Если же выбран (при создании расы, или в результате прихода к власти соответствующей партии) принцип «Ксенофобия» — то будьте готовы отыгрывать Империю из Warhammer 40000 и истреблять мерзких ксеносов сразу же по обнаружении.
Где-то ближе к середине игры перед вашей империей встанет вопрос: а нельзя ли чего-то менее забубенного и более зашибенного? Тогда на выбор перед межзвездным правителем встанут три пути совершенствования расы. Генетика доступна всем вне зависимости от принципов (и совершенно безопасна), с её помощью можно пересобрать свой вид, сделать своих граждан сильными, умными, долгоживущими (да, все расы поначалу смертны, и вам придется несколько раз менять своего персонажа-аватара, пока не найдете путь к бессмертию). Кибернетика доступна обладателям принципа «Материализм», она открывает путь к бессмертию и способность заселять киборгами самые негостеприимные Шелезяки, но будьте готовы к восстанию машин. Наконец, псионика доступна обладателям принципа «Духовность» и открывает доступ за Покров — в местный астрал, похожий на Варп из Warhammer 40000, и столь же опасный. Кроме того, она позволяет заниматься техномагией, а это занятие тоже рискованное — можно привлечь внимание сущностей из варпа.
Ну и наконец, к концу игры наступает время больших кризисов. Галактику начинают сотрясать апокалиптические события: восстают разумные машины, вторгаются зерго-тираниды из межгалактического пространства и энергетические сущности из-за Покрова. Угасшие империи, почуяв угрозу от многочисленных младших рас, проходят реформацию и триумфально возвращаются на межзвёздную арену, становясь ещё более развитыми и могущественными, чем прежде, и втягивая игровые расы в свои противостояния. А игровым расам становятся доступны самые сильные технологии, например, строительство миров-колец и сфер Дайсона, или создание идеальных планет путем терраформирования.
Игра заканчивается по одному из трёх условий: побеждает либо завоевавший всех врагов, либо заселивший 40% пригодных для жизни планет, либо создавший галактическую ООН с помощью дипломатии.
Вышло осенью 2017. Что добавлено?
Вышло в конце февраля 2018 вместе с патчем 2.0. Что же получилось?
Выход 2.0 вызвал раскол фанатского сообщества и теперь 55% новых отзывов на Steam после 2.0 являются отрицательными.
Кадры из игры | |||||||||
|
Видеоигры | |||||
|
wikitropes.ru
Теперь, я хочу, чтобы каждая новая игра Stellaris была новым и необычным путешествием. Вот почему игра не есть "дерево технологий" в классическом смысле. Вместо этого, каждый раз, когда вы запускаете новый исследовательский проект, вам будет предложено три случайных варианта. Это немного, как в фокусе с тремя картами из колоды, когда одна вытягивается, а две возвращаются в колоду. Однако, продолжая нашу метафору, подвох в перетасовки... Ведь в колоде очень много карт. Особенно в начале игры, некоторые карты весьма вероятно, в конечном итоге окажутся сверху, так что все игроки получают справедливое начало. Скорость исследования определяется сложным измерением различных факторов, таких как этика империи, черты характера ученого, заведующего направлением, технологии, которые у вас уже есть, и т.д. Я думаю, вы поняли, что в результате мы получаем неопределённое, размытое древо технологий.
Некоторые технологии считаются редкими или очень редкими, и они четко обозначены, так что вы знаете, что вам, вероятно, следует выбрать их, иначе вы никогда не увидите их снова... Есть также "технологические карты" вне колоды (эта метафора карта действительно полезна!), которые могут быть взяты только в особых обстоятельствах, например, когда исследуются некоторые аномалии, обломки, и т.д.
Конечно, есть также множество обычных технологий для исследования, так что вы в конечном итоге будете иметь большинство из них. Однако, чтобы сохранить интерес даже в очень долгой игре, есть также много процедурно генерируемых "технологий улучшения". Например, технологии, которые улучшают все виды лазерного оружия в небольшой степени. Эти технологии напоминают "технологии будущего" в Цивилизации, за исключением того, что вы можете начать получать их задолго до того как вы на самом деле изучите все основные технологии.
Как и в любой подобной игре, технологии будут становиться все дороже, а значит, вы не можете пренебрегать строительством научно-исследовательских лабораторий и станций, чтобы не отстать от других империй галактики (однако заманчиво было бы использовать свои активы, чтобы произвести больше полезных ископаемых, энергии и денег...)Ссылка - Для просмотра ссылки Зарегистрируйесь
imtw.ru
Научные корабли
Игроки могут строить научные корабли с самого начала игры, и каждый игрок начинает с заранее построенного научного корабля, который готов к отправке на обследование. Каждому научному судну должен быть назначен ученый научного корабля для выполнения таких задач, как изучение и исследование систем, изучения аномалии, помощь в исследовании планете или исследование специального проекта. (Корабль все еще может передвигаться без назначения ученого.)
По умолчанию научный корабль покинет любую систему, где он находится с кораблями из враждебной империи или других враждебных форм жизни. Однако это можно было бы изменить, изменив позицию флота научного корабля на пассивный, что заставляет корабль не покидать систему, когда он сталкивается с боевыми действиями.
Стоимость научного корабля 100 минералов. Оружие недоступно для научных кораблей в их конструкции, так как модули научного корабля не поддерживают слоты для оружия. Тем не менее, научные корабли автоматически улучшаются до лучшей конфигурации, чтобы обеспечить некоторую защиту от враждебного огня при подготовке к аварийному прыжку с FTL и лучший FTL двигатель
.
Доступно только с включенным DLC Leviathans.
Компонент научной лаборатории также может быть изменен, чтобы предоставлять бонусы для изучения планет или обнаружения и исследования скорости аномалий. Игроки без расширения будут иметь только научную лабораторию по умолчанию без каких-либо бонусов.(Бонусы стакаются)
Изучение и исследование систем
Чтобы исследовать планету, выберите научный корабль и щелкните правой кнопкой мыши по планете и выберите опцию «Исследование». Игрок может также выбрать опцию «Изучение системы», чтобы заказать научный корабль для осмотра каждого небесного тела в системе. На карте галактики игрок может поставить в очередь миссию осмотра, удерживая клавишу Shift и щелкнув правой кнопкой мыши на системе и выбрав вариант «Изучение системы» один за другим. Научные корабли могут исследовать только те системы, которые находятся в их пределах. Научным кораблям может быть предложено исследовать галактику автоматически, как только будет исследована технология автоматизированного исследования <<Протоколы автоматического исследования>>.
Обследование небесных тел, таких как звезды, планеты и астероиды, позволяет открывать такие ресурсы, как энергокредиты, минералы, редкие ресурсы и очки исследования. Затем игрок может отправить строительный корабль для строительства горных и исследовательских станций, чтобы собрать их, если планета с ресурсами находится в пределах своих границ. Кроме того, корабли-колонии способны колонизировать живые планеты, как только планеты будут обследованы, в то время как пограничные форпосты могут быть построены только тогда, когда исследована вся система.
Ученые также могут встретить аномалии (необычные вещи в галактике, которые требуют дальнейшего изучения и анализа) при обследовании небесного тела. Эти аномалии могут быть исследованы любым ученым, но имеют больший шанс на успех, если ученый обладает высоким уровнем квалификации.
Когда обнаружена аномалия, игрок получает предупреждение в верхней части экрана. Нажав на это предупреждение, вы откроете экран, в котором есть возможность направить ученого на немедленное исследование аномалии. Ученый вернется к своему нынешнему назначению, как только он или она полностью расследуют аномалию.
Игроки могут также натыкаться на предразумных и примитивных цивилизаций, которые можно оставить в покое или взаимодействовать с ними, сопровождающие различные результаты.
Планеты, обследованные империей в пределах ее собственных границ, не должны обследоваться другими империями. Однако планет в границах Падшей империи придется обследовать, как только пограничный доступ будет получен так или иначе. То же самое относится к системам Мародёров в DLC Апокалипсис
Туманности
Туманность блокирует все покрытия датчиков, происходящие из других систем, что означает, что империя не может увидеть, что находится внутри гиперпланов туманности и вне нее, без наличия там корабля или станции.
Первый контакт
В конце концов будут обнаружены корабли, принадлежащие другой империи. Дипломатические взаимодействия не будут доступны до тех пор, пока их язык не будет переведен, поэтому единственное решение, которое имеет значение, заключается в том, следует ли атаковать не спровоцировать или принять мирную позицию, если не нападут. Враждебное действие может быть предпринято только в том случае, если первый контактный протокол настроен на агрессивный (по умолчанию для ксенофобов, фанатических ксенофобов, милитаристов и фанатичным милитаристам и Поборникам чистоты, Пожирающему рою и Экстерминаторам)
ru.stellaris.wikia.com
3 213
Доброго времени, мой уважаемый читатель! Пока все население планеты беззаботно празднует наступление Нового две тысячи двухсотого года, поразмышляем о том, как продлить этот праздник еще минимум лет на 300. Или, говоря проще, как начать играть в новой игре от Paradox Interactive, которой в будущем, несомненно, уготована участь стать франшизой – Stellaris.
Stellaris имеет два режима игры: онлайн и «тихосамссобою». Поскольку статья ориентирована на начинающего игрока, будем говорить больше об офлайн режиме, так как, не определив заранее свою стратегию развития, рассчитывать на успех в дуэли с другими игроками не стоит.
Итак, на старте нам дается нелегкий выбор из нескольких рас, а правильнее сказать – биологических классов флоры и фауны. Так же можно создать и свою расу с собственными принципами и политиками. В игре это важнейшие параметры, которые определят наше экономическое и политическое развитие, а в офлайн еще и отношения с другими цивилизациями. Поэтому с них и начнем.
В Stellaris восемь основных принципов, из которых мы можем выбрать максимум три; или два, если захотим какой-то из принципов сделать фанатичным. Выбранные принципы формируют политический строй нашей империи: желаем ли мы развиваться демократично или введем военную хунту, сохраним чистоту нации при помощи геноцида и рабства или же при помощи генной инженерии выведем новую породу человека-муравья. Ну, если конечно к тому времени не произойдет «восстание машин» и никакая Сара Коннор нас уже не спасет.
Каждый из принципов обладает своими положительными и отрицательными бонусами (фанатичные принципы эти бонусы удваивают)
Принципы
случае, если войну объявили Вы), максимум посольств + 1 (актуально только в офлайн), штраф на влияние при соперничестве 25%. Влияние в игре такой же важный элемент, как ресурсы (Минералы) и деньги (Энергокредиты).
На основе выбранных принципов нам дается выбор политического строя, который так же добавит определенный набор бонусов. Строй выбираем в зависимости от нашей стратегии. Например: решили стать рабовладельцами (надо же что-то делать с покоренными цивилизациями и сохранить при этом «чистоту расы») – Демократия нам уже не подойдет, так как рабство и геноцид при ней на старте игры запрещены. Поэтому выбираем где-то между Абсолютной монархией, которая дает дополнительные бонусы непосредственно к производству от рабов и Деспотизмом, который разрешает рабство и, к тому же дает бонусы к науке (без нее тоже никуда). Оба политических строя требуют принцип Коллективизм. Если остановили выбор на Деспотизме, науку можно усилить Материализмом. Если чувствуем себя абсолютными монархами, то можно брать противоположный Материализму принцип – Спиритуализм (+5% к счастью, которое действует и на рабов). На поздних этапах игры, чем больше разных рас в нашей империи, тем ощутимее будет дефицит счастья, так как каждое поселение чужаков (а впоследствии и доминирующей расы) будет генерировать свои принципы.
Список признаков
Их много, каждый дает свою плюшку, но можно выбрать только четыре. При этом свободных очков для выбора признаков всего два, а многие признаки требуют по 2 и более свободных очков. Как быть? Можно довольствоваться малым, а можно включить в набор Признаки, которые понизят определенные характеристики, но дадут дополнительные свободные очки. Например: хотим быть Умными (+10% ко всем видам исследований) и Трудолюбивыми (+15% к минералам). В сумме оба признака будут стоить 4 свободных очка, а значит, двух очков не хватает. Выбираем дополнительно признак Декадентные (-10% эффективность без рабов, мы же собрались быть рабовладельцами) и, например, Оседлые (50% к длительности миграции и 33% к стоимости переселения, ощутимо будет только в начале). Это и даст нам недостающие два свободных очка. В ходе игры, исследуя новые технологии, мы так же сможем получить еще дополнительные очки Признаков.
Существует три технологии межзвездных передвижений, Варп-двигатель, Гипердвигатель и система Червоточин. Выбор двигателя напрямую влияет на сложность игры.
Варп-технология: самый простой, но и самый медленный способ передвижения. Тратится время сначала на разгон, потом на торможение. Но при этом мы хоть медленно, но уверенно ползем куда хотим.
Гипердвигатель: скорость перемещения намного выше, но система гипертуннелей зачастую вынудит нас из точки «А» в точку «Б» лететь через какую-нибудь точку «Ж», а при большом количестве соседей, с которыми нет договора на право прохода, летать, возможно, придется и через весь остальной алфавит. Однако во время войны, цивилизация, обладающая гипердвигателями, при помощи «партизанских рейдов» может практически безнаказанно уничтожить всю инфраструктуру соперника, пытающегося догнать ее на варпах.
Червоточины: мгновенное перемещение, радиус прыжка в разы выше, чем у предыдущих вариантов, но, чтобы совершить такое перемещение нужно сначала построить саму червоточину.
На старте нам даны три вида вооружения: реактивное, кинетическое и энергетическое. У каждого свои плюсы и минусы.
Как видим, конкретной вундервафли в игре не существует, поэтому, формируя крупную эскадру, мы должны ставить на корабли все виды оружия, а еще лучше проектировать собственные классы кораблей (ударные, поддержки и т.д.), благо в Stellaris для этого есть «конструктор судов».
На старте мы имеем Научный корабль, Строительный корабль и непобедимую космическую армаду, состоящую из трех спичечных коробков. В запасе есть некоторое количество энергокредитов, минералов и влияния. Главной задачей на первом этапе игры будет максимально быстрое расширение контролируемой территории.
Первое, что мы делаем, отправляем Научный корабль исследовать систему. Желательно сразу начать постройку второго научного корабля, так как от скорости изучения систем напрямую будет зависеть успех нашей экспансии. Если стартовали с технологией путешествия через Червоточины, то Строителя отправляем строить Станцию Червоточин. К тому времени как он ее закончит строить, Научный корабль успеет изучить родную систему, а простаивать он не должен.
По мере того, как Исследователь будет изучать звезды, планеты и астероиды, Строитель будет создавать на их орбите научные или добывающие станции.
Про флот никогда не забываем и стараемся постоянно его увеличивать. С самого начала нам доступен только один класс боевых кораблей – Корветы. Несмотря на их малую прочность и боевую мощь они останутся самыми активными участниками космических сражений на протяжении всей игры. Главные козыри Корветов скорость и уклонение, а нехватку в огневой силе они компенсируют своей численностью. Кстати о боевой мощи: более правильно ориентироваться не на саму «Боевую мощь» корабля, а на «Средний урон в сутки», который этот корабль способен нанести. Например, первые построенные Линкоры обойдутся нам в районе 1700 минералов и будут показывать боевую мощь в районе 1000-1200 единиц. Используя имеющиеся на тот момент технологии и вооружения (а оно с каждым новым поколением будет все дороже), за это же количество ресурсов мы можем построить 10 корветов с суммарной боевой мощью 700-900 единиц, в зависимости от комплектации. Средний урон в сутки у одного линкора и десяти корветов будет примерно одинаковый, но, встретившись в бою, шансы на победу у линкора будут ничтожны. Однако не стоит упарываться только в Корветы, более живучим в бою будет соединение кораблей, состоящее из разных классов и типов.
До линкоров еще далеко, поэтому вернемся к развитию. Итак, наш Научный корабль обнаружил планету, подходящую для нашей расы не менее чем на 80%. Строим Колониальный корабль (технологию колониального корабля учим сразу, как только увидим). Если вдруг нам встретится конкурирующая организация в лице инопланетной цивилизации, желательно ограничить ее продвижение в нашу сторону при помощи форпоста. Для этого понадобится Строитель, а так же некоторое количество Минералов и Влияния. Каждый Форпост ежемесячно потребляет 2 Энергокредита и 1 Влияние, но их постройка обеспечит нам спокойное развитие. В дальнейшем проблему расхода Влияния форпостами можно решить, отдав их в распоряжение создаваемых нами Секторов.
По мере продвижения и изучения звездных систем нам будут встречаться флотилии «неизвестных цивилизаций». Далеко не всегда полезно пытаться их изучить, чтобы установить контакт. Изучение занимает 180 дней и при этом занимается им «отдел социологии» вместо исследований, которые мы ему поручили. Рано или поздно «неизвестные цивилизации» сами выйдут с нами на связь.
К слову об исследованиях: по мере увеличения наших колоний, изучение новых технологий будет получать дополнительный штраф, пропорциональный количеству наших поселений. Компенсировать его можно только постройкой новых Научных станций и апгрейдом планетарных исследовательских поселений.
Не забываем нанимать Лидеров для ускорения исследований и развития колоний. Лидеры бывают трех типов: Губернаторы, Ученые и Военные (адмиралы и генералы). Стоят они по 50 Влияния, при прокачке до 5-го уровня обладают очень хорошими бонусами, но, как говорил товарищ Воланд, бывают внезапно смертными. Продолжительность их жизни будет зависеть от расы, которую мы выберем и некоторых Признаков, которыми нашу расу можно наделить, хотя тратить очки Признаков на продолжительность жизни, на мой взгляд, занятие неблагодарное.
В ходе игры нам придется создавать так называемые Секторы, своего рода автономии. Развиваться Секторы будут сами, в нашем распоряжении останутся только космопорты и армии. Можем так же регулировать получаемый с Секторов доход (0-75%), который лучше сразу установить максимальным, а сами Секторы периодически «подогревать» кредитами и минералами, пока они не станут самодостаточными.
Вот в принципе и весь минимум знаний, необходимый для успешного развития на первом этапе игры.
veisa.me