Содержание
Профессиональная покраска авто: Альфа Ромео (Alfa romeo)
ЦЕНТР КУЗОВНОГО РЕМОНТА2 года гарантии
ОСТАВИТЬ ЗАЯВКУЗАДАТЬ ВОПРОС
Главная
/
Услуги
/
Покраска автомобилей в Новокосино
/ Профессиональная покраска авто: Альфа Ромео (Alfa romeo)
Полная покраска капота | 8000 руб | ||
Локальная покраска капота | 2500 руб | ||
Полная покраска крыши | 8000 руб | ||
Локальная покраска крыши | 2500 руб | ||
Полная покраска крыла | 5000 руб | ||
Локальная покраска крыла | 2500 руб | ||
Полная покраска заднего крыла | 6000 руб | ||
Локальная покраска заднего крыла | 2500 руб | ||
Полная покраска бампера | 6000 руб | ||
Локальная покраска бампера | 2500 руб | ||
Полная покраска двери | 6000 руб | ||
Локальная покраска двери | 2500 руб | ||
Точную стоимость уточняйте по тел : 8 985-2222-131 | Точную стоимость уточняйте по тел : 8 985-2222-131 |
ОТПРАВИТЬ ЗАЯВКУ
Современный модельный ряд Альфа Ромео – это образец приятной, итальянской элегантности и неудержимого «темперамента», ведь каждая модификация обладает уникальным сочетанием высоких силовых возможностей и безукоризненной эстетики экстерьера. Появление любого дефекта на лакокрасочном покрытии существенно снижает уровень восприятия, так как даже небольшой скол или царапина, становится видимым недостатком. Покраска автомобиля марки Alfa romeo – это профильное направление нашей компании, позволяющее с идеальной точностью восстановить заводские параметры ЛКП.
Частичная покраска
Небольшие дефекты могут легко устраняться без снятия кузовного компонента. Наши мастера обладают необходимой квалификацией, позволяющей осуществить локальную покраску автомобиля Альфа Ромео, с идеальным соответствием параметрам производителя. Чтобы достичь абсолютного соответствия восстанавливаемого и существующего ЛКП, специалисты автосервиса используют компьютерный подбор красок. При появлении небольшой вмятины или глубокой царапины мы производим покраску крыла, капота, крыши или одной двери, без демонтажа кузовных элементов.
Полная покраска кузова
Центр кузовного ремонта Flip-Flop обладает полным «арсеналом» необходимого оборудования. При необходимости мы легко отремонтируем поврежденный элемент, восстанавливая эстетичность в параметрах идентичных заводскому исполнению. Это важный аспект профессионализма, без которого невозможно придерживаться таких стандартов. Мы готовы выполнить полную покраску кузова, включая передний и задний бампер. На все работы предоставляется гарантия, являющаяся своеобразным залогом высокого качества!
АВТОМОБИЛИ ALFA ROMEO | ||
147 | 8C COMPETIZIONE | GT |
156 | 8C SPIDER | MITO |
159 | BRERA | SPIDER |
166 | GIULIA | STELVIO |
4C | GIULIETTA |
Почему мы?
Опытные мастера
У нас работают только лучшие мастера.
Сделаем быстро и качественно!
Безупречное качество ремонта
Мы одни из лучших в своем деле.
Качество работ проверенное годами!
Программа лояльности
Мы любим и ценим наших клиентов.
Постоянным клиентам скидки!
ОТПРАВИТЬ ЗАЯВКУ
Мы работаем со всеми популярными
марками автомобилей
Оставьте заявку
Оставьте заявку на оценку ремонта по фотографии или задайте вопрос и наш менеджер свяжется
с Вами в ближайшее время
Отправить
12 минут от:Метро Соколиная Гора
Метро Шоссе Энтузиастов
Метро Авиамоторная
Метро Партизанская
Метро Первомайская
Метро Измайловская
Метро Семеновская
Метро Электрозаводская
Метро Бауманская
Метро Сокольники
Метро Преображенская площадь
Метро Черкизовская
Метро Щелковская
15 минут из:Район Измайлово
Район Измайлово Восточное
Район Измайлово Северное
Район Ивановское
Район Басманный
Район Сокольники
Район Богородское
Район Метрогородок
Район Гольяново
Район Восточный
Район Лефортово
Район Соколиная Гора
Район Перово
Район Новогиреево
25 минут из:Реутов, Новокосино, Балашиха
Люберцы, Железнодорожный
Текстурирование, или что нужно знать, чтобы стать Художником по поверхностям.
Часть 2. Маски и текстуры — Денис Кузнецов на DTF
Продолжаем серию уроков о том, как стать художником по поверхностям.
13 959
просмотров
Hello there! Моё имя Денис Кузнецов. Я — программист.
- Часть 1. Пиксель. Здесь.
- Часть 2. Маски и текстуры. Вы ее читаете.
- Часть 3. PBR и материалы. Здесь.
- Часть 4. Модели, нормали и развертка. Здесь.
- Часть 5. Система материалов. Здесь.
- Часть 6. Погружение в систему материалов. Здесь.
Важно. Я не буду рассматривать в этой серии статей о том, как должна быть настроена гамма, какой должен быть оттенок под камушком у того-то листочка. Это не курс о том, как нарисовать красиво. Это курс о том, как это все работает глубоко под капотом с точки зрения ПО и математики. Прочитав эти статьи вы не станете супер-художником 120-го уровня, но теперь вы сможете работать в материалах, программах без каких-либо сложностей, будете понимать, как собрать очень сложный материал в UE4 за несколько минут.
Итак, котятки, погнали! =)
Маски
В прошлой части мы рассмотрели принципы работы каналов и нашу первую маску, которую я создал — маску прозрачности.
Маска прозрачности в примере с котиком была создана с помощью отдельного канала под названием «альфа-канал». Этот канал также имел размерность 8 бит на пиксель.
Каждый пиксель маски может иметь значение от 0 до 255 (или до 1), где 0 — это полностью прозрачный пиксель, а 255 (или 1) — полностью не прозрачный пиксель.
А вот если посмотреть на альфа-канал, как на обычный канал, то станет понятно, что он ничем не отличается от любого другого канала RGB. Альфа-канал — это всё те же значения, у которых есть такая же интенсивность от 0 до 255 (до 1). Это всё тот же градиент серого. И если бы мы взяли любой другой канал, скопировали бы его и вставили в альфа-канал, то получили бы интересный эффект.
Если обратите внимание на альфа-канал в списках справа, то там стоит в градациях серого все тот же котик =) Кот
Маска накладывается на всё изображение, но там, где интенсивность пикселей максимально яркая (близкая к 1 или 255), там цвет маски наименьший, а где интенсивность максимально низкая (ближе к 0), то там маска наоборот очень ярко выделяется красным цветом.
И теперь, если такое изображение экспортировать и открыть в любой программе для просмотра изображений, то получится такая картинка Кот
Большая часть пикселей в этой картинке имеет полу-прозрачность согласно интенсивности, указанной в альфа-канале. Но если маска прозрачности такая же, как и другие каналы, тогда следует вопрос — обязательно ли её использовать в альфа-канале?
На самом деле, не обязательно. Альфа-канал необходим, чтобы изображение могло сохранять данные о цвете и иметь при этом данные о прозрачности. То есть, получается, что в изображении 1 пиксель имеет обязательных 3 канала, а 4-й канал является дополнительным и не обязательным.
Итого, в нашем изображении не 32 бита цвета, а всего 24 бита цвета (8 бит * 3 канала) + 8 бит прозрачности. Причём, мы можем не включать канал прозрачности в изображение, и тогда размер файла будет на 1/4 меньше.
Что такое маска?
Для начала нам надо расписать всё то, что мы узнали.
Изображение — это набор пикселей. Картинки в интернете, у вас в папке с фотографиями пор…тативных кансолей. Тут вроде все легко.
Пиксель изображения — это одна точка в изображении, которая состоит из нескольких данных. Если мы говорим об изображении, то пиксель состоит обычно из 3-4 каналов. 3 канала на цвета (RGB) и 4-ый канал на прозрачность, если он есть в изображении (может и не быть).
Каналы — это то параметры одного цвета в пикселе. А как мы помним, пиксель состоит из трех цветов — RGB. Тут вроде тоже все легко.
Когда мы говорим о сложных программах (например, Photoshop), в которых мы рисуем текстуры или просто картинки, то мы обязательно сталкиваемся со слоями и результатом изображения (конечным результатом).
Слои — это изображения, которые накладываются друг на друга и перекрывают собой все те изображения, которые были ниже по иерархии расположения. Например, когда иконка в дизайне UI будет отдельным слоем, который лежит над слоем общего окна.
Результат изображения — это сумма всех слоев, где у каждого слоя проверяется его расположение над другими слоями, а у каждого пикселя этого слоя проверяется его цвет и альфа канал для прозрачности. Таким образом, смешав все пиксели всех слоев, мы получаем конечный результат изображения.
Так, например, у нас может быть 2 слоя — на одном слое красный круг, а на втором слое только видимый текст, а все пиксели вне текста полностью прозрачные. И результатом этих слоев будет текст на красном круге.
Если мы возьмем один слой изображения и наложим на другой (например, полностью залитый зеленым цветом слой сверху на синий), то на конечном результате изображения мы будем видеть зеленую картинку. А если мы хотим получить половину зеленого изображения, а вторую половину — синего, а еще немного смешенного цветов? И так, чтобы оба слоя нам не пришлось портить и обрезать?
Слева конечный результат изображения — зеленый квадрат, даже не смотря на то, что есть синий цвет. Справа слои, где слой с зеленой заливкой выше, чем слой с синей заливкой.
На изображении выше видно, что Слой 1 выше по иерархии, чем Слой 0, из-за этого первый слой перекрывает нулевой и полностью виден, а синий слой полностью не виден. Чтобы нам не портить зеленый слой, но при этом показать синий слой, мы можем воспользоваться масками.
Маска — это изображение, которое состоит из 1-го канала (является черно-белой с градациями серого) и нужна, чтобы по ней можно было определять, какой пиксель слоя будет прозрачным, полупрозрачным или четко видимым без дополнительных примесей цвета из другого слоя.
Давайте к Слою 1 добавим маску прозрачности.
Из прозрачности =)
Теперь, когда мы ее создали, у нас к слою добавился еще один квадратик-изображение белого цвета:
Созданная нами маска.
Это и есть наша маска. Сейчас она белая, что значит — все ее пиксели равны 1. Конечным результатом все еще является полностью зеленый квадрат.
Если мы выделим этот квадратик (маску), переключимся в режим рисования кисти и что-нибудь нарисуем черным цветом, то в этом месте зеленый слой станет прозрачным, и проявится наконец-то синий слой.
Да, это новые правки в статье, а вы не знали? =)
Так выглядит сама маска.
Как видите, на том месте, где пиксели у маски стали равны 0 (черный цвет) — на конечном результате стал отображаться нижний слой.
Запомните и осознайте, маска всегда смешивает только 2 слоя. Тот, к которому маска прикреплена, и тот, который под ним. Сложности появляются тогда, когда нам нужно смешать 3 слоя и более. В этом случае мы всегда смешиваем более верхний слой с конечным результатом нижних слоев.
Итак. Маска — это обычно черно-белое изображение, которое использует 1 канал данных с диапазоном от 0 до 1. Черно-белое оно исключительно потому, что так удобно нам с вами его воспринимать. Но что более важно, так это понять то, что маска — это просто набор данных о пикселях, в которых не 3, а 1 канал.
Посмотрите на эту маску:
Как вы думаете, что будет, если мы используем эту маску для наших двух слоев — зеленого и синего? Как будет распределяться тогда цвет?
Как видите, зеленый цвет виден ровно там, где маска белая, и не виден там, где маска черная. Представьте, что зеленое — это красное, а синее — это черное? Пятна крови на черном полу? =)
Содержание скрыто
Показать
Как вставить изображение в маску? Скопируйте изображение в буфер обмена (ctrl+C). Выделите маску в слоях и перейдите в «каналы». Там выделите появившийся канал «Слой маски» и вставьте из буфера изображение (CTRL+V). Ну а дальше можно растянуть или сжать картинку, нажав CTRL+T.
Маска в текстурировании — это изображение, которое состоит из 1-го канала и необходимо для смешения двух слоев. В нашем примере, слоев с зеленым и синим цветами. Маска в текстурировании используется для решения нескольких задач:
- Определение степени прозрачности одного слоя над другим.
- Определение интенсивности чего-либо. Например, это может карта высот, где самые белые пиксели — это горы, а черные — это впадины. Или второй пример — глубина кадра — где светлый — это самый отдаленный объект.
На самом деле, делить на две задачи работу масок не обязательно — и там и там используется степень интенсивности.
- В первом случае — это интенсивность видимости верхнего слоя.
- Во втором случае — интенсивность выдавливания вертексов (для определения гор), или определения глубины.
Маски в Substance Painter.
Сейчас мы рассмотрим наглядно принцип работы масок в Substance Painter и попробуем напялить стильную шляпу Коту.
Как вы заметите, принцип работы со слоями будет такой же, как в Photoshop’е — чем выше слой, тем он главнее, и если нам надо где-то отобразить нижний слой, нам придется подключать маски или рисовать их вручную.
Хорошее отличие Substance Painter от Photoshop’а — это крайне удобная система работы с масками. В SP она более удобная, наглядная и гибкая. Маски можно даже переносить в отдельные слои и выгружать в отдельные каналы.
Для этого мы создадим новый проект, укажем и добавим наши фотографии шляпки и кота в программу.
Заметка: Substance Painter не позволит создать проект без 3D-модели, поэтому я создал квадратный plane в Autodesk Maya. Создание моделей находится за рамками наших туторов, поэтому эту информацию вам нужно найти самостоятельно.
Так же мы не будем рассматривать детально интерфейс Substance Painter, чтобы не затягивать.
Если вы работаете с Substance Painter впервые, то, если ничего лишнего не нажимать, все окна должны отображаться корректно, и найти нужные параметры будет не сложно.
Далее нам необходимо создать 2 слоя заливки:
Прежде, чем мы продолжим дальше, мы должны уяснить то, что всё в этой программе (да и в других) построено на каналах, масках и слоях.
Разница между Photoshop’ом и Substance Painter в том, что слои в SP имеют куда больший потенциал и хранят в себе куда больше данных, нежели Photoshop. Все эти данные нужны для работы с PBR (системой текстурирования, которая приближена к реалистичному отображению поверхностей), и мы обязательно будем разбирать их в этой части, но ниже. А пока представьте, что слои — это просто изображения.
Слой заливки в Substance Painter — это набор параметров, который будет храниться в этом слое.
Слои в SPсостоят из каналов, которые мы можем добавлять, удалять и настраивать. Если в Photoshop’е мы не могли регулировать у каждого слоя каналы отдельно, то переходя в SP у нас появляется такая возможность, так как каналы — это набор данных, который можно подключать и отключать у каждого слоя. А так же это возможность придать каждому слою дополнительные свойства.
Параметры в Substance Painter— это по сути каналы и даже группы каналов, из которых они формируются. Например, есть параметр BaseColor (Color), который формируется из 3 каналов (RGB). Или карта нормалей, которой так же для корректного отображения так же требуется 3 канала.
Настройка доступных каналов в каждом слое. Красным выделены каналы, которые нам сейчас не нужны, и я их отключил.
По умолчанию слой состоит из:
- 3 основных канала, которые выделяются для построения цвета. Эти три канала объединены в один параметр «Color».
- 3 дополнительных канала, каждый из которых отвечает за какие-то визуальные эффекты. Это Height (отвечает за ощущение высоты на текстуре). Это Metal (отвечает за ощущение металла в поверхности). Это Rough (отвечает за ощущение шероховатости поверхности).
- 3 канала для работы с картой нормалей (Normal map).
Нас интересует только первые 3 канала — параметр Color. Остальные параметры отвечают за PBR текстурирование, и мы к ним придем в следующей части. Поэтому все ненужные каналы можно отключить, как это сделано у меня на скриншоте выше.
Теперь нам необходимо распределить наши картинки в слои и настроить их корректное отображение. Для этого выбираем слой, находим картинку, импортированию в папку Project (в панели Shelf) и перетаскиваем картинку в параметр Base Color. Интересно то, что этому параметру можно и задать цвет, чтобы весь слой был какого-то одного конкретного цвета.
Повторяем это действие со вторым слоем и шляпой.
Важно. Слой со шляпой должен находиться выше по иерархии, чем котик, так как мы хотим, чтобы шляпа была НА коте, а не ПОД ним.
Помните, что контролировать видимость слоев можно с помощью кнопки в виде глаза слева от слоя.
Когда мы добавили котика, то его картинка растянулась, и он стал широким (не как Фил). Так как SP рассчитан на создание текстур (не на надевание шляп котикам, как мы хотели бы), а текстуры полагается делать квадратными, то изображение котика будет слегка растянутым вширь, так как фотография его является прямоугольной по вертикали, и Substance Painter ее растянул до квадратной формы.
В связи с этим нам необходимо изменить масштаб картинки и растянуть фотографию на слое вертикально. Для этого мы снимаем блокировку сохранения соотношений и вытягиваем картинку, установив вертикальный scale на 0.7.
Теперь нужно подогнать таким же образом размер шляпы, однако теперь отключать сохранение отношений уже не нужно. Так как шляпа у меня очень большая получилась, то при изменении масштаба начинает работать такой эффект, как тайлинг — текстура начинает повторяться по горизонтали и по вертикали, таким образом система не позволяет оставлять пустые места (как это можно делать в Photoshop), если изображение меньше, чем размер конечного изображения (в нашем случае, меньше, чем 1024х1024 пикселей).
Мы сделали скейл шляпы до нужного нам размера (Значения подберите самостоятельно). Теперь нам необходимо поместить шляпу плюс-минус над головой кота — для этого начинаем крутить параметры Offset (смещение), сдвигая нужную нам шляпу на котика. Настройка Offset находится там же, где и Scale — чуть ниже.
У нас получилась примерно следующая картинка:
Ну а теперь настало время использовать маски для того, чтобы отредактировать видимость слоя со шляпами.
Для этого мы кликаем по слою ПКМ и выбираем «Add Black Mask».А что происходит с пикселем, когда канал маски прозрачности пикселя на нем равен 0 (полностью черный)? Правильно, пиксель становится полностью прозрачным и не отображается совсем:
Если вы все сделали верно, то спрятав шляпу, Кот сказал вам «Мяу».
Как вы обратили внимание — теперь слой состоит из двух изображений: одно изображение — это шляпы, а второе изображение — это полностью черная маска. Маска в Substance Painter (как и везде, в принципе) создана из одного канала. Заметили схожесть с Photosop?
Сделаем видимым нужную нам шляпу, а для этого нам необходимо указать на маске, какая зона слоя заливки шляп будет отображаться.
Для этого выделяем слой с маской, и выделяем саму маску (это важно, так как редактировать слой заливки нельзя, можно редактировать только маску).
При выделении маски нам открываются настройки кисти, которой мы будем рисовать по маске, и в самом низу настроек есть настройка интенсивности (Grayscale) от 0 до 1 (от 0 до 255 соответственно).Теперь, рисуя по маске над головой котика мы проявим шляпу:
Какой я кривой =) Кот
Ну, и убираем лишнее с помощью кисти с 0 интенсивностью:
Обратите внимание, что это можно было сделать и в Photoshope — на самом деле принципы работы со слоями везде абсолютно одинаковы.
Сама маска выглядит так:
Как можно понять из рисунка, маска — это все еще один канал в оттенках серого.
Таким образом маска позволила нам определить какой участок в слое со шляпами отображать. Хорошо, это применимо к редактированию котиков. А как это применять к текстурам в играх?
Чуть более ложные комбинации масок.
Теперь давайте рассмотрим чистую плитку для пола. Точнее, ее текстуру:
Теперь представим, что нам нужно создать текстуру плитки, которая была бы испорчена, с трещинами и грязью. Причем, не просто грязью, а именно такой, как ниже на текстуре:
Мы уже умеем создавать слои заливки с текстурами и сейчас наша задача:
- Создать новый проект с теми же настройками, что были в предыдущем (мы будем считать их стандартными).
- Создать 2 слоя — один для плитки, другой для грязи. Так как грязь должна быть сверху плитки, то слой с грязью мы располагаем выше.
Но теперь мы не накладываем маску на слой с грязью, а создаем пустую папку для слоев и помещаем слой с грязью в эту папку (помним, что папка должна все еще быть выше по иерархии, чем плитка).А маску создаем уже на самой папке.
Какая иерархия расположения слоев у вас должна получиться.
Теперь давайте определим зоны, в которых можно нарисовать грязь (вы делайте свое, а я свое). И не забываем, что для редактирования маски нам необходимо выделить маску на папке, а не какой-нибудь слой.
Итак, у меня получилась примерно следующая картина:
Не шедевр, но зоны, в которых должна отображаться грязь, мы определили.
Теперь создадим еще одну папку внутри готовой папки со слоем грязи и перенесем слой с грязью в эту папку. Итого, у на получилось, что слой с грязью находится в папке, которая находится в другой папке:
Папка в папке папки под папкой в папке через папку в выпапке
На новой папке так же создадим маску, Но на этот раз уже не сплошную заливку, а выберем что-нибудь из существующих различных масок. Например, вот это я нашел в интернете:
Чтобы загрузить изображение и потом использовать его в качестве маски, необходимо перенести в во внутренний браузер файлов SP в shelf (в папку) из браузера и выбрать следующие параметры:
Возможно, можно указать другой формат, а не «текстура», и изображение все равно будет подключаться в качестве маски, но я этого не знаю (подсказывайте в комментариях).
Далее. Установить в качестве маски эту текстуру легко. Кликаем по папке так же ПКМ и выбираем Add Bitmap Mask. В появившемся окне находим нужную нам текстуру и выбираем ее в качестве маски. Иерархия с папками стала выглядеть так:
Заметьте, как у второй папки вместо обычной маски отображается моя текстура (или ваша, или Котика)
Отметим, что в маленьком окошке-превьюшке слоя верхней папки вместо полноценной грязи стала отображаться куча квадратиков с мало заметными проблесками грязи. Это результат того, как будет обрабатываться текущий слой грязи с учетом всех масок, которые мы добавили.
А в целом, у нас получилась примерно следующая картина:
В данном примере у нас произошло смешение двух масок.
- Верхняя маска на самой верхней папке в иерархии определяла зоны видимости. То есть, она четко говорила, здесь можно показывать грязь (1), а вот здесь — нельзя (0).
- Вторая маска под ней определяет теперь то, где именно в разрешенных зонах можно, а где нельзя отображать грязь.
Это не всегда легко понять — что такое зонирование маской и что такое — покрасить по маске в разрешенной зоне. Чтобы оценить это — попробуйте на верхней маске нарисовать круг, а на маске ниже попробуйте выйти за пределы этой зоны. И вообще, попробуйте создать 3 маски, 4 и даже 7. И попробуйте удерживать прогнозируемый конечный результат, зайдействовав все 7 масок. А 20?
Те пиксели, в которых обе маски имели значения больше 0, начинали отображать грязь в зависимости от нижнего предела интенсивности (если у первой маски на пикселе интенсивность 0.5, а на второй 0.2, то пиксель будет прозрачным на уровне 0.2). Еще проще говоря, каждый пиксель учитывает все маски, которые влияют на его отображение, но отображается по самому минимальному. И если хоть одна маска равна 0, то пиксель отображаться не будет.
Итого:
Слои — это изображения в Photoshop, набор каналов в SP, которые имеют кучу комбинаций каналов для контролирования состояния изображения. Каналы и их комбинации так же можно добавлять в слои.
Маска — это 1 канал интенсивности, который используется для смешения слоев или любых других целей, где можно использовать 1 канал.
Конечный результат изображения — изображение, которое было получено путем применения всех масок к слоям.
А теперь немного страшного и сложного — слои в Sabstance Painter накладываются друг на друга, и программа уже делает расчеты на 1 пиксель куда большие, чем для 9 каналов. То есть, в случае смешения 2 слоев в 1-ом пикселе, ПО необходимо просчитать 9 каналов одного слоя, потом учесть прозрачность по маске, если она есть, и просчитать общую интенсивность пикселя с учетом маски. После чего необходимо просчитать второй слой, и его 9 каналов.
Итого 18 каналов слоев и 1 канал смешения. Конечно, когда вы будете выгружать это в изображения (текстуры), то никаких 19 каналов не будет — Substance Painter создаст 3 изображения (текстуры):
- Изображение (текстура) с цветом (3 канала на пиксель).
- Изображение (текстура) с каналами для параметров PBR.
- Изображение (текстура) для определения нормалей.
То есть, Substance Painter уже сделает все расчеты так, чтобы можно было полученный конечный результат просто сохранить в изображении.
Контролировать в этих изображениях маски прозрачности грязи уже не получится — изображения (текстуры) в данном случае получились, как конечный результат (часто говорят, что они запеклись из того хаоса из масок, который вы создали в программе), который мы можем расположить на модель, покрасив ее.
Текстура
Я намеренно писал в итогах о масках «Изображение (текстура)», чтобы у вас начало откладываться понимание того, что текстура по факту — это не изображение в привычном для нас понимании.
Текстура — это набор параметров для того, чтобы игровые движки или программы для работы с текстурами, понимали, как нужно обработать пиксель.
Текстура может содержать в себе 1 канал. Например, для прозрачности. Или может содержать в себе сразу 3 канала для различных целей (например, для параметров работы Metal, Roughness и Ambient Occlision).
Разновидностей применения текстур очень много, но все они сводятся к одному — к работе с 1-м или несколькими каналами.
Например, текстура Cavity (трещинки) обычно описывает грани (ребра) объекта на развертке, выделяя пиксели максимальном белым по всей длине ребер. Но по факту — это просто текстура с одним каналом, а белый цвет показывает, где на развертке модели грани (если вы не понимаете, о чем идет речь — не страшно, успеете). Такую текстуру можно использовать, например, в качестве маски грязи — то есть, по ней мы можем отображать грязь на объекте.
Очень важно, поэтому прочтите это внимательно.
Маски — это всегда 1 канал. О чем это может нам сказать?
Мы можем использовать в качестве масок абсолютно любое изображение, в котором есть хотя бы 1 канал. Мы можем взять картинку с моим котом и использовать канал R в качестве маски для смешения каких-нибудь двух слоев.
Мы можем использовать любые абсолютно параметры в качестве маски, потому что маска — это просто канал =)
Немного PBR-текстурировании
Немного заглянем вперед и рассмотрим чуть-чуть PBR.
PBR — это основанный на физике рендер текстур (именно основанный, а не физически корректный). То есть, это набор параметров, управляя которыми мы можем заставить текстуру выглядеть кинематографично.
Для этого используются параметры, которые отвечают за то, как должен свет отображаться на пикселе. Вот список этих параметров:
- Metallic. Отвечает за представление пикселя в качестве металла. То, насколько легко свет отражается от пикселя.
- Roughness. Отвечает за степень шороховатости пикселя. То, насколько сильно свет рассеивается, соприкасаясь с пикселем.
- Ambient Occlusion. Отвечает за затенение пикселей. Тот параметр, который становится устаревшим и, в скором времени, им не будут пользоваться вообще, так как давно просчитывается в реалтайме.
- Normal Map. Отвечает за то, как свет может искажаться на пикселе, создавая мнимую ненастоящую глубину или изгиб.
- Albedo (Color) — цвет, которым должен отображаться пиксель.
Есть еще тонна различных параметров, которые можно или не нужно учитывать, чтобы получить результат. Все зависит от того, какого эффекта вы добиваетесь.
Например, если в Substance Painter указать в канал Metal интенсивность, равную 1 (255), то результат будет максимально отражать все вокруг, как чистейший металл (хром).
А настроив канал Roughness по максимуму (указав 1 или 255), мы видим, что теперь пиксель перестал отражать все вокруг и стал рассеивать свет настолько сильно, что стал серым:
Очень важно понимать, что не существует отдельных текстур, специализирующихся на чем-то одном. Все текстуры — это каналы, у пикселей которых есть интенсивность или значения, указывая которые, вы сообщаете тому или иному параметру реагировать так или иначе.
Максимально подробно PBR мы разберем в следующей части урока. А так же рассмотрим дополнительные приемы смешивания масок для улучшения картинки.
Главное, помните, если вам говорят, что для работы чего-то нужна какая-то непонятная карта высот — теперь вы знаете, что это просто текстура с одним каналом, интенсивность пикселей в которой определяет высоту.
Ну а пока вы отдыхаете перед продолжением — подписывайтесь на меня и не забывайте включить колокольчик, чтобы вам упало уведомление. Вдруг что-то новое напишу =)
Ну и ссылка на след.часть здесь.
Ссылка на предыдущую часть здесь.
Как покрасить доспехи Альфа-Легиона (Эпоха Ереси) » Сказка о художниках
Покраска Хоруса Эры Ереси Альфа-Легиона без Контрастных красок или аэрографии Тамия Прозрачными красками? В этом уроке я покажу вам альтернативный способ покраски металлических сине-зеленых доспехов Альфа-Легиона в эпоху Ереси Хоруса, который можно быстро и легко выполнить, используя металлические краски и краски Speedpaint от The Army Painter.
В этом уроке предполагается, что вы знакомы с основами рисования миниатюр Warhammer. Шаг за шагом я объясню все краски и техники, которые я использовала. У меня довольно эклектичная коллекция красок, поэтому, когда я использую краску не из Games Workshop (или снятую с производства), я постараюсь предоставить вам подходящие альтернативы из текущей линейки красок Citadel [в скобках]. Однако, если вы хотите добиться точно такого же результата, как показано, рекомендую расширить свою коллекцию красок. Список всех красок, использованных в этом уроке, вы найдете в конце поста.
Как покрасить металлическую броню Альфа-Легиона
Покраска брони текущих моделей Космических Десантников Хаоса может занять довольно много времени, так как их броня в стиле барокко имеет высокий уровень детализации и множество деталей, которые необходимо выбрать. Поэтому я разработал свою цветовую схему, чтобы максимально сэкономить время — сначала мы наносим базовый цвет отделки, а затем заполняем цветом брони. Гораздо быстрее, чем наоборот. А с помощью сухой кисти мы выделяем доспехи и отделку без необходимости выделения краев. А вот и мой учебник по рисованию Альфа-Легиона:
Затем покройте броню базовым слоем Warpaints Azure Magic. Это может занять три тонких слоя.
Если вы хотите покрасить классические модели Альфа-Легиона эпохи Ереси Хоруса, которые не имеют серебряной отделки, как у силовой брони Космического Десанта Хаоса, вы можете пропустить шаги 1 и 3. Если у вас есть аэрограф , Azure Magic также есть готовая к аэрографу версия Warpaints Air, которая помогает ускорить нанесение базового покрытия на сине-зеленый.
Если вы обнаружите, что некоторые области не получили достаточно глубокого затенения, закрасьте их синим цветом Cloudburst Blue [или Leviadon Blue] непосредственно в углублениях, где это необходимо.
В случае, если смывка оставила нежелательные лужицы на бирюзовых участках, смешайте примерно 8 частей Azure Magic с небольшим количеством Warpaints Night Scales и закрасьте все неровности.
Аккуратно нанесите на доспехи и отделку блестящие серебристые боевые раскраски [или Stormhost Silver] с помощью мягкой кисти для макияжа, уделяя особое внимание краям доспехов.
Вот готовая модель со всеми остальными деталями. Вы можете посмотреть еще несколько фотографий здесь. Свечение плазмы было нарисовано, как описано в этом уроке, вместо бирюзы я просто использовал Оранжевый Лугганат, Яркий Огненный Дракон и Оранжевый Убийцы Троллей.
При покраске транспортных средств нанесение сплошной смывки приведет к образованию пятен. Вместо этого добавьте немного Night Scales к вашей Azure Magic, как в шаге 6, чтобы соответствовать цвету брони ваших морских пехотинцев, и используйте его для базового покрытия машины (может быть хорошей идеей создать еще немного этой смеси и сохранить ее). в запасной бутылке или кастрюле, чтобы поддерживать постоянство вашей армии). Затем используйте чистый Cloudburst Blue Speedpaint [или Leviadon Blue] с небольшим количеством Speedpaint Medium [или Contrast Medium] и нанесите его прямо в углубления для затенения. Затем завершите эффект, нанеся на доспехи краску Shining Silver с небольшим количеством Azure Magic.0005
Также обязательно ознакомьтесь с этим руководством по Альфа-Легиону от Орели, в котором объясняется «традиционный» способ покраски Альфа-Легиона путем нанесения прозрачных красок Tamiya поверх серебристого базового слоя:
Краски, которые вам понадобятся для этого урока:
Если вам нужно расширить свою коллекцию красок, чтобы следовать инструкциям, посетите наши магазины-партнеры Wayland Games, Element Games и Taschengelddieb, которые предлагают удивительный ассортимент красок со скидкой.
Надеюсь, вам понравился этот урок. Если да, оставьте комментарий или реакцию ниже, а если у вас есть какие-либо вопросы, оставьте их здесь или в Дискорде Tale of Painters, чтобы я мог ответить на них для вас.
Вам понравился этот пост? Тогда почему бы не поддержать Tale of Painters, воспользовавшись нашими ссылками для следующих покупок: Noble Knight Games / Chronicle Cards / Amazon / ebay. Никаких дополнительных затрат для вас, а мы получим небольшой откат. или стать покровителем на Patreon для получения эксклюзивных руководств, руководств и закулисного контента. Мы такие же любители, как и вы, и занимаемся всем этим в свободное время. Ваша поддержка поможет нам покрыть наши ежемесячные расходы и профинансировать будущие проекты, чтобы мы могли предоставлять вам больше контента лучшего качества. Большое спасибо!
Этот сайт использует партнерские ссылки.
Стахли
Стахли — основатель Tale of Painters. Он живет в Craftworld Hamburg, расположенном на севере Германии, где он идет путем графического дизайнера. Он перешел от Lego к моделям Games Workshop в нежном возрасте 11 лет и с тех пор не оглядывался назад. Он известен смелыми цветовыми схемами и резкими бликами по краям, которые он рисует с типичным немецким перфекционизмом (одна из причин, по которой он такой заведомо медленный художник).
Рисование в альфа-канале
Рисование в альфа-канале
Альфа-канал изображений RGBa управляет прозрачностью каждого пикселя изображения. Каждый пиксель в изображении RGBa имеет значение от 0 до 255 в альфа-канале, которое указывает, насколько прозрачным должен быть этот пиксель. Значение 0 означает отсутствие прозрачности, а значение 255 означает полную прозрачность.
Точно так же, как мы можем включать и выключать каналы R, G и B изображения, мы также можем включать и выключать альфа-канал. Если все каналы изображения RGBa, кроме альфа-канала, отключены, альфа-канал будет отображаться в оттенках серого от черного до белого, которые показывают прозрачность, которая будет применяться к различным частям изображения. Поскольку инструменты рисования коллектора применяются только к тем каналам, которые включены, мы можем включить только альфа-канал, а затем рисовать в нем, используя разные оттенки серого, чтобы «нарисовать» разные уровни прозрачности в разных частях изображения.
В этом примере исследуется использование инструментов рисования «Заливка» и «Градиент», используемых с разными цветами и разными настройками непрозрачности для создания различных эффектов прозрачности.
В качестве примера мы будем использовать наше стандартное бронзовое изображение. Окно слева показывает бронзовое изображение в окне изображения. Мы выделили все пиксели за пределами бронзового памятника и удалили их. Затем мы использовали Edit — Select Inverse, чтобы инвертировать выделение и, таким образом, выбрать только пиксели внутри памятника. См. раздел Выбор для примеров методов выбора.
Окно справа показывает окно карты, открытое для карты, состоящей из двух слоев: бронзового изображения сверху и снизу нашего образцового изображения замка Нойшванштайн. Изображение замка было раскрашено, чтобы обеспечить более мягкий визуальный фон для бронзового изображения сверху. Мы использовали команду Изображение — Преобразовать в, чтобы преобразовать бронзовое изображение RGB в изображение RGBa.
В этом примере мы будем использовать стиль выбора Граница. Область выбранных пикселей обведена красным. Мы будем работать в окне изображения, как показано слева. Окно карты, показанное справа, покажет эффект каждой операции. Каждое окно в Manifold имеет свои собственные настройки канала, поэтому мы можем настроить окно изображения слева для отображения только альфа-канала, в то время как окно карты справа показывает R, G, B и альфа-каналы. Каналы можно включать и выключать на панели «Слои».
Начнем с отключения каналов R, G и B в окне изображения. Это оставляет только альфа-канал включенным. Изображение отображается черным, поскольку все пиксели имеют нулевое значение альфа-канала, то есть нулевую прозрачность.
Использование ведра с краской
Теперь мы настроим элементы управления нашими инструментами для использования инструмента «Ведро с краской».
На панели инструментов для изображений мы выбираем инструмент Paint Bucket.
На панели свойств инструмента мы выбираем непрозрачность 10.
На панели инструментов Формат меняем цвет переднего плана на белый.
Давайте посмотрим, что сделают указанные выше настройки. Во что бы мы ни заливали ведро с краской, мы будем заливать белый цвет с непрозрачностью 10. Это означает, что белый цвет будет заливаться в пиксели только с 10% эффекта чистого белого. Если белый цвет налить на область черных пикселей, они будут светлеть примерно на 10 % при каждой заливке ведра с краской. После десяти заливок цвет должен быть почти белым. Обратите внимание, что ведро с краской будет лить краску только в выбранную область изображения. Все части изображения за пределами выделения не будут затронуты ведром с краской.
Если теперь несколько раз налить ведро с краской на черные пиксели в окне изображения, мы увидим, что они станут светлее и приобретут серый цвет. С каждым разливом ведра с краской мы осветляем серый оттенок, который видим в альфа-канале в окне изображения. Одновременно полное изображение RGBa, которое мы видим в окне карты, станет более прозрачным, и сквозь него будет просвечиваться большая часть изображения замка. Более светлый оттенок серого в альфа-канале указывает на более высокое значение альфа-канала для каждого пикселя или большую прозрачность.
Мы можем переключить цвет переднего плана на панели инструментов Формат на черный. Если мы сейчас зальем ведро с краской (оставив непрозрачность 10), область пикселей будет затемняться при каждой заливке.
Затемнение оттенка серого путем добавления темноты в альфа-канал уменьшит прозрачность изображения. Более темные оттенки в альфа-канале означают меньшую прозрачность. Меньшая часть изображения замка будет видна.
Обратите внимание, что мы всегда могли выбрать какой-либо оттенок серого для цвета переднего плана и залить этот оттенок серого непосредственно в выбранную область изображения с непрозрачностью, установленной на значение по умолчанию 100. Заливка чистого черного или чисто белого цвета с непрозрачностью 10 — косвенный метод. Его преимущество заключается в том, что мы можем наливать несколько раз и интерактивно настраивать прозрачность. Этот косвенный интерактивный метод может быть проще, чем выбор различных оттенков серого в диалоговом окне выбора цвета, пока мы не получим тот, который обеспечивает желаемую прозрачность.
Также обратите внимание, что прозрачность альфа-канала зависит от интенсивности окрашенного в него цвета. Мы могли бы выбрать цвета, отличные от черного или белого (или оттенков серого), для цвета переднего плана на панели инструментов форматирования, а затем закрасить этими цветами. Если бы в альфа-канал был добавлен другой цвет, например светло-голубой, он появился бы в альфа-канале как оттенок серого, представляющий интенсивность этого светло-голубого цвета. Поскольку большинству людей трудно точно оценить интенсивность цветов, отличных от оттенков серого, лучше всего использовать оттенки серого при рисовании в альфа-канале.
Использование инструмента «Градиент»
На панели инструментов «Инструменты» для изображений выбираем инструмент «Градиент».
На панели свойств инструмента мы выбираем непрозрачность 100. Это позволит нам рисовать градиенты с полной непрозрачностью. Таким образом, рисование с помощью инструмента «Градиент» полностью заменит предыдущие цвета пикселей.
Мы оставим цвет переднего плана черным, а цвет фона — белым. Инструмент «Градиент» создаст градиент от черного к белому, начиная с черного в точке, где мы начинаем щелкать и перетаскивать, и заканчивая белым в точке, где мы заканчиваем щелчок и перетаскивание. Все части изображения за пределами начала будут сплошными черными, а все части изображения за пределами конца будут сплошными белыми.
Обратите внимание, что инструмент градиента закрашивает только выбранную область изображения. Инструмент градиента не повлияет на все части изображения за пределами выделения.
В окне изображения мы щелкаем в том месте, где мы хотим, чтобы градиент начинался, а затем перетаскиваем вниз туда, где мы хотим, чтобы градиент заканчивался, а затем отпускаем. Курсор + показывает, где мы отпустим.
Все до начала щелчка и перетаскивания окрашено в черный цвет, а затем градиент переходит от черного к белому в точке отпускания. Это вызывает диапазон плавно увеличивающихся значений альфа-канала в альфа-канале (показанный как плавный переход в шкале серого от черного к белому), которые видны в окне карты как плавно увеличивающаяся прозрачность. В окне карты мы видим, что голова и плечи памятника совсем не прозрачны, а нижние правые области памятника полностью прозрачны. Мы оставим включенным цвет выделения в окне карты, чтобы мы могли видеть, где было бы бронзовое изображение, если бы оно не было прозрачным.
Мы можем щелкнуть и перетащить снова с помощью инструмента градиента, чтобы создать переход от черного к белому на более коротком расстоянии.
Результатом более короткого щелчка и перетаскивания является градиент, который быстро меняется от черного к белому. Обратите внимание, что большая часть изображения в окне карты теперь полностью прозрачна.
Обратите также внимание, что пиксели не были удалены (как это может быть в случае с невидимыми пикселями), а просто была увеличена их альфа-прозрачность до высоких значений прозрачности. В любой момент мы можем закрасить альфа-канал разными цветами, чтобы изменить прозрачность любого из видимых пикселей. Например, мы можем закрасить альфа-канал более темным цветом, чтобы снизить прозрачность и сделать пиксели менее прозрачными. Или, как показано на шагах выше, мы могли бы использовать инструмент градиента, чтобы нарисовать разные градиенты в выбранной области.
Мы можем использовать инструмент градиента в любом направлении. На приведенном выше снимке экрана мы щелкнули в правом верхнем углу и перетащили вниз в левый нижний угол.
Это приводит к тому, что в альфа-канал закрашивается градиент, который темнее в правом верхнем углу и светлее в левом нижнем.
Хотя в приведенных выше примерах показано, что инструмент градиента щелкают и перетаскивают в основном в пределах выделенной области, при желании мы можем щелкнуть и перетащить его в любую часть изображения. Поскольку эффект инструмента «Градиент» будет виден только в пределах выделенной области, в этих примерах мы щелкали и перетаскивали в основном выделенную область. Это позволяет легко увидеть эффект инструмента градиента, когда он применяется к видимым пикселям памятника.
Края
Мы можем использовать практически любой эффект или инструмент на альфа-канале. Если мы хотим восстановить прозрачность альфа-канала (полностью черный), самый простой способ — просто использовать команду «Яркость / Контрастность» в меню «Изображение», чтобы уменьшить яркость до нуля.
Это приводит к тому, что все пиксели в альфа-канале выбранной области становятся черными. Это восстанавливает прозрачность изображения до нуля для всех видимых пикселей.
Мы можем щелкнуть кнопку «Стиль выделения», чтобы включить или выключить использование красного цвета выделения, чтобы показать область выделенных пикселей. Если мы временно отключим цвет выделения, мы сможем увидеть, как выглядит изображение. Обратите внимание, что на снимке экрана окна карты справа видно, что мы сделали небрежную работу по выбору пикселей памятника, что видно по ореолу пикселей белого края в нижней части памятника.
Даже если мы тщательно выбираем пиксели в изображениях, часто бывает трудно избежать некоторого эффекта «ореола» в частях изображения, где происходят переходы от темных пикселей к светлым пикселям. Такие переходные области часто содержат сглаженные пиксели, которые помогают обеспечить более плавный внешний вид в контексте всего изображения, но выделяются неестественно светлым, когда видна только часть изображения.
Мы разберемся с этим тонко. Во-первых, мы снова включаем выделение цвета. Затем мы используем команду Edit — Modify Selection, чтобы создать выделение Border, используя границу шириной 2 пикселя по обе стороны от предыдущего края. Это берет край существующего выделения и создает узкое выделение, которое следует за краем заданной ширины.
На приведенных выше снимках экрана, если мы внимательно посмотрим в окно карты, мы увидим, что выделение представляет собой ленту границы шириной в несколько пикселей, которая следует за краями предыдущего выделения. Этот новый выбор покрывает все белые пиксели, которые образовывали уродливый ореол в нижней части памятника.
Если бы мы увеличили изображение и использовали стиль выбора плотных точек, чтобы показать выбранные области, на иллюстрации слева показан крупный план края выбранной области в памятнике. Вид справа показывает тот же вид после применения команды «Правка» — «Изменить выделение» — «Граница» со значением 2 для границы. Обычно созданная граница расширяется на два пикселя с каждой стороны от предыдущего края, при этом общая ширина границы составляет пять пикселей. Поскольку край предыдущего выделения в этом случае окаймлен невидимыми пикселями, в итоге граница будет иметь ширину всего три пикселя.
Теперь мы снова используем Яркость / Контрастность, чтобы сделать все пиксели в выделении белыми, увеличив Яркость. Если сделать все пиксели в выделении белыми, они станут полностью прозрачными. Это избавляет от пикселей гало, которые можно увидеть в окне карты, когда мы временно отключаем цвет выделения; однако это также создает впечатление «обрезки» пикселей в верхней части бронзового памятника, где не было проблемы с ореолом.
Решение этой проблемы заключается в повторном использовании инструмента градиента. Мы нажимаем в середине изображения и перетаскиваем вниз и отпускаем внизу. Несмотря на то, что мы временно отключили цвет выделения, выделение все еще существует. Инструмент «Градиент» будет работать только с той полосой выбранных пикселей шириной в три пикселя, которая следует за границей изображения. Эффект градиента приведет к тому, что верхняя часть выбранной границы станет черной для нулевой прозрачности, а нижняя часть выбранной границы станет белой для полной прозрачности.
Это создает нужный нам эффект. Обратите внимание, что изображение на карте не показывает каких-либо отсечений пикселей вокруг головы памятника, в то время как у ног полная прозрачность, так что белые пиксели ореола не видны, потому что они полностью прозрачны. Если мы очень внимательно посмотрим на снимок экрана окна изображения слева, мы увидим градиент цвета от черного к серому и к белому в тонкой ленте пикселей на границе изображения.
Чтобы увидеть эффект градиента на границе, мы можем использовать Edit — Select Inverse еще раз, чтобы выбрать все пиксели, кроме тех, которые были выбраны ранее в области границы.