Содержание
Equipment and Crafting Overhaul (ECO) 3.5.3 RU TRANSLATION at Fallout 4 Nexus
Ребята, не жмитесь на ENDORSE!
Краткое описание функционала:
1. Полный тюнинг любой одежды (как в Armorsmith Extended и даже больше), добавление слотов брони(например слот для брони подземки), увеличение показателя брони, добавление свойств (например более высокие прыжки).
2. Полный тюнинг любого оружия — изменить урон, скорострельность, скорость прицеливания, зум, изменить тип боеприпаса, режим стрельбы (полуавтомат/автомат). Можно назначить горячую клавишу и делать это в любое время. Например добавить револьверу возможность автоматической стрельбы (с адекватной анимацией).
3. Возможность снимать легендарные эффекты и переставлять их на другие предметы. Новые легендарные эффекты. Возможность ставить по 2 и более легендарных эффекта на предмет. Всё это «подвязано» к наличию определённых перков и журналов, но можно настроить это в МСМ.
4. Если вы считаете какие-то функции излишними — они легко отключаются или настраиваются в МСМ Меню.
5. Вам не нужны тонны патчей для этого мода, как например для AWKCR, автор позаботился сделать плагин для автопатчера от M8r98a4f2’s . Вам просто нужно запустить его и подождать пока он закончить работу.
Эти возможности даны не как читы! Отключайте свою читерскую логику. Это для того что бы поправить неудачные решения авторов модов или бетесды. Например установили вы оружие из мода, очень вам нравится — а у него урон явно не соответствует вашему стилю игры с ним, или крутые бронетрусы, в которых хотите проходить игру, а они явно уступают по характеристикам другой броне, которая вам не нравится. Вот и поправьте это прямо в игре без всяких дополнительных патчей. Конечно, если хотите, можете и пользоваться этим как читами — кто вам запретит?
Этот мод является полноценной, современной и улучшенной альтернативой устаревшего мода AWKCR и Armorsmith/Weaponsmith extended. Категорически не рекомендую использовать их вместе. 95% модов имеет «отвязку» от AWKCR, но те моды, которые категорично требуют AWKCR для своего запуска в качестве мастер-файлов само собой работать не будут.
Если вы прочитав всё это до сих пор хотите АВАКР — вы, наверное, большой фанат древних кнопочных телефонов.
В общем жмите спасибо автору мода(этот чел действительно сделал крайне крутую вещь) и мне, и пользуйтесь на здоровье.
Требования:
Fallout 4 последней версии (обязательно)
F4SE (обязательно)
MCM (очень желательно, почти обязательно)
FallUI (очень желательно, почти обязательно)
M8r98a4f2’s Complex Sorter с автопатчером. Очень рекомендую именно этот сортер, хотя автопатчер из этого мода так же работает с Ruddy88’s Simple Sorter и VIS-G Item Sorting (очень желательно, почти обязательно)
Equipment and Crafting Overhaul (ECO) (обязательно)
Описание:
Перевод мода Equipment and Crafting Overhaul (ECO) на русский язык.
Важное примечание от переводчика: Этот мод является полноценной, современной и улучшенной альтернативой устаревшего мода AWKCR и Armorsmith/Weaponsmith extended.Категорически не рекомендую использовать их вместе. 95% модов имеет «отвязку» от AWKCR, но те моды, которые категорично требуют AWKCR для своего запуска в качестве мастер-файлов само собой работать не будут. Этот мод очень хорош тем что работает с удобным автопатчером и вам не нужно переживать что ваши моды должны быть каким-то образом под него пропатчены, в отличии от того же AWKCR. В общем жмите спасибо автору мода(этот чел действительно сделал крайне крутую вещь) и мне, и пользуйтесь на здоровье.
Установка:
1. Скачать и установить оригинал мода Equipment and Crafting Overhaul (ECO) с Нексуса в разделе MAIN FILES
2. Скачать и установить перевод поверх основного мода с перезаписью, с помощью любого мод менеджера или вручную.
3. Имейте в виду что опции переопределения брони содержат ресурсные файлы, которые перевод не содержит. Это значит что если вам нужны опции переопределения брони — вы должны так же выбрать эти опции при установке мода на английском, а не только при установке перевода.
Another my mods / Другие мои моды:
Gameplay
Health-restoring perks tune
Improved Disarm
Stealth Effect Tune
Expired Stimpaks (Radaway and Rad-X optionally)
Fill my bottles
No more damages in dialogues and scenes
Vivid Weather Fast Settings
XDI Service Cost
HotC — XDI Service Cost
Damn Apocalypse Harvest Alternate Script and Patches
Patches & Fixes
More Feral Ghouls Priest Allen fix
Companion Ivy — XDI patch
RSE II Brothel Breaking save game fix
THPoses Redux — AAF T-pose FIX
18+
AAF Magnolia Sex Scene (18+)
AAF Brothel from Diamond City Expansion (18+)
AAF Brothel from the Commonwealth (18+)
AAF HotC Sex Scenes(18+)
(Translations) Переводы на русский язык
Damn Apocalypse
Equipment and Crafting Overhaul (ECO)
Project Zeta RU Translation & Project Zeta Workshop Pack RU Translation
Project PACER 1. 1
Как патчить свои моды под этот мод?
Если у вас установлен FallUI и M8r98a4f2’s Complex Sorter (сортер может быть другой, автопатчер от туда нужен для этой процедуры обязательно) то:
- Запустите F4EDIT и дождитесь окончания загрузки.
- Нажмите CTRL+Y
- Убедитесь что у вас отмечены эти пункты. Если вы решили пользоваться нештатными вариантами Ruddy88’s Simple Sorter или VIS-G Item Sorting, то обязательно выберите их в Advanced Options в блоке Tag Set.
- Нажмите Generate Patch и дождитесь окончания процедуры.
- Подключите собранный патч в своём модменеджере (по умолчанию у него название M8r Complex Sorter.esp)
Эта процедура прекрасно работает с любым модменеджером.
Перевод описания от автора мода:
Этот мод представляет собой комбинацию трех модов, а именно Armor and Clothing Overhaul, Crafting Framework и Quick Gun Modification. Все упаковано в один плагин, включая улучшения и новые функции. Если вы хотите узнать, в чем отличия от автономных модов, ознакомьтесь с журналом изменений выше.
Обширное, но легкое расширение системы экипировки и крафта. Многоцелевой и мобильный верстак позволяет создавать любые предметы. Модифицирует ванильные доспехи и одежду, делая их более модульными и расширяемыми.
Модификации доспехов/одежды/ПА и оружия совместимы с любой частью экипировки (ванильной и модовой) прямо из коробки, если предмет имеет точку крепления для легендарных предметов(есть скриптовый автопатчер для F4EDIT, с помощью которого эта точка добавляется всем предметам — прим. переводчика). Полностью модульный и настраиваемый в соответствии с вашими потребностями. Каждая функция может быть включена или отключена в мгновение ока с помощью голозаписей или MCM меню.
Этот мод был разработан как основа и легко расширяемый. Несколько руководств по наиболее распространенным задачам можно найти в разделе статей.
Новые верстаки
Универсальный верстак: этот новый многофункциональный верстак , с помощью которого можно создавать и модифицировать все что угодно. Новое меню позволяет выбрать конкретную категорию крафта.
Мобильную версию универсального верстака и станции силовой брони можно переносить в своем инвентаре.
Несколько новых рецептов боеприпасов, брони, хлама,
оружие и всевозможные другие предметы, распределенные по нескольким режимам верстака ECO.
Workbench Patcher: скрипт FO4Edit, который автоматически перемещает рецепты в верстак ECO. Подробнее об этом ниже.
Ванильные доспехи и одежда
Изменяет использование слотов для большинства предметов брони и одежды, чтобы вы могли использовать их одновременно. Хотите носить свое любимое платье, но не хотите отказываться от своей защиты? Хотите носить маски, ожерелья, очки и прочее одновременно со шлемами и другими доспехами? Теперь вы можете.
Некоторые отдельные части доспехов могут сцепиться с вашей одеждой. В таком случае вы можете…
Сделать невидимыми отдельные части доспехов и головных уборов (кроме шлемов и головных уборов по техническим причинам). В Верстаке Брони вы получите дополнительное меню под названием «AA: внешний вид», в котором есть эта опция.
Вы также можете отменить это изменение, снова сделав броню видимой в том же меню.
Размер элементов брони из базовой игры (легкий, средний, тяжелый) можно изменить на верстаке для брони.
Почти на все предметы одежды можно нанести баллистическое плетение. Есть также ассортимент новых типов плетения, реализованных сбалансированным образом.
Вам все еще нужно выполнить квест «Железная дорога», чтобы включить эту опцию (или использовать чит-опцию в голозаписи/MCM).
Все предметы доспехов и одежды имеют точку крепления легендарок, позволяющую их дальнейшую настройку с помощью динамической системы улучшения снаряжения ECO.
Ник Валентайн может носить любую одежду.
Некоторые шлемы имеют функциональный налобный фонарь, в том числе шлем боевой брони, шлем морской пехоты, медицинские очки и головной убор мастера.
Капитальный ремонт легендарных эффектов
Создавайте, разбирайте и меняйте местами все легендарные эффекты, которые может предложить игра, включая DLC и множество пользовательских.
Добавьте дополнительный 2-й, 3-й, 4-й и 5-й слот для легендарных модов к вашей броне и оружию.
Легендарные эффекты Fallout 76 для брони и оружия.
При желании добавьте новые легендарные эффекты в лвл листы легендарных предметов, что бы найти эти эффекты естественным образом на легендарных врагах.
Всё в этой категории является необязательным и может быть отключено в голозаписи или MCM.
Общая модификация предметов
Не требует патчей для других модов. Работает прямо из коробки, если предмет, который вы хотите модифицировать, имеет точку крепления легендарок. Подробнее об этом в разделе «Подробнее».
Сделайте ваши предметы недоступными для утилизации и/или добавьте к ним звездочку(к названию — прим. переводчика). Больше никаких случайно утилизированных ценных предметов.
Сбалансируйте и улучшите механику вашего оружия: преобразование боеприпасов, переопределение снаряда, режимы стрельбы, модификаторы урона, отдачи и скорострельности и т. д.
Новые уникальные эффекты (например, реактивный ранец) для вашей брони, изменяйте высоту прыжка и значения сопротивления.
Второй материал и разные эффекты для вашей силовой брони и модифицируйте ее так же, как и вашу броню.
Все эти функции также можно отключить с помощью голозаписей или MCM.
Быстрая модификация
Новое меню, доступ к которому можно получить с помощью элемента(может быть назначен на кнопки 0-9 — прим. переводчика) или горячей клавиши (если установлен MCM).
Переключайтесь между различными типами боеприпасов, режимами стрельбы, масштабированием прицела и параметрами скорости прицеливания на лету или применяйте приспособления к своему оружию и оружию ближнего боя.
Вы можете делать это в любой ситуации, поэтому это особенно полезно в бою.
Это работает с любым видом оружия, будь то ванильное или добавленное другим модом. Единственное, что требуется, это точка крепления легендарок, которая по умолчанию есть у 99% всего оружия.
Новые правила именования экземпляров (INNR)
Пользовательские и расширенные INNR включены для доспехов, одежды, оружия, оружия ближнего боя и силовой брони.
Эти INNR делают несколько новых схем именования, основанных на модификациях предметов ECO (легендарные, преобразование боеприпасов и т. Д.), Доступных для игрока. Они хорошо сочетаются с пакетом FallUI и сортировщиком элементов, таким как Simple Sorter или Complex Sorter, но прекрасно работают сами по себе.
Патчер верстаков
Скрипт FO4Edit, который автоматически сканирует установленные вами моды на наличие рецептов крафта и добавляет их в многофункциональный верстак ECO.
Вы можете исправлять только несколько модов или весь порядок загрузки.
У вас больше не будет загроможденной Химической станции с множеством различных доспехов, оружия, боеприпасов или других случайных рецептов.
Вы даже можете позволить сценарию включать рецепты, сделанные для других пользовательских скамеек.
Более продвинутая версия этого патчера является частью Complex Sorter от M8r98a4f2.
Новые верстаки
Вы можете размещать стационарные верстаки в поселениях и домах игроков через меню мастерской, которое находится в категории «Создание». Мобильные версии можно изготовить на любой Химической Станции в категории ECO. Один передвижной верстак находится прямо у входа в Убежище 111 (снаружи), включая некоторые другие полезные предметы, связанные с ECO.
Эти верстаки можно разместить в любой точке мира, либо выбросив их из своего инвентаря, либо используя элементы назначаемые в качестве горячей клавиши в меню избранных предметов (или горячие клавиши MCM). При активации верстака появляется меню. Каждый пункт меню можно отключить с помощью голозаписи или MCM меню.
Как только вы закончите крафт, вы можете упаковать верстак и продолжить переносить его в своем инвентаре. В настройках ECO вы также можете включить функцию автоматического подбора, которая срабатывает, когда вы выходите из меню крафта.
Это полезно для людей, которые могут регулярно забывать снова поднимать его и задаваться вопросом, куда же он подевался, когда захотят использовать ее в следующий раз.
Мобильный верстак для силовой брони работает немного иначе. По умолчанию он автоматически упаковывается и отправляется в ваш инвентарь, когда вы выходите из меню создания силовой брони. Если вам это не нравится, просто отключите это в настройках ECO.
Структура меню универсального верстака1. ВЫЙТИ
2. ПОДОБРАТЬ ВЕРСТАК (только для мобильного верстака)
3. Броня - создание
4. Броня - модификация
5. Оружие - создание
6. Оружие - модификация
7. Станция для патрон
8. Химическая станция
9. Станция для мусора
10. Служебная станция
11. Кухонная плита
Общая модификация предметов
Эта функция использует легендарный слот в качестве отправной точки для его механики и функциональности. Из-за этого мод может модифицировать все виды оборудования, не требуя патчей для других модов или контента Creation Club. Запустить и запустить эту функцию очень просто:
Перейдите к верстаку по вашему выбору и выберите любой вариант легендарного мода (здесь работает даже «Без легендарного эффекта»).
Это добавляет основной слот мода «Улучшение снаряжения», который позволяет вам выбирать, какие дополнения вы хотите добавить к предмету.
После того, как вы выбрали один из вариантов, к предмету будут добавлены новые слоты для модов, которые содержат множество дополнительных модификаций, которые вы можете использовать.
Все модификаторы (урон, защита, отдача и т. д.) не предназначены для использования в качестве дополнительной системы прогресса, а скорее являются инструментами для балансировки ваших предметов.
Если вы применяете второй легендарный мод, имейте в виду, что эти эффекты не будут отображаться в описании, но эффекты все равно будут применяться.
Структура меню динамического слота├─ LS: Legendary Slots
│├─ L2: Legendary Mod Slot
│├─ L3: Legendary Mod Slot
│├─ L4: Legendary Mod Slot
│└─ L5: Legendary Mod Slot
├─ SO: Scrap Option
└─ EE: Equipment Enhancement
├─ Armor Options
│├─ MI: Second Misc
│├─ AE: Armor Enhancement
│├─ PM: Protection Modifier
│├─ JM: Jump Height Modifier
│└─ BW: Ballistic Weave Slot
├─ Power Armor Options
│├─ MA: Second Material
│├─ MI: Second Misc
│├─ PM: Protection Modifier
│└─ JM: Jump Height Modifier
├─ Gun Options
│├─ AC: Ammo Conversion
│├─ PO: Projectile Override
│├─ FM: Firing Mode
│├─ ROF: Rate of Fire Modifier
│├─ ACM: Accuracy Cone Modifier
│├─ ASM: Accuracy Stability Modifier
│├─ RM: Recoil Modifier
│├─ RaM: Range Modifier
│├─ RS: Reload Speed Modifier
│├─ ZM: Zoom Modifier
│├─ STM: Sighted Transition Modifier
│└─ DM: Damage Modifier
└─ Melee Options
├─ ME: Melee Enhancement
Различные способы создания и замены легендарных эффектов
Самый простой и естественный способ использования легендарных эффектов — это приобретение легендарных предметов у врагов или из других источников. Идите с ними к верстаку и снимите легендарный эффект, выбрав в меню «Без легендарного эффекта».
Это добавит эффект в ваш инвентарь как модификация. И эта модификация может быть применена к другим предметам, которые у вас есть, без каких-либо требований. Вы можете ограничить себе эту возможность(например если считаете это через чур читерным — прим. переводчика), отключив легендарные рецепты через голозапись или MCM.
Второй и более продвинутый способ — утилизировать легендарные предметы. За этот процесс вы получите «Легендарные микрочипы». Их можно использовать для создания любого легендарного эффекта, при условии, что вы соответствуете требованиям (количеству легендарных микрочипов и имеете нужные перки).
Перки Легендарного специалиста можно узнать из журналов, распространяемых по всему Содружеству (подсказка: за ними наблюдают люди, которые могут быть мертвы или нет) (не знаю что эта подсказка значит — прим. переводчика). Их также можно купить у продавцов (подсказка: крупные социальные центры). Точные адреса указаны в разделе часто задаваемых вопросов ECO. Если это слишком громоздко, вы можете использовать читы что бы получить перки с помощью голозаписей или MCM.
Кроме того, если вы изучили перк «Искатель сокровищ», у вас будет шанс найти микрочипы в контейнерах по всему игровому миру.
Свободные модификации легендарных эффектов для первого легендарного слота L1 можно конвертировать под другие слоты (L2, L3 и т.д.). Вы найдете это в режиме Служебной станции верстака ECO.
Быстрая модификация
Вы можете начать использовать эту функцию двумя способами:
Вы можете либо использовать предмет инвентаря, который можно назначить на горячую клавишу. Его можно найти рядом со входом в Убежище 111 (снаружи), где находятся все остальные предметы, связанные с ECO. Его также можно изготовить с помощью универсального верстака ECO на Химической станции в разделе ОБОРУДОВАНИЕ И КАПИТАЛЬНЫЙ РЕМОНТ (ECO). Вы можете назначить его слоту меню «Избранное» и вызвать отображение меню, нажав соответствующую горячую клавишу.
Или c помощью MCM меню. Параметры горячих клавиш, включенные в него, более удобны в обращении и имеют несколько дополнительных функций.
Если оружие, которое вы пытаетесь модифицировать, не настроено для прямого разрешения этих модификаций, скрипт автоматически применит все необходимые шаги/модификации, чтобы вы могли немедленно начать использовать новые функции.
Переключение режимов стрельбы сложное, редко это может привести к тому, что какое-то оружие будет вести себя странно. Если это произойдет, просто измените параметр обратно на ПО УМОЛЧАНИЮ.
Эта функция также настроена как фреймворк. Это означает, что его можно легко расширить без каких-либо знаний в области скриптов. Новые меню и опции можно добавить за несколько секунд в FO4Edit.
Если вы хотите узнать, как именно это сделать, для вас есть руководство в разделе «Статьи».
Вы можете настроить и настроить ECO по своему вкусу. Есть два способа сделать это прямо в игре:
1. Голографическую запись можно найти на универсальном верстаке, расположенном рядом со входом в Убежище 111 (снаружи). Его также можно изготовить на Химической станции в разделе ОБОРУДОВАНИЕ И КАПИТАЛЬНЫЙ РЕМОНТ.
Все доступные опции имеют описания. Настраивайте доступные слоты, рецепты, добавляйте новые легендарные эффекты в легендарный пул добычи в игре, настраивайте возврат микрочипов при утилизации легендарных предметов и т. д.
2. МСМ меню (опционально). Это необязательно. Конфигурация MCM становится доступной, как только вы устанавливаете Fallout 4 Script Extender (F4SE) и меню конфигурации модов. В этом меню представлены те же параметры, что и на голозаписи, но они представлены в более понятном виде. Плюс новые варианты горячих клавиш, которые позволяют вам легче управлять ECO без необходимости постоянно носить с собой несколько голозаписей и вспомогательных предметов.
Тест обновления 0.6.0 в Scrap Mechanic – fn-team.ru
Главная » Scrap Mechanic » Тест обновления 0.6.0 в Scrap Mechanic
Scrap Mechanic
Автор MrShandy Просмотров 1.1к. Опубликовано
Содержание
- Привет, механики!
- Миры
- Пользовательские игры
- Возможные проблемы
- Список изменений
- Улучшения в игре
- Mod Tool
- Поддержка моддинга
- Скоро будет
- Как получить доступ к тесту
- Обновления
- Обновление 10 мая
- Обновление 11 мая
- Обновление 13 мая
- Обновление 16 мая
Привет, механики!
Мы приближаемся к выпуску нового обновления с большим количеством нового интересного контента.
Сегодня мы запускаем первый тест в тестовой ветке, в основном для разработчиков модов.
Mod Tool был обновлен, что сделало его намного более открытым и гибким.
Если вы создатель модов, вы найдете много новых функций в тестовой ветке Mod Tool.
Мы также обновили справочные страницы скриптового API: https://scrapmechanic.com/api/index.html.
Как некоторые из вас, возможно, заметили, мы также добавили в воркшоп две новые категории: World и Custom Games.
Миры
Здесь игроки могут загружать в мастерскую пользовательские творческие миры.
Пользовательские игры
Здесь создатели модов могут загружать модифицированные режимы игры на выживание, а также полностью собственные пользовательские игры.
Имейте в виду, что на этом этапе в тестовой ветке будут ошибки и проблемы. Но он станет более стабильным, поскольку мы продолжаем обновлять его новым контентом и исправлениями в ближайшие дни.
Возможные проблемы
Внимание! Не открывайте сохранения из текущей версии игры в тестовой ветке, так как все еще немного нестабильно, и они могут сломаться!
Моды, обновленные с помощью нового Mod Tool, не будут работать в текущей версии игры.
Миры и испытания, созданные в тесте, также не будут работать в текущей версии игры.
Список изменений
Улучшения в игре
- Новый интерфейс редактора тайлов
- Добавлено множество функций редактора тайлов
- Новый интерфейс строителя мира
- Добавлено множество функций строителя мира
- Миры могут быть загружены в Steam Workshop
- Добавлены настройки многопользовательского режима
- Обучающие квесты добавлены в режим выживания
- Часть руководства строителя добавлена в режим выживания
- Оптимизация времени загрузки
- Оптимизация рэгдолл
- Оптимизация мусора (новая система мусора)
- Улучшение качества частиц
- Улучшения освещения
- Улучшение шейдеров
Mod Tool
- Пользовательские игровые моды, добавлены в инструмент модов
- Отдельная версия редактора тайлов для редактирования пользовательского игрового контента, добавленного в Mod Tool
- Отдельная версия World Builder для редактирования пользовательского игрового контента, добавленного в Mod Tool
- Новый редактор частиц добавлен в инструмент Mod Tool
Поддержка моддинга
- Инструменты и оружие
- Персонажи NPC
- Кинематография
- Агрокультуры
- Сценарии игры
- Мировые сценарии
- Сценарии местности
- Снаряды
- Атаки в ближнем бою
- Эффекты
- Материалы для грунта на местности
- Наклейки, которые можно использовать в редакторе тайлов
- Крупное обновление скриптового API
Скоро будет
- Разная растительность
- Сборные конструкции, которые можно использовать в редакторе тайлов
- Чертежи, которые можно использовать в редакторе тайлов
- Добавление узлов элементов в редакторе тайлов
- Загрузка модов Blocks and Parts в пользовательские игры
Оставайтесь креативными!
Как получить доступ к тесту
Обновления
Обновление 10 мая
- Исправление генерации изображений предварительного просмотра для миров и плиток
- Исправлен сбой при запуске игры с недопустимым чертежом в главном меню
- Исправлена ошибка при отправке
AreaTrigger
клиенту - Исправлена ошибка, из-за которой позиция появления игрока была неправильной при загрузке на складе
- Исправлены проблемы со ссылками на файлы в модах
- Исправлен обратный вызов скрипта
GetHarvestableForCell
для модов - Другие исправления сценариев модов
- Исправления в скрипте квеста
- Другие исправления сбоев
Обновление 11 мая
- Исправлена ошибка при использовании неанглоязычного нового имени файла сохранения
- Исправлен сбой, когда моды использовали инвентарь, меньший, чем размер горячей панели
- Исправлена ошибка, из-за которой выпадающий список настроек игры оставался после закрытия меню
- Исправлена клавиатура с цифрами и другие специальные подсказки клавиш интервал и цвет шрифта
- Исправлен сбой при отображении визуализации и переключении миров
- Исправлена автоматическая генерация наборов эффектов в инструменте модов
- Исправлена ошибка, из-за которой моды не могли создавать файлы скриптов
dofile()
в каталогах основного содержимого - Исправлена ошибка взаимодействия с бортовым журналом
- Исправлен неработающий графический интерфейс учебника на некоторых разрешениях экрана
- Учебное пособие по выживанию часть руководства по сборке автомобилей скрыта в творческом режиме
- Исправлены ошибки скриптов
Обновление 13 мая
- Исправлена ошибка, из-за которой визуализация руководства строителя могла привести к сбою
- Некоторые предметы, которые исчезли из творческого инвентаря в предыдущем обновлении, вернулись
Обновление 16 мая
- Исправлена ошибка, связанная с руководством строителя
- Исправлено неправильное отображение рук игроков
- Исправлено исправление ошибки деревьев
- Исправлена ошибка, возникающая при наличии неправильных файлов перевода элементов в моде
- Исправлено неправильное скрытие излучателей частиц в редакторе частиц
- Исправлена ошибка при завершении работы редактора частиц
- Обновленная среда выполнения Visual Studio
обновление
Оцените автора
The Ultimate Collection – FandomSpot
Когда Scrap Mechanic был выпущен в раннем доступе в 2016 году, в нем действительно не было ничего особенного.
Но с выпуском режима выживания игра пошла в совершенно другом направлении.
Жанр выживания стал очень насыщенным в последние годы, но Scrap Mechanic легко выделяется на фоне остальных.
По сути, вы можете строить все, что захотите, что дает больше возможностей для творчества на более поздних этапах игры. И есть масса модов, которые помогут добавить к этому.
Итак, от создания транспортных средств и инструментов до повышения эффективности повседневных задач или создания более совершенного оружия для борьбы с роботами, а также любых приспособлений, которые вы хотите сделать… для всего этого есть моды.
Давайте посмотрим на некоторые из лучших, которые стоит попробовать.
15. Старый автомобиль PokeBall
Проверьте этот мод
Поначалу строительство в Scrap Mechanic может быть довольно сложным.
Это не совсем ракетостроение, но оно достаточно сложное, поэтому вам придется потратить время на выяснение того, какие части куда деть.
Хотя я призываю вас просто попробовать и учиться по ходу дела, не все захотят тратить на это одинаковое количество времени.
Нет проблем, вот кое-что для начала.
LuapTheGreat был достаточно любезен, чтобы поделиться своей готовой машиной Pokeball для использования в вашей собственной игре.
14. Набор кнопок и переключателей
Ознакомьтесь с этим модом
Как только вы погрузитесь в глубокий мир строительства в Scrap Mechanic, вы вскоре обнаружите, что ваши творческие способности иногда могут выходить за рамки того, что позволяет игра.
Здесь на помощь приходят блоки модов.
И нет недостатка в опциях , когда дело доходит до дополнительных строительных элементов.
Пакет «Кнопки и переключатели» дает вам доступ именно к этому: 8 дополнительным кнопкам и переключателям, которые запускают и переключают практически все, на что вы их назначите в своих сборках.
13. Крылья
Проверьте этот мод
Продолжая изучать механику строительства в игре, вы обнаружите, что ваши постройки становятся все более и более совершенными.
Достаточно скоро вы будете делать всевозможные хитроумные приспособления, и следующее очень поможет вам в ваших потребностях в исследовании воздуха.
Этот пакет модов Wings дает вам все новые модульные детали крыльев, которые можно использовать при создании чего-либо, что летает (или, по крайней мере, вы надеетесь, что оно будет летать).
12. Мод MJM SciFi (и другие вещи)
Ознакомьтесь с этим модом
Если вы хотите создать что-то еще более продвинутое, возможно, вы захотите попробовать мод MJM SciFi.
Включает в себя широкий спектр передовых строительных частей, большинство из которых выглядят так, как будто они сошли прямо с марсохода.
В наборе вы найдете все: от шин, сидений, радаров и даже когтей, с которыми можно поиграть.
11. Детали салона автомобиля от Lord Pain
Ознакомьтесь с этим модом
Если вам не нужны передовые технологии, детали салона автомобиля Lord Pain могут подойти вам больше.
Нет лучшего набора модов, когда вы просто хотите улучшить свою обычную езду, предоставляя вам огромный выбор вариантов украшения вашего автомобиля.
Этот мод также дает вам доступ к множеству различных автомобильных сидений, рулей, спидометров, звуковых сигналов, приборных панелей и многого другого — все это также имеет настраиваемые варианты цвета.
10. CoCi Camper v4.0
Проверьте этот мод
Теперь вы ищете быстрый способ передвижения, этот мод идеально подходит для странников.
CocoaCoci Camper — идеальный способ взять с собой все необходимое.
Кемпер на 100 % работает со всеми его движущимися частями, включая вашу собственную обеденную зону, спальню и ванную комнату внутри автомобиля.
9. Модификация Interactive Parts от Lord Pain
Ознакомьтесь с этой модификацией
По мере того, как ваши сборки становятся все более сложными, вам потребуется больше движущихся частей.
Лорд Пейн был одним из лучших поставщиков модифицированных деталей в сообществе, а его интерактивный мод идеально подходит для ваших более сложных приспособлений.
Набор включает в себя длинный список движущихся частей, таких как лопасти вентилятора для рубанков, пилы, поршни, насосы, фонари и множество других вещей, которые вы можете использовать для добавления этих мелких деталей.
8. Fawx’s Garments 4.8
Проверьте этот мод
Хотя строительство — важная часть Scrap Mechanic, это еще не все.
Забота о себе не менее важна.
И это не только означает, что вы должны быть здоровы и сыты.
Мод Fawx’s Garments не только предлагает множество различных нарядов для персонализации ваших персонажей, но также дает возможность время от времени наряжаться.
Кто не любит наряжаться?
Что ж, теперь вы можете подготовиться к любой новой задаче, которую собираетесь выполнить, со всеми различными опциями, включенными в мод.
7. Модульные детали двигателя от Lord Pain
Ознакомьтесь с этой модификацией
Итак, этот следующий мод только доказывает, что у Lord Pain есть ответы на все ваши вопросы, связанные с Scrap Mechanic.
У него есть все, вплоть до деталей , включая возможность настройки двигателей для ваших автомобилей.
Модульные детали двигателя дают вам доступ к целому новому списку труб, фильтров, вентиляторов и всего остального, что вам нужно для создания полностью настраиваемых двигателей.
6. Колесо обозрения
Проверьте этот мод
Всегда интересно просто посмотреть, что придумали случайные строители в Scrap Mechanic.
И вот почему здорово видеть, что в этой игре есть поддержка Мастерской Steam: легко просто взять все, что вы хотите , и установить это быстро.
Именно это я и сделал, как только наткнулся на готовое колесо обозрения от Stamsite.
Теперь у меня на заднем дворе есть собственное колесо обозрения.
Детская мечта наконец-то осуществилась. Как бы.
5. Летающий грузовик-трансформер «Стрекоза»!
Проверьте этот мод
Колесо обозрения Stamsite — это лишь верхушка айсберга, когда речь идет о пользовательских сборках Scrap Mechanic.
«Стрекоза» Адахопа выглядит как что-то, что пришло прямо из «Трансформеров», так как он разделяет 100% рабочая сборка грузовика, который трансформируется в самолет.
Что еще более примечательно в этой сборке, так это то, что в ней не использовались детали модов.
Таким образом, вам не понадобятся никакие другие моды, чтобы заставить это работать в вашей собственной игре.
4. [OSITHUS] EXO-MD300
Проверьте этот мод
Поскольку вашими главными врагами в Scrap Mechanic являются обезумевшие роботы, вполне уместно, что у вас будет собственный механический костюм, который поможет вам выжить.
Это именно то, что создали моддеры The Evil Sith и Saint с помощью своего экзо-механического робота EXO-MD300.
Этот конкретный мех не боевой.
Но полезно сделать добычу намного эффективнее.
Сборка также выглядит великолепно, идеально вписываясь в эстетику Scrap Mechanic.
3.
Модификация «Бомбы»
Проверьте этот мод
Многие утверждают, что часть удовольствия от строительства заключается в том, чтобы видеть, как разрушаются ваши творения.
Не все с этим согласятся.
Но для тех, кто это делает, я настоятельно рекомендую попробовать LuFt Hamza’s Bombs Mod.
Мод включает в себя несколько исторических бомб, включая мины, минометы и даже ядерное оружие, которыми можно взрывать предметы.
Да, ядерное оружие. Я уже представляю веселье.
2. AT-AT
Проверьте этот мод
Помимо видеоигр, мне не хватает «Звездных войн».
Вы можете себе представить мое волнение каждый раз, когда они встречаются, и это именно то, что предлагает следующий мод.
Этот AT-AT, созданный в Scrap Mechanic, особенно впечатляет, учитывая сложность игровой механики строительства.
Но в мире кроссоверов все лучше с небольшими Звездными войнами.
1. LowRider Ver2
Проверьте этот мод
Теперь этот следующий может быть не таким сложным, как любой из предыдущих модов в моем списке, но он занимает первое место по простой причине:
Похоже на то, что CJ будет водить в GTA: San Andreas.
Я имею в виду, посмотрите, как хорошо эта штука выглядит.
Даже гидравлика работает и все такое.
Поклонникам GTA определенно понравится.
Моддинг — Официальная вики Scrap Mechanic
|
Эта статья немного устарела по состоянию на 0.6.0 как для Scrap Mechanic , так и для инструмента для модификации. Эта страница находится в процессе обновления для версии 0.6.0. Для получения более актуальных и дополнительных руководств и информации, проверьте: https://scrapmechanictools.com/
Инструмент для создания модов упрощает процесс создания и обмена модами. С помощью инструмента для модов вы можете легко управлять всеми своими модами через мастерскую Steam. Если вы внесете в них какие-либо изменения, они автоматически останутся актуальными для всех, кто на них подписан. В своем текущем состоянии инструмент мода поддерживает создание блоков и деталей, ландшафтных ресурсов и пользовательских игр.
- Прежде чем создавать свой мод, ознакомьтесь с нашими рекомендациями. Если эти правила не будут соблюдаться, нам, возможно, придется забанить ваш мод в мастерской.
Открытие мода можно сделать с помощью; зайдя в свою библиотеку Steam и выше в поле поиска нажмите «Игры» и выберите «Инструменты». Найдите «Scrap Mechanic Mod Tool» в списке игр.
Содержимое
- 1 Как сделать базовую модель строительного блока
- 2 Как сделать мод базовой детали
- 3 Как сделать текстуры для Scrap Mechanic
- 3.1 Рассеянный
- 3.2 ПГС
- 3.3 Карты нормалей
- 3.4 Экспорт текстур
- 4 функции черного списка
- 4.1 UUID
- 4. 2 Пути текстуры
- 4.3 Материал
- 4.4 Цвет
- 4,5 рейтинга
- 4.6 Плитка
- 4.7 Физический материал
- 4,8 Стеклянный ключ
- 5 Функции списка деталей
- 5.1 UUID
- 5.2 Визуализируемый
- 5.2.1 Пути списка мод текстур
- 5.2.2 Путь сетки
- 5.2.3 Материал
- 5.3 Цвет
- 5.4 Столкновение
- 5.4.1 Коробка
- 5.4.2 Цилиндр
- 5.4.3 Корпус (УСТАРЕВШИЙ)
- 5,5 оценок
- 5.6 Физический материал
- 6 Интерактивные функции списка деталей (УСТАРЕЛО)
- 6.1 Интерактивные функции
- 6.2 Анимация позы
- 6.3 Расширенные интерактивные функции
- 7 Описание инвентаря
- 8 Крафт
- 9 иконок
- 10 Сторонние утилиты
- 10.1 Редакторы рецептов крафта
Как сделать базовую модификацию строительного блока[]
ШАГ 1: Запустите «Scrap Mechanic Mod Tool». Затем нажмите «Файл» > «Новый мод» > «Блоки и детали», чтобы создать новый мод «Блоки и детали».
ШАГ 2: Введите имя для вашего мода и нажмите «ОК».
ШАГ 3: После нажатия «ОК» ваш экран должен выглядеть так.
Так вы сможете управлять тем, что находится в вашем моде. Двойной щелчок по вкладкам развернет их, показывая файлы, относящиеся к категории под ними. Если вы хотите, вы можете удалить следующие файлы, щелкнув правой кнопкой мыши каждый элемент: /Effect/Database/EffectSets/example.json , /Particles/particles.json , /Objects/Database/rotationsets.rotationset .
ШАГ 4: Откройте папку, нажав «Файл» > «Открыть папку», обязательно нажмите «Файл» в окне проводника.
ШАГ 5: Теперь давайте поместим текстуры, которые мы хотим для нашего нового блочного мода, в папку «Текстуры».
Мы собираемся использовать эти файлы текстур 512×512.
Разрешение текстуры зависит от значения тайлинга, рекомендуется использовать разрешение 512×512 для тайлинга 4, разрешение 1024×1024 для тайлинга 8 и т. д.
имя_примера_dif.tga
имя_примера_asg.tga
examplename_nor.tga
Более подробную информацию о текстурах в Scrap Mechanic см. в разделе Как создавать текстуры для Scrap Mechanic.
ШАГ 6: Снова откройте инструмент мода и нажмите /Objects/Database/ShapeSets/example.shapeset (вы можете переименовать его, щелкнув правой кнопкой мыши), чтобы открыть файл в инструменте модификации. Создайте новую «Форму», щелкнув правой кнопкой мыши набор форм и выбрав «Добавить» > «Список блоков».
Возможно, вы запутались, поэтому позвольте мне кое-что пояснить. Желтый текст означает, что «Файл» был изменен с момента последнего сохранения. Если вы хотите сохранить, нажмите «Файл» > «Сохранить». В списке каждый блок содержит данные, которые можно легко редактировать. Для каждого блока требуется UUID, который помогает игре связать все вместе. Если вы щелкните правой кнопкой мыши поле UUID, вы можете создать новый UUID. Asg, Dif и Nor — это пути к каждому файлу текстуры относительно файлов игры или файлов мода. Физический материал сообщает игре, из какого материала должен быть блок: картон, фрукты, листва и т. д. Мозаика — это количество блоков, которые вы размещаете, прежде чем текстура повторяется.
ШАГ 7: Заполните данные блока, как хотите. Введите текстуры, щелкнув правой кнопкой мыши кнопку «Файл», которая откроет проводник. Вы можете добавить дополнительные данные, щелкнув правой кнопкой мыши 0. null/uuid и добавив любые данные, которые вы хотите. Когда вы закончите, обязательно сохраните файл.
ШАГ 8: Создание значков или редактирование описания мода можно выполнить, нажав «Поделиться» вверху. Вы можете отредактировать описание мода по своему вкусу. Нажмите «Создать значки», чтобы инструмент мода скомпилировал все активы и создал карту значков. Здесь вы можете добавить зависимости и загрузить их в Steam.
ШАГ 9: Поздравляем! вы сделали свой самый первый блочный мод.
Если все сработало, теперь вы сможете найти свой новый блок в инвентаре.
Вот как новый блок выглядит в игре. Если вам нравится, как выглядит ваш блок, вы можете поделиться своим модом в мастерской Steam, нажав кнопку «Загрузить в Steam» в инструменте модификации Scrap Mechanic. Вы также должны изменить видимость со скрытой на общедоступную, если хотите, чтобы другие люди в сообществе могли ее найти.
Как сделать мод базовой детали[]
ШАГ 1: Во-первых, вам нужно сделать модель. Перед экспортом убедитесь, что ваша модель размещена в исходной точке с центром в центре. Также ось вращения модели должна соответствовать приведенному ниже примеру.
Ось | Направление |
Х | Право |
Д | Вверх |
З | Глубина |
В Maya мы используем см (сантиметры) в качестве нашей рабочей единицы. Таков масштаб наших моделей, а сетка Maya соответствует сетке в игре. Движок поддерживает различные форматы файлов, но при экспорте мы рекомендуем .fbx или .obj. Мы также рекомендуем, чтобы во время моделирования вы думали о том, как ваша деталь будет вписываться в игровую сетку.
В Blender вы можете использовать «Metric» или «None» для ваших единиц измерения. Если вы используете метрику, то один метр == один блок, если вы используете «нет», то одна «единица» == один блок. Единица измерения находится в окне «Свойства» на вкладке «Сцена».
ШАГ 2: Теперь давайте поместим текстуры, которые мы хотим для нашего нового мода детали, в папку «Текстуры», расположенную здесь: «Объекты»> «Текстуры».
Мы собираемся использовать эти файлы текстур размером 256×256.
Более подробную информацию о текстурах в Scrap Mechanic см. ниже в разделе «Как создавать текстуры для Scrap Mechanic».
ШАГ 3: Откройте инструмент модификации и перейдите к набору форм, который вы создали в последний раз. Затем создайте новый список деталей!
ШАГ 4: Создайте новую деталь, щелкнув правой кнопкой мыши список деталей и нажав Создать > [По умолчанию] . Создайте новый UUID, как показано ниже.
ШАГ 5: Создайте новый визуализируемый объект. Это данные о том, как сетка должна отображаться в игре. Он содержит модели для различных LODS и текстур.
ШАГ 6: Теперь пришло время добавить нужную информацию к вашему визуализируемому объекту. Создайте новый список подмешей, как показано ниже. Затем заполните данные, относящиеся к Расположение файлов DIF ASG и NOR . Не забудьте также положить сетку.
ШАГ 7: Вернитесь к своей части в наборе форм и добавьте новый визуализируемый объект, который мы только что создали. ОБЯЗАТЕЛЬНО СОХРАНИТЕ!
Как сделать текстуры для Scrap Mechanic[]
Материалы Scrap Mechanic могут использовать три разные текстуры; диффузные, asg и карты нормалей. Diffuse определяет базовый цвет и текстуру вашего материала. ASG позволяет сделать области прозрачными, зеркальными, светящимися или отражающими. Карты нормалей используются для имитации освещения неровностей и вмятин.
Diffuse[]
Важно помнить, что если вы хотите использовать инструмент рисования в игре на своем блоке, вам нужно будет использовать альфа-канал в диффузии. Чем темнее область альфы, тем больше на нее повлияет окраска.
ASG[]
Затем мы создаем то, что мы называем текстурой ASG (Alpha, Spec, Glow… и Reflectivity). Мы используем значения различных цветовых каналов, чтобы воздействовать на материал.
Канал | Функция | Значение результатов |
Красный канал (Альфа) | Определяет прозрачность текстуры. | Нет красного значения = дополнительная прозрачность. |
Зеленый канал (спецификация) | Устанавливает уровень отражения текстуры. | Нет зеленого значения = нет спец. |
Синий канал (свечение) | Делает текстуру излучающей и светящейся. | Нет синего значения = нет свечения. |
Альфа-канал (отражательная способность) | Добавляет отражение к текстуре. | Значение альфа-канала белого = максимальное отражение. |
– Что означает «нет ценности»?
– Начну по порядку. При редактировании всех каналов рекомендую использовать 2 цвета-черный и белый (+все оттенки серого). Чем темнее цвет, тем меньше значение и наоборот.
-Самый простой способ сделать текстуры ASG — это создать разные карты, соответствующие каждому каналу, количество карт, которые вам понадобятся, зависит от того, какую часть вы делаете. Минимум, который вам понадобится, это 2 карты Specular и Reflectivity.
— Альфа-карта текстуры ASG также поддерживается только несколькими материалами, самый важный из которых включает «альфа» в конце имени материала.
Карты нормалей[]
Наконец, мы делаем карту нормалей. Их можно сгенерировать или создать с помощью различных инструментов, таких как Quixel Ndo, Maya, Zbrush и многих других.
Для скорости создания карты нормалей рекомендую сайт «SmartNormap 2.0» (http://www.smart-page.net/smartnormal/)
Как сделать карту нормалей? Экспортируем текстуру «DIF», например, в png. После этого действия мы загружаем изображение на сайт, указанный выше, а затем скачиваем его.
Большинство программ моделирования также позволяют «запекать» геометрию одной модели в другую модель как карту нормалей.
Экспорт текстур[]
Убедитесь, что вы сохраняете свои текстуры в виде файлов .tga и используете разрешение 32 бита/пиксель, чтобы включить альфа-канал. Для карт нормалей убедитесь, что имя файла заканчивается на «_nor.tga».
Block List Functions[]
Добавление блоков в механику отходов очень просто, так как вам не нужно привязываться к каким-либо сеткам. Но есть различные значения и функции, которые вы можете использовать в зависимости от того, какой тип блока вы хотите создать. Ниже приведены различные функции, которые вы можете написать в своих файлах, чтобы изменить поведение вашего блока.
UUID[]
UUID — это ваш уникальный идентификатор для детали/блока. Вы можете легко сгенерировать его с помощью инструмента модификации. Если вы хотите заменить старую деталь вместо добавления, вы используете тот же UUID, что и тот, который вы хотите заменить.
Пример UUID |
e2543ac2-ed58-46d0-a593-13ff8d11e02b |
Пути текстур[]
Пути текстур мода
Определение текстуры | Путь к файлу | Результат |
«диф» | «$CONTENT_DATA/Текстуры/examplename_dif.tga» | Ссылки на вашу диффузную текстуру в вашей библиотеке модов. |
«асг» | «$CONTENT_DATA/Текстуры/examplename_asg. tga» | Ссылки на вашу текстуру asg в вашей библиотеке модов. |
«ни» | «$CONTENT_DATA/Textures/examplename_nor.tga» | Ссылки на вашу текстуру карты нормалей в вашей библиотеке модов. |
Изменение «$CONTENT_DATA» на «$GAME_DATA»/«$SURVIVAL_DATA» позволяет вам связать уже существующую текстуру из локальных библиотек игрового режима.
Материал[]
Материал определяет, какие текстуры будут использоваться для сетки.
Определение материала | Результат |
«Диф» | Для этого материала используется только диффузный. |
«ДифАссг» | Diffuse и asg. |
«ДифАсгНор» | Для этого материала используются карты Diffuse, asg и normal maps. |
«ДифАсгНорАльфа» | То же, что и «DifAsgNor», но значение красного цвета в текстуре asg используется для создания прозрачности. |
«Стекло» | Для этого материала используются карты Diffuse, asg и normal maps. Делает блок прозрачным. |
«ДифАсгНорФлип» | Визуализирует обе стороны всех граней сетки. Может быть полезно, если вы делаете окно. |
«УВАнимДифАсгНор» | Отображает последовательность позиций UV, требует «custom» рядом с ней |
Дополнительные материалы можно найти в раскрывающемся списке.
Color[]
Color определяет цвет материала по умолчанию в игре. Это изменится, когда вы закрасите объект с помощью инструмента рисования.
Пример шестнадцатеричного кода | Результат |
«0000ff» | Делает синий цветом по умолчанию |
Рейтинги[]
Рейтинги определяют характеристики вашего блока, каждая характеристика, такая как вес (масса), долговечность, трение, плавучесть и воспламеняемость, помогает определить материал вашего блока и сделать его уникальным.
Тип номинала | Значение | Результат |
Вес | 1-10 | Очень легкая или тяжелая масса |
Долговечность | 1-10 | Хрупкий или прочный (Макс неразрушим) |
Трение | 1-10 | Скользкий или трущийся о землю |
Плавучесть | 1-10 | Тонет или плавает в воде (Зависит от веса) |
Легковоспламеняющиеся | Да/Нет | Является ли блок горючим или нет (Влияет на долговечность) |
Мозаика[]
В зависимости от размера вашей текстуры, вы должны соответствовать значению тайлинга.
Значение мозаики | Разрешение текстуры | Результат |
1 | текстура 128 x 128 | Мозаика каждый блок |
2 | 256 x 256 | Тайлы каждый второй блок |
4 | Текстура 512 x 512 | плитки каждый 4-й блок |
8 | Текстура 1024 x 1024 | Тайлы каждый 8-й блок |
16 | текстуры 2048 x 2048 | плитки каждый 16-й блок |
Физический материал[]
Физический материал влияет на звук и частицы объекта.
Картон |
По умолчанию |
Грязь |
Ткань |
Забор |
Фольга |
Фрукты |
Стекло |
Гравий |
Механический |
Металл |
Пластик |
Картофель |
Рок |
Песок |
Кувалда |
Лента |
Вода |
Дерево |
Glass Key[]
Делает материал блока прозрачным, регулирует свойства Specular и Reflection и ASG для имитации стекла.
Функции списка деталей[]
Детали в Scrap Mechanic допускают гораздо больше функций, чем блоки. Ниже приведены различные функции, которые вы можете написать в файле .json, чтобы изменить поведение ваших частей.
UUID[]
UUID — это ваш уникальный идентификатор детали/блока. Вы можете легко сгенерировать его, щелкнув правой кнопкой мыши заголовок UUID. Если вы хотите заменить старую часть, а не добавлять ее, вы используете тот же UUID, что и тот, который вы хотите заменить.
Пример UUID |
e2543ac2-ed58-46d0-a593-13ff8d11e02b |
Renderable[]
«renderable» определяет, какая сетка будет визуализирована, а также подмеши, текстуры и их материал. Большинство мешей состоит только из одного меша, но добавление подсетки позволяет другой части меша использовать другой набор текстур и материалов.
Пути списка текстур мода[]
Выберите, на какие текстуры ссылаться, указав правильный путь к папке.
Определение текстуры | Путь к файлу | Результат |
«диф» | «$CONTENT_DATA/Текстуры/examplename_dif.tga» | Ссылки на вашу диффузную текстуру в вашей библиотеке модов. |
«асг» | «$CONTENT_DATA/Текстуры/examplename_asg. tga» | Ссылки на вашу текстуру asg в вашей библиотеке модов. |
«ни» | «$CONTENT_DATA/Textures/examplename_nor.tga» | Ссылки на вашу текстуру карты нормалей в вашей библиотеке модов. |
Изменение «$CONTENT_DATA» на «$GAME_DATA»/«$SURVIVAL_DATA» позволяет вам связать уже существующую текстуру из локальных библиотек игрового режима.
Путь к сетке[]
Выберите, к какой сетке обращаться, указав правильный путь к папке.
Определение сетки | Путь к файлу | Результат |
«сетка» | «$CONTENT_DATA/Объекты/Сетка/имя_примера.fbx | Ссылки на вашу сетку в вашей библиотеке модов |
Изменение «$CONTENT_DATA» на «$GAME_DATA»/«$SURVIVAL_DATA» позволяет вам связать уже существующую сетку из локальных библиотек игровых режимов.
Material[]
Материал определяет, какие текстуры будут использоваться для меша.
Определение материала | Результат |
«Диф» | Для этого материала используется только диффузный. |
«ДифАсг» | Diffuse и asg. |
«ДифНор» | Для этого материала используются карты Diffuse и Normal. |
«ДифАсгНор» | Для этого материала используются карты Diffuse, asg и normal maps. |
«ДифАсгНорАльфа» | То же, что и «DifAsgNor», но значение красного цвета в текстуре asg используется для создания прозрачности. |
«Стекло» | Для этого материала используются карты Diffuse, asg и normal maps. Делает блок прозрачным. |
«ДифАсгНорФлип» | визуализирует обе стороны всех граней сетки. Может быть полезно, когда вы делаете окно. |
«УВАнимДифАсгНор» | Отображает последовательность позиций UV, требует «custom» рядом с ней |
Дополнительные материалы можно найти в раскрывающемся списке.
Color[]
«color» определяет цвет по умолчанию для материала в игре. Это изменится, когда вы закрасите объект с помощью инструмента рисования.
Пример шестнадцатеричного кода | Результат |
«0000ff» | Делает синий цветом по умолчанию |
Столкновение[]
Столкновение 3 разных варианта. Коробка, цилиндр или корпус.
Box[]
Столкновение блоков создаст блок, окружающий вашу сетку.
Пример значений поля | Результат |
«коробка»: { «х»: 1, «у»: 2, «г»: 3} | Создает коллизию блоков с размерами, соответствующими значениям x, y и z. |
Цилиндр[]
Столкновение цилиндров удобно использовать для колес или круглых объектов.
Примеры значений цилиндров | Результат |
«цилиндр»: { «диаметр»: 7, «глубина»: 1, «поле»: 0,5, «ось»: «Z» } | Диаметр — это размер цилиндра. Глубина задает толщину. Margin устанавливает величину скоса, в значительной степени скругляя края. Ось определяет, в каком направлении обращен цилиндр. |
Корпус (УСТАРЕЛО)[]
Столкновение корпуса создается с использованием списка точек. Он рисует линии между координатами вершин. Эти координаты вершин можно найти, если вы, например, откроете сетку .obj в текстовом редакторе. Однако хорошо сделать упрощенную сетку, чтобы не получить слишком много координат в списке.
Пример стоимости корпуса | Результат |
«корпус»: { «х»: 1, «у»: 1, «з»: 1, «Список точек»: [ { «х»: 1,0, «у»: -1,0, «г»: -1,0}, { «х»: -1,0, «у»: -1,0, «г»: -1,0}, { «х»: -1,0, «у»: -1,0, «г»: 1,0}, { «х»: 1,0, «у»: -1,0, «г»: 1,0 } ] } | x, y и z определяют размер пространства/куба, в который поместится список точек. Каждая строка в списке точек x, y и z относится к местоположению одной точки вершины. Вместе строки создают форму хитбокса. |
Рейтинги[]
Рейтинги определяют характеристики вашего блока, каждая характеристика, такая как вес (масса), долговечность, трение, плавучесть и воспламеняемость, помогает определить материал вашего блока и сделать его уникальным.
Тип номинала | Значение | Результат |
Вес | 1-10 | Очень легкая или тяжелая масса |
Долговечность | 1-10 | Хрупкий или прочный (Макс неразрушим) |
Трение | 1-10 | Скользкий или трущийся о землю |
Плавучесть | 1-10 | Тонет или плавает в воде (Зависит от веса) |
Легковоспламеняющиеся | Да/Нет | Является ли блок горючим или нет (Влияет на долговечность) |
Физический материал[]
Физический материал влияет на звук и частицы объекта.
Картон |
По умолчанию |
Грязь |
Ткань |
Забор |
Фольга |
Фрукты |
Стекло |
Гравий |
Механический |
Металл |
Пластик |
Картофель |
Рок |
Песок |
Кувалда |
Лента |
Вода |
Дерево |
Функции интерактивного списка деталей (УСТАРЕЛО)[]
Интерактивные функции[]
Интерактивные детали включают кнопки и переключатели, двигатели, сиденья и все, что имеет определенную функцию. Вот все функции, которые вы можете добавить в свой список деталей:
«подшипник»: { } | подшипник |
«соединение по времени»: { } | контроллер |
«рычаг»: { } | переключатель |
«кнопка»: { } | кнопка |
«датчик»: { } | |
«радио»: { } | радио |
«рожок»: { } | рог |
«логика»: { } | |
«таймер»: { } | таймер |
Их легко реализовать, просто добавьте их в свой список деталей, и все готово. Если вы хотите, чтобы они анимировались, вам понадобятся дополнительные линии и модели.
Анимация позы[]
Давайте внимательнее посмотрим на список деталей для обычной кнопки:
Здесь вы можете видеть, что он не сильно отличается от других списков деталей. Материал был изменен для поддержки анимации позы.
Анимации поз просты и не требуют никакой анимации.
Вы просто экспортируете две модели, одна из которых находится в выключенном состоянии, в данном случае это ненажатая кнопка. И один во включенном состоянии, нажал кнопку.
Важно, чтобы эти две модели были идентичными, и чтобы вы перемещали только вершины, чтобы получить другое состояние.
Расширенные интерактивные функции[]
Для правильной работы требуются дополнительные строки, мы рекомендуем скопировать файл .json из файлов игры, а затем отредактировать его, чтобы он соответствовал вашему моду. Вы можете найти .json для всех интерактивных частей здесь:
Steam\steamapps\common\Scrap Mechanic\Data\Objects\Database\ShapeSets
«пружина»: { } | подвеска |
«рулевое управление»: { } | сиденье водителя |
«сиденье»: { } | сиденье |
«двигатель»: { } | |
«двигатель»: { } | подруливающее устройство |
«тон»: {} | сумка-бот с головой |
«прожектор»: { } | фара |
Описания инвентаря[]
Каждый блок/деталь не будет иметь имени или описания, пока вы не создадите
ШАГ 1: Откройте следующий файл в Mod Tool «/Gui/Language/English/inventoryDescriptions. json»
ШАГ 2: Переименуйте первую запись с UUID блока/детали.
ШАГ 3: Добавьте название блока/части.
ШАГ 4: Вы можете добавить описание и ключевые слова, щелкнув правой кнопкой мыши поле UUID.
ШАГ 5: Сохраните файл и протестируйте его в игре. Инвентарь теперь будет отображать имя и описание, которые вы выбрали.
Крафт[]
- Предупреждение: пользовательские рецепты крафта в настоящее время не поддерживаются в модах, совместимых с мастерской .
Рецепты под соответствующим названием верстака будут создаваться на этом верстаке, где «убежище» — это торговец, «раздатчик» — механическая станция, где строится повар-бот, а «верстак» — крафт-бот по умолчанию, который будет появляться в определенных структурах.
Это ванильный код для рецепта крафта «Бетон1» в качестве примера.
Первый itemId — это блок, который вы хотите изготовить, за которым следует количество этого предмета, которое вы хотите изготовить в соответствии с количеством, и сколько времени (в секундах) потребуется для изготовления этого предмета в режиме craftTime.