ДВС РОТОРНЫЙ EMDRIVE РАСКОКСОВКА HONDAВИДЫ

Двигатели Скимитара.png. Скимитар двигатели


Сталкер | Warframe вики | FANDOM powered by Wikia

Там, во тьме есть что-то, охотящееся за Тэнно, обрушивающих смерть на наших врагов. У него развито ложное чувство справедливости и симпатии к тем, кто стремится разрушить наше общество. Его силы схожи с нашими, а броня окутана тенью - он должен быть уничтожен.
- перевод Lore Database
Кто-то из нас блуждал посреди этих опустошенных миров, пока вы спали. Как я. Я помню, что вы совершили. Я помню тот день.

Тэнно пришли на Терминус, сияющие в лучах победы. Наши Императоры из холодного золота, затаив дыхание, утопили вас в шелках героев. Затем раздался звук. По всем мирам он пронесся мгновенно, церемониальная Нага. Барабанный салют в честь наших великих металлических спасителей. Десять ударов, по одному за каждый потерянный миллиард. Я наблюдал издалека, вместе с остальными Хранителями низкого ранга. С каждым ударом непреодолимый ужас комком подступал к моему горлу. Тэнно не были благородно безмолвны. Я попытался предупредить остальных, но смог издать лишь придушенный шепот.

На девятом ударе потоки оросили стадион, крови выпущенной клинками Тэнно. Барабаны, Империя, все замолкло навсегда.

Теперь я охочусь, отлавливая вас по одному. Из тьмы я наблюдаю, ведя архив ваших грехов. Я - призрак возмездия. Вы могли забыть свои преступления, но вы не невинны.

Общая информацияПравить

Сталкер - это мрачный и мстительный персонаж, появляющийся во время заданий. Его уровень значительно выше, чем у остальных врагов. Он атакует одного игрока и не исчезнет, пока не убьет цель или не будет побежден. Его появлению предшествуют мигания света и зловещие угрозы в виде изображения Сталкера с сообщением, которые отображаются только у игрока-цели. После третьего сообщения он появляется возле цели вне зависимости от её положения. После своего поражения или убийства жертвы Сталкер исчезает в облаке дыма.

Чтобы Сталкер начал охоту на игрока, необходимо убивать боссов. После убийства босса самим игроком Сталкер отправит письмо с угрозами, которое можно прочитать во входящих сообщениях.

Сталкер имеет в своём арсенале три вида оружия. После своего появления он использует основное оружие под названием Страх. В самый разгар битвы возможно использование вторичного оружия, Отчаяние. Если Игрок подходит слишком близко, Сталкер использует косу с устрашающим лезвием под названием Ненависть.

Теневой СталкерПравить

После прохождения квеста Второй Сон Сталкер появляется в теневой форме. Вооружённый тяжелым мечом Война и экипированный броней Пакаль, Теневой Сталкер может адаптироваться к урону точно так же, как и Владеющие Разумом. Адаптацию можно сбросить, использовав Луч Бездны Оператора. Он не использует Страх или Отчаяние, что ставит его в невыгодное положение на дальних дистанциях. Основные атаки Теневого Сталкера наносятся способностью Величественный Клинок при помощи тяжёлого меча Войны.

Полный список возможных наград Сталкера:

Старайтесь всегда держаться от Сталкера на расстоянии, лучше на другой высоте — его способность Рассекающий Рывок может моментально убить даже опытных Тэнно. Но не отходите слишком далеко, иначе он телепортирует вас к себе. Также Сталкер может совершить скачок к игроку, используя Ненависть для ближнего боя. Сталкер стреляет очень метко. Если вы хотите победить его, нужно постоянно двигаться, совершать кувырки, прыгать вперед и назад, или же просто бежать в разные стороны, но не забывайте при этом стрелять.

Сталкер способен развеивать любую способность Варфреймов, используя некоего подобия магнитного поля, при этом тратя часть своего здоровья.

Как только у Сталкера остаётся мало здоровья, он использует Поглощение, аккумулируя весь получаемый урон, и спустя 5-8 секунд высвобождает его со взрывом в небольшой области.

В случае, если у вас есть мощное оружие, способное убить с одного выстрела, стоит попробовать нанести максимальное количество урона Сталкеру в момент его появления, сразу после того, как он встанет с колен.

При наличии Варфрейма с малым запасом щитов и здоровья старайтесь держаться от Сталкера на расстоянии, и искать наиболее подходящую открытую местность для боя. Чем больше комната/территория, тем больше шансов на ваше выживание. После начала боя, Сталкер заблокирует все двери.

Сталкер способен двигаться по кратчайшему маршруту, но не будет прыгать для преодоления различных препятствий, что даст вам преимущество. Можно вывести Сталкера в длинный коридор и ,когда он пойдёт на вас, открыть по нему огонь (Сталкер движется по прямой).

Теневой Сталкер в основном использует Войну, навязывая игроку ближний бой.

В дальнем бою, Сталкер использует гранаты, работающие по принципу способности Поглощение. Сначала он вытянет руку вперёд, потом через 4-5 секунд он бросит гранату игроку (Внимание: если Сталкер начал заряд способности, не атакуйте его, иначе весь полученный урон он вернет игроку с помощью гранаты). Также может использовать умения Величественный Клинок и Призма, от которых при должной сноровке можно увернутся (от Призмы следует держаться на расстоянии, поскольку она преследует игрока). На средних дистанциях, в половине случаев использует Рассекающий Рывок, чтобы сократить дистанцию и нанести удар в ближнем бою сбитому с ног игроку. На близких дистанциях использует Паралич.

Теневой Сталкер может адаптироваться к урону, что так же дает некое преимущество. Выстрелив или ударив его несколько раз, нужно дождаться момента "адаптации" и свободно увеличить дистанцию боя или занять более удобную позицию. Старайтесь ставить в оружие несколько комбинированных стихийных уронов, для лучшего эффекта. При адаптации к урону, смените оружие и нанесите несколько выстрелов/ударов для переадаптации. Адаптацию можно сбросить, использовав Луч Бездны Оператора.

Учитывая тот факт, что Сталкер рассеивает ваши способности которые действуют в данный момент, он не может рассеять маскировку которую дает Ивара а так же к примеру купол Фроста, что помогает в убийстве.

ru.warframe.wikia.com

Изображение - Двигатели Скимитара.png | Warframe вики

Файл:Двигатели Скимитара.png
Файл:Двигатели Скимитара.png

Нет версии с бо́льшим разрешением.

Описание отсутствует. Добавить описание.

История файла

Нажмите на дату/время, чтобы просмотреть, как тогда выглядел файл.

Дата/времяМиниатюраРазмер объектаУчастникПримечание
текущий07:43, декабря 4, 2015Миниатюра для версии от 07:43, декабря 4, 2015
78 × 40 (4 КБ)I7aggoHok (стена обсуждения | вклад)
Файл содержит дополнительные данные, обычно добавляемые цифровыми камерами или сканерами. Если файл после создания редактировался, то некоторые параметры могут не соответствовать текущему изображению.

Отмена Сохранить

ru.warframe.wikia.com

Класс Скимитар | Memory Alpha

Созданный ремианцами, но фактически действующий под флагом Ромулан, SCIMITAR был впервые встречен Энтерпрайзом-Е, который направлялся к планете Ромул в 2378 году по приглашению нового Претора, Шинзона. SCIMITAR представляет собой большой корабль, по объему сравнимый с классом D'DERIDEX. Он был классифицирован капитаном Пикардом как хищник, что является вполне верным описанием. SCIMITAR несет на себе тяжелое вооружение и мощные щиты, что позволяет ему оставаться боеспособным, длительное время находясь под огнем. 

Как и большинство кораблей Ромулан, SCIMITAR снабжен системой невидимости, однако в отличие от остальных, данная система делает корабль невидимым для сенсорных систем Федерации последнего поколения. Данная система не выдает себя тахионными или антипротонными следами, что черезвычайно затрудняет прицеливание. Серьезнейшей проблемой также является то, что SCIMITAR способен вести огонь, оставаясь невидимым. 

Когда Шинзон попытался атаковать Федерацию, Энтерпрайз встретился в бою со SCIMITAR. Результаты были шокирующими: в отличие от Bird-of-Prey генерала Чанга, которая также была способна стрелять в режиме невидимости, SCIMITAR не стал видимым даже после нескольких прямых попаданий. Черезвычайно низкие шансы попадания по вражескому кораблю сделали этот бой практически безнадежным для Энтерпрайза. Хотя два корабля класса NOREXAN присоединились к Энтерпрайзу против SCIMITAR, но он через несколько минут вывел их из строя. Энтерпрайз продолжил бой, до тех пор, пока все его системы вооружения и защиты не были выведены из строя. Отказавшись от капитуляции Энтерпрайз протаранил SCIMITAR. Корпус корабля класса SOVEREIGN хотя и был более прочным чем корпус SCIMITAR и даже причинил ему серьезные повреждения, но не смог полностью вывести его из строя. Только десант, состоящий из капитана Пикарда а позже лейтенанта Дейты смог остановить вражеский корабль.

Деталь, которая делает SCIMITAR особо опасным - излучатель таларонной радиации, который способен поражать корабли и даже целые планеты. Таким образом этот корабль может служить мощнейшим оружием массового поражения, уничтожающим все население планеты. 

Ромулане вряд ли будут создавать новые корабли этого класса в неизменном виде, так как система таларон спровоцирует невероятную гонку вооружений. Однако ничто не мешает им скорректировать дизайн для использования исключительно стандатного вооружения, что должно заставить Звездный Флот серьезно задуматься. 

ru.memory-alpha.wikia.com

Штурмовой бомбардировщик «Скимитар» | Вукипедия

Tab leg-actTab leg-act

Штурмовой бомбардировщик «Скимитар»

Производитель

Модель

Штурмовой бомбардировщик «Скимитар»

Максимальная скорость (в атмосфере)

Гиперприводная система

Доступна установка

Щиты

Установлено

Прочность корпуса

Композитный армированный

Сенсорные системы

Установлено

Системы наведения

Установлено

Навигационная система

Доступна установка

Система управления

Минимальный экипаж

1

Пассажиры

Нет

Грузовместимость

200 кг

Автономность

2 дня

Принадлежность

[Исходник]

«Скимитар» (англ. Scimitar assault bomber) — бомбардировщик серии TIE, которые были запущены в производство компанией «Флотские системы Сиенара», когда гранд-адмирал Траун решил вернуть себе власть над оставшимися разбросанными частями Империи.

Бомбардировщик был разработан капитаном Томаксом Бренном при поддержке эскадрильи «Скимитар» — самого титулованного элитного подразделения имперских бомбардировщиков. Специально для выполнения заданий как в атмосфере, так и в космосе. Возможности «Скимитара» значительно превышали потенциал стандартного TIE Бомбардировщика.

    Описание

    Двухместная машина представляла собой фюзеляж с крыльями по бокам, состоявшими из солнечных батарей продолговатой формы.

    Кабина располагалась в носовой части, перед крыльями, что давало больший обзор, чем в бомбардировщике TIE . В случае необходимости отсек отделялся, превращаясь в спасательную капсулу.

    Навигационные системы и системы наведения, генератор мощности и двойные репульсорные двигатели сосредоточились в среднем отделении. Репульсоры устанавливались в стойках крыльев «Скимитара», что в значительной степени повышало маневренность корабля.

    Хвостовое отделение вмещало в себя бомбовый отсек и субсветовой ионный двигатель.

    «Скимитара» был собран на базе одинарного ионного двигателя и парной репульсорной тяги (а не наоборот, как TIE/sa), потому отношение к серии TIE осталось формальным. В космосе и атмосфере он бил стандартные модели серии по скорости.

    В атмосфере крейсерская скорость достигала 1 150 км/ч. В пике при бомбовом заходе, с подключением репульсорных блоков, она могла превышать 1 250 км/ч.

    Возможности репульсоров чрезвычайно повышали маневренность корабля, чем компенсировали слабые аэродинамические свойства корпуса.

    Разработчики оснастили штурмовые бомбардировщики укрепленным корпусом, благодаря чему в ходе боя он мог выдержать гораздо более серьезный ущерб, чем TIE/sa. В соответствии с военной политикой гранд-адмирала Трауна бомбардировщик был оснащен щитами.

    Бомбовый отсек вмещал 16 ударных ракет, дальность полета каждой из которых составляла 9 км. Каждая боеголовка обладала достаточной мощностью, чтобы разрушить городские здания, укрепленные бункеры, тяжелые репульсорные спидеры или даже шагоходы AT-AT.

    Cтандартный боекомплект составляли ракеты. В бомбовый отсек также загружались протонные гранаты или свободно падающие термальные детонаторы. Находящиеся в передней части корабля сонаправленные лазерные пушки оснащались высокоточной компьютерной системой наведения, что позволяло с бреющего полета атаковать войска противника и поражать другие наземные цели.

    Применение

    Штурмовик быстро зарекомендовал себя как незаменимое орудие борьбы против Новой Республики. Подразделение бомбардировщиков (72 корабля) вело бой на Мриссте, что было одной из уловок Трауна, проделанной им в преддверии решающей битвы при Корусанте. Кир Канос использовал «Скимитар», чтобы уничтожить вражеский корабль над Йинчорром. С помощью обслуживающего дроида он взорвал бомбардировщик в ангаре звездного разрушителя.

    Появления

    Источники

    На других языках

    ru.starwars.wikia.com

    Scimitar engine | Virtual Laboratory Wiki

    Файл:AssassinsCreed Dx10 2008-06-11 19-34-39-79.png Файл:Assasinscreed1.jpg Файл:PoP2008 Climbing.jpg Файл:PoP2008 Acrobatics Sliding.jpg

    Scimitar engine (или просто Scimitar[1]) — игровой движок, созданный фирмой Ubisoft Montreal, дочерней фирмой издателя Ubisoft. Scimitar является коммерческим проприетарным кроссплатформенным игровым движком, разработанным для использования на ПК, PlayStation 3 и Xbox 360. Используется в играх Assassin's Creed и Prince of Persia (2008), а также в некоторых других играх, находящихся в разработке.

    Вторая версия движка, которая используется в игре Prince of Persia (2008), называется Anvil (русск. Наковальня).[2]

      Движок использует программные компоненты (англ. middleware) HumanIK, разработанные компанией Autodesk. HumanIK используется для правильного позиционирования анимации рук и ног персонажа во время толчков и восхождений в реальном времени.[3] В качестве физической подсистемы движок использует широко известный физический движок Havok.

      Первой игрой, использующей движок Scimitar, оказался экшен от третьего лица Assassin's Creed, разработанный компанией Ubisoft Montreal. Следующей игрой, использующей движок, является вышедшая в декабре 2008 года Prince of Persia (2008), также разработанная Ubisoft Montreal.

      Claude Langlais, технический директор Assassin's Creed, подтвердил, что отдельная игра, использующая Scimitar engine, сейчас находится на стадии разработки и будет показана в 2007 году.[4]

      Этой игрой оказался симулятор сноубординга Shaun White Snowboarding, который, как ожидался, должен был быть выпущен до конца 2008 года для всех ключевых платформ. Помимо занятий сноубордингом, игра предложит пешие прогулки в поисках турников, съемку видеороликов и игру в снежки. Версия для Wii поддерживает аксессуар Wii Balance Board.[5]

      Эта страница использует содержимое раздела Википедии на русском языке. Оригинальная статья находится по адресу: Scimitar engine. Список первоначальных авторов статьи можно посмотреть в истории правок. Эта статья так же, как и статья, размещённая в Википедии, доступна на условиях CC-BY-SA .

      ru.vlab.wikia.com

      SABRE - Гибридный воздушно-реактивный/ракетный двигатель

      Продолжая цикл статей (лишь потому что мне нужен еще один реферат, теперь по предмету "двигатели") - статья о весьма перспективном и многообещающем проекте двигателя SABRE. В общем то о нем и в рунете немало написано, но по большей части весьма сумбурные заметки и дифирамбы на сайтах новостных агентств, а вот статья на английской википедии мне весьма глянулась, они вообще, приятно богаты деталями и подробностями - статьи на английской википедии.

      Так что в основу сего поста (и моего будущего реферата) легла именно статься, в оригинале лежащая по адресу: http://en.wikipedia.org/wiki/SABRE_(rocket_engine) , так же было немного добавлено отсебятины и пояснений, и собран по просторам инета иллюстративный материал (вот чем чем, а богатством картинок статьи на википедии не отличаются)

      pic 1

      Ниже следует

      SABRE (Synergistic Air-Breathing Rocket Engine) – Синергичный воздушно-реактивный ракетный двигатель – концепт, разрабатываемый компанией Reaction Engines Limited, гиперзвуковой гибридный воздушно реактивный/ракетный двигатель с предварительным охлаждением. Двигатель разрабатывается для обеспечения возможности одноступенчатого выхода на орбиту для аэрокосмической системы Skylon. SABRE представляет собой эволюционное развитие серии LACE и LACE-подобных двигателей, разрабатывавшихся Аланом Бондом в начале/середине 1980 в рамках проекта HOTOL.

      Конструктивно это один двигатель с комбинированным рабочим циклом, имеющий два режима работы. В воздушно-реактивном режиме сочетается турбокомпрессор с легким теплообменником-охладителем, расположенным непосредственно за конусом воздухозаборника. На высокой скорости теплообменник охлаждает горячий, сжатый воздухозаборником воздух, что в позволяет обеспечить необычайно высокую степень сжатия в двигателе. Сжатый воздух далее подается в камеру сгорания, как у обычного ракетного двигателя, где он обеспечивает воспламенение жидкого водорода. Низкая температура воздуха позволяет использовать легкие сплавы и снизить общий вес двигателя – что весьма критично для выхода на орбиту. Добавим, что в отличии от LACE концептов, предшествувавших этому двигателю, SABRE не сжижает воздух, что дает большую эффективность.

      pic 3Рис.1. Аэрокосмический ЛА Skylon и двигатель SABRE

      После закрытия конуса воздухозаборника на скорости М = 5,14 и высоте 28,5 км, система продолжает работать в закрытом цикле высокопроизводительного ракетного двигателя, потребляющего жидкий кислород и жидкий водород с находящихся на борту баков, позволяя Skylon достичь орбитальной скорости после выхода из атмосферы в крутом наборе высоты.

      Так же, на основе двигателя SABRE, был разработан воздушно-реактивный, называемый Scimitar, для перспективного гиперзвукового пассажирского авиалайнера А2, разрабатываемого в рамках программы LAPCAT, финансированной Европейским Союзом.

      В ноябре 2012 компания Reaction Engines объявила о успешном завершении серии испытаний, которые подтверждают работоспособность системы охлаждения двигателя – одного из главных препятствий на пути к завершению проекта. Европейское космическое агенство (ESA) так же оценило теплообменник-охладитель двигателя SABRE, и подтвердило наличие технологий, необходимых для воплощения двигателя в металле.

      pic 6Рис.2. Модель двигателя SABRE

      История

      Идея двигателя с предварительным охлаждением впервые возникла у Роберта Кармайкла в 1955 году. За этим следовала идея двигателя с сжижением воздуха (LACE), первоначально изучалась Marquardt и General Dynamics в 1960х годах, как часть работ US Air Force по проекту Aerospaceplane. LACE система располагается непосредственно за сверхзвуковым воздухозаборником – таким образом сжатый воздух попадает сразу в теплообменник где моментально охлаждается с использование некоторого количества жидкого водорода, хранящегося на борту в качестве топлива. Полученный жидкий воздух затем обрабатывается, для извлечения жидкого кислорода, который поступает в двигатель. Однако количество прошедшего через теплообменник и нагретого водорода, значительно больше, чем может быть сожжено в двигателе, и его избыток просто сливается за борт (тем не менее он тоже дает некоторый прирост тяги).

      В 1989 года, когда финансирование проекта HOTOL было прекращено, Бонд и другие специалисты образуют компанию Reaction Engines Limited для продолжения исследования. Теплообменник двигателя RB545 (который предполагалось использовать в проекте HOTOL) имел некоторые проблемы с хрупкостью конструкции, а так же относительно высоким расходом жидкого водорода. Так же его использование было невозможно – патент на двигатель принадлежал компании Rolls Royce, и самый существенный аргумент – двигатель был объявлен совершенно секретным. По этому Бонд пошел на разработку нового двигателя SABRE, развивая идеи, заложенные в предыдущий проект.

      По состоянию на ноябрь 2012 года, было завершено тестирование оборудования в рамках темы «Технология теплообменника, критичная для гибридного ракетного двигателя, питаемого воздухом и жидким кислородом». Это был важный этап в процессе разработки SABRE, который продемонстрировал потенциальным инвесторам жизнеспособность технологии. Двигатель основан на теплообменнике, способном охладить поступающий воздух до -150°C (-238°F). Охлажденный воздух смешивается с жидким водородом и сгорая, обеспечивает тягу для атмосферного полета, перед переключением на жидкий кислород из баков, при полете вне атмосферы. Успешные испытания этой, столь критической технологи, подтвердили что теплообменник может обеспечить потребности двигателя в получении достаточного количества кислорода из атмосферы для работы с высокой эффективностью в условиях низко-высотного полета.

      На авиашоу Фарнборо 2012 Дэвид Уиллетс, являющийся министром по делам университетов и науки Объединенного королевства, выступил по этому поводу с речью. В частности, он сказал, что данный двигатель, разработчиком которого является компания Reaction Engines, реально может повлиять на условия игры, действующие в космической отрасли. Успешно завершившиеся испытания системы предварительного охлаждения являются подтверждением высокой оценки концепции двигателя, которую сделало Космическое агентство Великобритании в 2010 году. Министр также добавил, что если однажды им удастся использовать данную технологию для осуществления собственных полетов коммерческого назначения, то это, несомненно, будет фантастическим по своему масштабу достижением.

      Министр также отметил, что существует маленькая вероятность того, что Европейское космическое агентство согласится финансировать Skylon, поэтому Великобритания должна быть готова заниматься строительством космолета по большей части на свои средства.

      pic 4Рис.3. Аэрокосмический ЛА Skylon - компоновка

      Следующий этап программы SABRE предусматривает наземные испытания масштабной модели двигателя, способной продемонстрировать полный цикл. ESA выразило уверенность в успешной постройке демонстратора и заявило о том, что он будет представлять собой «важную веху в развитии этой программы и прорыв в вопросе двигательных установок по всему миру»

      Конструкция

      pic 5Рис.4. Компоновка двигателя SABRE

      Подобно RB545, конструкция SABRE скорее ближе к традиционному ракетному двигателю, чем к воздушно реактивному. Гибридный Воздушно-реактивный/Ракетный двигатель с предварительным охлаждением использует жидкое водородное топливо в сочетании с окислителем, поставляемым либо в виде газообразного воздуха с помощью компрессора, либо в виде жидкого кислорода, поставляемого из топливных баков с помощью турбонасоса.

      В передней части двигателя расположен простой осесимметричный воздухозаборник в виде конуса, который тормозит воздух до дозвуковых скоростей, используя всего два отраженных скачка уплотнения.

      Часть воздуха через теплообменник в центральную часть двигателя, а оставшийся проходит через кольцевой канал в второй контур, представляющий собой обычный ПВРД. Центральная часть, расположенная за теплообменником, представляет собой турбокомпрессор, приводящийся в движение газообразным гелием, циркулирующим по замкнутому каналу цикла Брайтона. Сжатый компрессором воздух поступает под высоким давлением в четыре камеры сгорания ракетного двигателя комбинированного цикла.

      pic 2Рис.5. Упрощенный цикл работы двигателя SABRE

      Теплообменник

      Поступающий в двигатель на сверх/гиперзвуковых скоростях воздух становится очень горячим после торможения и сжатия в воздухозаборнике. С высокими температурами в реактивных двигателях традиционно справлялись используя тяжелые сплавы на основе меди или никеля, за счет снижения степени сжатия компрессора, а так же снижением оборотов, во избежание перегрева и плавления конструкции. Однако для одноступенчатого КА такие тяжелые материалы неприменимы, и необходима максимально возможная тяга, для выхода на орбиту в кратчайшее время, чтобы минимизировать тяжесть потерь.

      При использовании газообразного гелия в качестве теплоносителя, воздух в теплообменнике существенно охлаждается от 1000°C до -150°C, при этом избегая сжижения воздуха или конденсации водяного пара на стенках теплообменника.

      pic 9Рис.6. Модель одно из модулей теплообменника

      Предыдущие версии теплообменника, например применяемые в проекте HOTOL пропускали водородное топливо непосредственно через теплообменник, но использование гелия как промежуточного контура между воздухом и холодным топливом сняло проблему водородной хрупкости конструкции теплообменника. Однако резкое охлаждение воздуха сулит определенные проблемы – необходимо предотвратить блокировку теплообменника замороженным водяным паром и иными фракциями. В ноябре 2012 года был продемонстрирован образец теплообменника, способный охладить атмосферный воздух до -150°C за 0,01 с. Одной из инноваций теплообменника SABRE служит спиральное размещение трубок с халагентом, что значительно обещает поднять его эффективность.

      pic 9Рис.7. Опытный образец теплообменника SABRE

      Компрессор

      На скорости М=5 и высоте 25 километров, что составляет 20% орбитальной скорости и высоты, необходимой для выхода на орбиту, охлажденный в теплообменнике воздух попадает в весьма обыкновенный турбокомпрессор, конструктивно подобный используемым в обычных турбореактивных двигателях, но обеспечивающий необычайно высокую степень сжатия, благодаря крайне низкой температуре входящего воздуха. Это позволяет сжать воздух до 140 атмосфер перед подачей в камеры сгорания основного двигателя. В отличии от турбореактивных двигателей, турбокомпрессор приводится в действие турбиной, расположенной в гелиевом контуре, а не от действия продуктов сгорания, как в обычных турбореактивных двигателей. Таким образом турбокомпрессор работает на тепле, полученным гелем в теплообменнике.

      Гелиевый цикл

      Тепло переходит от воздуха к гелию. Горячий гелий из теплообменника «гелий-воздух» охлаждается в теплообменнике «гелий-водород», отдавая тепло жидкому водородному топливу. Контур, в котором циркулирует гелий, работает согласно циклу Брайтона, как охлаждая двигатель в критических местах, так и для привода энергетических турбин и многочисленных агрегатов двигателя. Остаток тепловой энергии используется для испарения части водорода, который сжигается в внешнем, прямоточном контуре.

      Глушитель

      Для охлаждения гелия, его прокачивают через бак с азотом. В настоящее время для тестов используется не жидкий азот а вода, которая испаряется, понижая температуру гелия и глушит шум от выхлопных газов.

      Двигатель

      Благодаря тому, что гибридный ракетный двигатель обладает далеко не нулевой статической тягой, летательный аппарат может взлететь в обычном, воздушно-реактивном режиме, без посторонней помощи, подобно оснащенным обычными турбореактивными двигателями. При наборе высоты и падении атмосферного давления, все больше и больше воздуха направляется в компрессор, а эффективность сжатия в воздухозаборнике только снижается. В этом режиме реактивный двигатель может работать на намного большей высоте, чем это было возможно в обычном случае.При достижении скорости М=5.5 воздушнореактивный двигатель становится не эффективным и отключается, и теперь в ракетный двигатель поступает хранящийся на борту жидкий кислород и жидкий водород, так вплоть до достижения орбитальной скорости (соизмеримо с М=25). Турбонасосные агрегаты приводятся тем же гелиевым контуром, который теперь получает тепло в специальных «предварительных камерах сгорания». Необычное конструкционное решение системы охлаждения камер сгорания - в качестве охлаждающего вещества используется окислитель (воздух/жидкий кислород) вместо жидкого водорода, во избежание перерасхода водорода и нарушения стехиометрического соотношения (соотношение топлива к окислителю).

      Второй существенный момент – реактивное сопло. Эффективность работы реактивного сопла зависит от его геометрии и атмосферного давления. В то время как геометрия сопла остается неизменной, давление существенно изменяется с высотой, следовательно сопла, высокоэффективные в нижних слоях атмосферы, существенно теряют свою эффективность с достижением больших высот.В традиционных, многоступенчатых системах, это преодолевается простым использованием разной геометрии, для каждой ступени и соответствующего этапа полета. Но в одноступенчатой системе мы все время используем одно и то же сопло.

      pic 7Рис.8. Сравнение работы различных реактивных сопел в атмосфере и вакууме

      Как выход планируется использование специального Expansion-Deflection (ED nozzle) – регулируемого реактивного сопла разрабатываемого в рамках проекта STERN , которое состоит из традиционного колокола (правда сравнительно короче обычного), и регулируемого центрального тела, которое отклоняет поток газа к стенкам. Изменяя положение центрального тела, можно добиться того что выхлоп не займет всю площадь донного среза, а лишь кольцеобразный участок, регулируя занимаемую им площадь соответственно атмосферному давлению.

      Так же, в многокамерном двигателе, можно регулировать вектор тяги, изменяя площадь сечения, а следовательно и вклад в общую тягу, каждой камеры.

      pic 8Рис.9. Реактивное сопло Expansion-Deflection (ED nozzle)

      Прямоточный контур

      Отказ от сжижения воздуха поднял эффективность работы двигателя, снизив затраты теплоносителя путем снижения энтропии. Однако даже простое охлаждение воздуха требует больше водорода, чем может быть сожжено в первом контуре двигателя.

      Избыток водорода сливается за борт, но не просто так, а сжигается в ряде камер сгорания, которые расположены в внешнем кольцевом воздушном канале, образующем прямоточную часть двигателя, в которую поступает воздух, пошедший в обход теплообменника. Второй, прямоточный контур снижает потери вследствие сопротивления воздуха, не попавшего в теплообменник, и так же дает некоторую часть тяги.На низких скоростях в обход теплообменника/компрессора идет очень большое количество воздуха, а с ростом скорости, для сохранения эффективности большая часть воздуха наоборот, попадает в компрессор.Это отличает систему от турбопрямоточного двигателя, где все обстоит с точностью до наоборот – на малых скоростях большие массы воздуха идут через компрессор, а на больших – в его обход, через прямоточный контур, который становится настолько эффективным, что берет на себя ведущую роль.

      Производительность

      Расчетная тяговооруженность SABRE предполагается свыше 14 единиц, при этом тяговооруженность обычных реактивных двигателей лежит в пределах 5, и всего лишь 2 для сверхзвуковых прямоточных двигателей. Столь высокая производительность получена благодаря использованию сверхохлажденного воздуха, который становится весьма плотным и требует меньшего сжатия, и, что более существенно, благодаря низким рабочим температурам стало возможным использовать легкие сплавы для большей части конструкции двигателя. Общая производительность обещает быть выше, чем в случае RB545 или сверхзвуковых прямоточных двигателей.

      Двигатель имеет высокий удельный импульс в атмосфере, который достигает 3500 сек. Для сравнения обычный ракетный двигатель имеет удельный импульс в лучшем случае около 450, и даже перспективный «тепловой» ядерный ракетный двигатель обещает достичь лишь величины 900 сек.

      Комбинация высокой топливной эффективности и низкой массы двигателя дает Skylon возможность достичь орбиты в одноступенчатом режиме, при этом работая как воздушно-реактивный до скорости М=5,14 и высоты 28,5 км. При этом аэрокосмический аппарат достигнет орбиты с большой полезной нагрузкой относительно взлетного веса, какая не могла быть ранее достигнутой ни одним, неядерным транспортным средством.

      Подобно RB545, идея предварительного охлаждения увеличивает массу и сложность системы, что в обычных условиях служит антитезисом принципу конструирования ракетных систем. Также теплообменник очень агрессивная и сложная часть конструкции двигателя SABRE. Правда следует отметить что масса этого теплообменника предполагается на порядок ниже существующих образцов, и эксперименты показали что это может быть достигнуто. Экспериментальный теплообменник добился теплообмена почти в 1 ГВт/м2, что считается мировым рекордом. Небольшие модули будущего теплообменника уже изготовлены.

      Потери от дополнительного веса системы компенсируются в закрытом цикле (теплообменник-турбокомпрессор) также как дополнительный вес крыльев Skylon увеличивая общий вес системы, так же способствуют общему увеличению эффективности больше, чем снижению ее. Это большей частью компенсируется разными траекториями полета. Обычные ракеты-носители стартуют вертикально, с крайне низкими скоростями (если говорить о тангенциальной а не нормальной скорости), этот, на первый взгляд неэффективных ход, позволяет быстрей пронзить атмосферу и набирать тангенциальную скорость уже в безвоздушной среде, не теряя скорость на трении о воздух.

      В то же время большая топливная эффективность двигателя SABRE позволяют очень пологий подъем (при котором растет больше тангенциальная, чем нормальная составляющая скорости), воздух скорее способствует чем тормозит систему (окислитель и рабочее тело для двигателя, подъемная сила для крыльев), дает в итоге намного меньший расход топлива для достижения орбитальной скорости.

      Некоторые характеристики

      Тяга в пустоте – 2940 кНТяга на уровне моря – 1960 кНТяговоруженность (двигателя) – около 14 (в атмосфере)Удельный импульс в вакууме – 460 секУдельный импульс на уровне моря – 3600 сек

      Преимущества

      В отличии от традиционных ракетных двигателей, и подобно иным типам воздушно-реактивных двигателей, гибридный реактивный двигатель может использовать воздух, для сжигания топлива, снижая необходимый вес ракетного топлива, и тем увеличивая вес полезной нагрузки.

      ПВРД и ГПВРД должны провести большое количество времени в нижних слоях атмосферы, чтобы достичь скорости, достаточной для выхода на орбиту, что выводит на передний план проблему интенсивного нагрева на гиперзвуке, а так же потери в следствии значительно веса и сложности теплозащиты.

      Гибридный реактивный двигатель подобный SABRE нуждается только в достижении низкой гиперзвуковой скорости (напомним: гиперзвук – все что после М=5, следовательно М = 5,14 это самое начало гиперзвукового диапазона скоростей) в нижних слоях атмосферы, перед переходом на закрытый цикл работы и крутом подъеме с набором скорости в ракетном режиме.

      В отличии от ПВРД или ГПВРД, SABRE способен обеспечить высокую тягу от нулевой скорости и до М=5,14, от земли и до больших высот, с высокой эффективностью во всем диапазоне. Кроме того, возможность создания тяги при нулевой скорости означает возможность испытаний двигателя на земле, что значительно сокращает стоимость разработки.

      Так же вашему вниманию предлагается некоторое число ссылок по теме:

      Соплоhttp://www.ukrocketman.com/space.shtmlhttp://en.wikipedia.org/wiki/Expansion_deflection_nozzle

      Еще по двигателю (статья на сайте компании-производителя)

      http://www.reactionengines.co.uk/sabre_howworks.html

      Некоторые русскоязычные материалыhttp://www.weacom.ru/2012/07/18/novye-dvigateli-sabre-budut-podnimat-na-orbitu.htmlhttp://science.compulenta.ru/693595/http://akhp3.livejournal.com/37497.htmlhttp://technicamolodezhi.ru/news/novosti_nauki_i_tehniki/eschЁ_o_giperbolah_giperzvukahttp://www.po4itay.ru/science/space/5.htm

      thexhs.livejournal.com

      scimitar engine Википедия

      Anvil (Scimitar)
      Игровой движок (Список)
      Разработчик Ubisoft Montreal
      Ключевые программисты Клод Лангле (технический директор «Assassin’s Creed») Дэвид Чаппегн (ведущий программист движка в «Assassin's Creed II») Алан Дессюреакс (ведущий программист движка в «Prince of Persia: The Forgotten Sands»)
      Аппаратные платформы ПК, Xbox One, Xbox 360, PlayStation 4, PlayStation 3, PlayStation 2, PlayStation Portable (?), Nintendo DS (?), Wii (?), iPhone (?)
      Поддерживаемые ОС Microsoft Windows, Mac OS X
      Лицензия проприетарная, не лицензируется — только внутреннее использование
      Первая игра на движке Assassin’s Creed / 14 ноября 2007 года
      Последняя игра на движке Assassin's Creed Origins / 27 октября 2017 года
      Официальный сайт Ubisoft

      Anvil engine (ранее Scimitar engine) — игровой движок, созданный студией Ubisoft Montreal, дочерней компанией издателя Ubisoft. «Anvil» является коммерческим проприетарным кроссплатформенным игровым движком, разработанным для использования на персональном компьютере (Microsoft Windows и Mac OS X) и на игровых консолях PlayStation 4, PlayStation 3, PlayStation 2, PlayStation Portable, Xbox One, Xbox 360, Nintendo DS и Wii. Впервые использован в игре Assassin’s Creed.

      История разработки

      Первой игрой, использующей движок Anvil, оказался экшен от третьего лица Assassin's Creed, разработанный компанией Ubisoft Montreal и выпущенный в 2007 году для игровых консолей, а в 2008 — для ПК. В этой игре движок носил название «Scimitar» (рус. ятаган).

      Ещё до выхода игры «Assassin’s Creed», в августе 2006 года, Клод Лангле (фр. Claude Langlais), технический директор «Assassin’s Creed», подтвердил, что отдельная игра, использующая Scimitar engine, находится на стадии разработки и будет показана в 2007 году.[1] Однако в 2007 году анонса сделано не было.

      Этой игрой оказался симулятор сноубординга Shaun White Snowboarding, который, как ожидался, должен был быть выпущен до конца 2008 года для всех ключевых платформ. Однако выход игры состоялся в ноябре и декабре 2008 года. Версия игры для консоли Wii поддерживает аксессуар Wii Balance Board.[2]

      Третьей игрой, использующей движок, является вышедшая в декабре 2008 года Prince of Persia (2008), также разработанная Ubisoft Montreal. В этой игре движок был переименован на Anvil (рус. наковальня).[3] Кроме того, в данной версии движка задействованы цел-шейдеры для придания визуальному стилю игры эффекта «сказочности».

      Четвёртая игра, использующая самую последнюю версию движка — Assassin's Creed II, которая вышла в ноябре 2009 года для консолей PlayStation 3 и Xbox 360 и в марте 2010 года для ПК. В этой версии движка много усовершенствований.[4]

      После официального анонса игры Prince of Persia: The Forgotten Sands стало известно, что версии игры для ПК, Xbox 360 и PlayStation 3 будут использовать Anvil.[5]

      Технологии

      Движок использует подпрограммные компоненты (англ. middleware) HumanIK, разработанные компанией Autodesk. HumanIK используется для правильного позиционирования анимации рук и ног персонажа во время толчков и восхождений в реальном времени.[6] В качестве физической подсистемы движок использует широко известный физический движок Havok, который, кроме симуляции механики твёрдого тела, симулирует также физику тканей.[7]

      По сравнению с предыдущими версиями движка, в версии для Assassin's Creed 2 графический движок был улучшен прежде всего в части работы с освещением, включая динамическую смену дня и ночи, улучшенную дистанцию прорисовки, точечное освещение (англ. spot lights) и улучшенные отражения.[8] Кроме графики, в движок была внедрена новая система растительности из Dunia Engine, был улучшен игровой ИИ и новую систему навигации неигровых персонажей.[4]

      Также была улучшена поддержка многоядерных процессоров и технологии HyperThreading. Игровой движок может распараллеливаться вплоть до тридцатидвух логических или физических ядер. Большинство функций движка, включая игровой ИИ, игровую физику, анимацию и рендеринг, используют многопоточность, что обеспечивает заметное повышение производительности в многоядерных системах.[8]

      В начале декабря 2009 года стало известно, что компания Image Metrics (англ.) сделала анимацию лиц для многих ключевых сцен в игре Assassin's Creed II. Сотрудничество между Image Metrics и Ubisoft состоялось впервые. В Image Metrics провели оптимизацию внешнего вида героев, которые были разработаны Ubisoft Montreal, а также создали 28 минут лицевой анимации для 23 персонажей игры. Создание всей лицевой анимации для игры заняло в Image Metrics 8 недель.[9]

      В середине февраля 2010 года сайт PC Games Hardware взял интервью у Дэвида Чаппегна (англ. David Champagne), ведущего программиста движка Anvil для Assassin`s Creed 2. В этом интервью Чаппегн заявил, что ПК-версия «Assassin`s Creed 2» будет использовать тот же графический движок, что и консольная версия для XBox 360. Отличия ПК-версии от консольной будут заключаться в поддержке FSAA вплоть до 8-кратного уровня, при том что консоли будут поддерживать лишь 2-кратное сглаживание. Также ПК-версия будет поддерживать бо́льшие разрешения. В ПК-версии не будет использоваться ни Direct3D 10, ни Direct3D 11, притом что первая версия движка поддерживала Direct3D 10 и Direct3D 10.1. Отсутствие поддержки данных версий API объясняется тем, что разработчики вполне удовлетворены качеством графики Direct3D 9 и затраты на реализацию и отладку Direct3D 10 и Direct3D 11 слишком высоки.[8]

      18 мая 2010 года сайт PC Games Hardware опубликовал интервью, взятое в Алана Дессюреакса (англ. Alain Dessureaux), ведущего программиста игры Prince of Persia: The Forgotten Sands — последней игры на момент интервью, которая использовала движок «Anvil». Согласно Дессюреаксу, движок «Anvil», который в интервью назван старым именем «Scimitar», был усовершенствован с момента выхода последней игры, базировавшейся на нём. Были разработаны новые инструменты для создания кат-сцен. В этой версии движка для ПК была добавлена поддержка технологии ATI Eyefinity, которая позволила запускать ПК-версию «Prince of Persia: The Forgotten Sands» на трёх дисплеях в панорамном режиме. Среди графических нововведений были названы: процедурный отложенный «шумовой» туман, который может имитировать огромные песчаные бури, не замедляя частоту кадров, объёмные лучи, реалистичные эффекты отражения и преломления на водных поверхностях, а также техника Screen Space Ambient Occlusion. Движок способен использовать вплоть до шести процессорных ядер, минимально для его работы нужно два ядра. Движок может поддерживать до 50 ботов на одной сцене одновременно. Наибольший прирост производительности наблюдается при переходе с четырехпоточного на тридцатьдвапоточный процессор xeon. В качестве физического движка, как и раньше, используется Havok. Среди физических эффектов в «Prince of Persia: The Forgotten Sands» наиболее широко используется физика Ragdoll, с помощью которой симулируются падения множества врагов. Как и в предыдущей версии движка, которая использовалась в «Assassin`s Creed 2», эта версия движка не поддерживает ни DirectX 10, ни DirectX 11, Поддерживается только DirectX 9. Объясняется это тем, что пользователи игры, использующие ОС Windows XP, могут использовать лишь DirectX девятой версии, но не выше.[10]

      Игры, использующие Anvil engine

      Scimitar

      Название игры Год Платформы
      Assassin’s Creed 2007 Windows, Xbox 360, PlayStation 3
      Prince of Persia 2008 Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Mac
      Shaun White Snowboarding 2008 Windows, Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation 2, PlayStation Portable, Nintendo DS, Wii, iOS, Mac

      Anvil

      Название игры Год Платформы
      Assassin’s Creed II 2009 Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Mac
      Prince of Persia: The Forgotten Sands 2010 Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo DS
      Assassin’s Creed: Brotherhood 2010 Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Mac
      Assassin’s Creed: Revelations 2011 Windows, Xbox 360, PlayStation 3

      AnvilNext

      Название игры Год Платформы
      Assassin’s Creed III 2012 Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Wii U
      Assassin’s Creed III: Liberation 2012 Windows, Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation Vita
      Assassin’s Creed IV: Black Flag 2013 Windows, Xbox 360, PlayStation 3, Wii U, PlayStation 4, Xbox One
      Assassin’s Creed Rogue 2014 PlayStation 3, Xbox 360, Windows, PlayStation 4, Xbox One

      AnvilNext 2.0

      Название игры Год Платформы
      Assassin’s Creed Unity 2014 PlayStation 4, Xbox One, Windows
      Assassin’s Creed Syndicate 2015 PlayStation 4, Xbox One, Windows
      Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege 2015 PlayStation 4, Xbox One, Windows
      For Honor 2017 PlayStation 4, Xbox One, Windows
      Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands 2017 PlayStation 4, Xbox One, Windows
      Assassin’s Creed Origins 2017 PlayStation 4, Xbox One, Windows
      Assassin’s Creed Odyssey 2018 PlayStation 4, Xbox One, Windows

      Примечания

      wikiredia.ru


      Смотрите также