Руководство по отладке — MTA Resource

Содержание статьи:

1

Вступление

Во время скриптинга вы часто будете встречать проблемы, незаметные с первого взгляда. Эта страница покажет вам некоторые базовые стратегии локализирования ошибок.

Консоль отладки

MTA предоставляет встроенную консоль отладки, которая показывает отладочные сообщения от функций и скриптов MTA. Ее можно открыть, введя в консоли debugscript x, где x — уровень отладки:

1: только ошибки
2: ошибки и предупреждения
3: ошибки, предупреждения и информационные сообщения

Таким образом, при вводе debugscript 3 видны все сообщения, так что либо этот, либо уровень 2 рекомендованы в большинстве случаев. debugscript следует иметь включенным на протяжении практически всего времени, когда тестируете свои скрипты, это поможет в обнаружении опечаток и других мелких ошибок, позволяя с легкостью их поправить.

Пример

В этом отрывке две ошибки:

if (getPlayerName(player) == "Fedor")
outputChatbox("Привет Fedor")
end

Когда скрипт, в котором присутствует данный отрывок кода попробует загрузиться, debugscript выведет что-то типа этого:
INFO: Loading script failed: C:\\mods\deathmatch\resources\myResource\script. lua:15: «then» expected near ´outputChatbox»<\/i><br><br>Это значит, что скрипт не может быть обработан в силу синтаксической ошибки. Показывается путь ко скрипту, чтобы можно было также увидеть, частью какого ресурса он является («myResource» в данном случае), и, конечно, имя самого скрипта. После имени файла показан номер строки и что в ней, собственно, не так. Теперь все с легкостью можно исправить, мы просто забыли оператор «<i>then<\/i>»:<pre>if (getPlayerName(player) == «Fedor») then<br>outputChatbox(«Привет Fedor»)<br>end<\/pre><br>Сейчас скрипт нормально загрузится и не выведет никаких ошибок, но только пока не выполнится для игрока с ником «Fedor». В этом случае, debugscript выведет:<br><i>ERROR: C:\<server>\mods\deathmatch\resources\d\script. lua:15: attempt to call global «outputChatbox» (a nil value)<\/i><br><br>То есть, что вызванной функции не существует, что и не удивительно, так как ее правильное название — <i>outputChatBox<\/i> (с заглавной B):<pre>if (getPlayerName(player) == «Fedor») then<br>outputChatBox(«Привет Fedor»)<br>end<\/pre><br>Это, конечно, лишь пример, есть еще море других сообщений и сценариев, но вам теперь должна быть понятна сама суть.<br><br><h4>Ведение отладочного лога на сервере<\/h4>Перейдите в: <i>(корневая папка MTA)>server>mods>deathmatch<\/i><br>Там есть два практически одинаковых файла:<br><br><i>local. conf<\/i> — содержит настройки сервера, доступного по нажатию на пункт «<i>host game<\/i>» главного меню MTA. Это быстрый и простой путь ненадолго запустить сервер из внутри клиента. При выключении клиента выключится и сервер.<br><br><i>mtaserver.conf<\/i> — используется при выполнении запуска «<i>MTA Server.exe<\/i>» из <i>server<\/i>. Это способ запустить сервер независимо от клиента на продолжительное время.<br><br>В зависимости от выбранного вами способа, вам захочется отредактировать один из этих файлов. Настройки, интересные нам:<pre><!— Задает имя и путь лог-файла debugscript. Если оставить пустым, такой файл создан не будет. —><br><scriptdebuglogfile>logs/scripts. log</scriptdebuglogfile><br><br><!— Задает уровень лог-файла debugscript. Допустимые значения: 0, 1, 2, 3. Если не установить, по умолчанию будет 0. —><br><scriptdebugloglevel>0</scriptdebugloglevel><\/pre><br>Убедитесь, что указали имя лога. Также укажите уровень ошибок, которые будут записываться. При указании 0 ничего не будет записываться. Другие уровни были объяснены в начале данной статьи. При смене уровня записи на 3, все ошибки серверных скриптов будут записаны в <i>(корневая папка MTA)>server>mods>deathmatch>logs>scripts.log<\/i><br><br><h4>Ведение отладочного лога на клиенте<\/h4>Перейдите в: <i>(корневая папка MTA)>server>clientscript. log<\/i><br>В этот файл ведется запись ошибок всех клиентских скриптов. Запись включена по умолчанию, вмешательств не требуется.<br><br><h4>Стратегии отладки<\/h4>Есть несколько стратегий, помогающих в поиске ошибок, мы говорим об отличных от непосредственного просмотра кода, конечно же. Большинство из них включает в себя вывод отладочных сообщений с варьирующейся от ситуации к ситуации информацией.<br><br><h4>Добавляйте отладочные сообщения, чтобы проверять когда, как часто и вообще, выполняется ли участок кода<\/h4>Типичный пример проверки на выполнение участка с <i>if<\/i>. Чтобы его сделать, просто добавьте любое сообщение, которое вы потом будете в состоянии понять, внутрь участка с <i>if<\/i>. <pre>if (variable1 == variable2) then<br>outputDebugString(«вошел в if»)<br>— Что-нибудь делаем<br>end<\/pre><br>Другое применение — проверка переменной на предмет ее изменения. Для начала найдите все случаи, где переменная редактируется, и добавьте сообщения прямо рядом с ней.<br><br><h4>Добавляйте отладочные сообщения для проверки значения переменной<\/h4>Скажем, вы создали маркер, но он не появляется на той позиции, на которой вы этого хотели бы. Первое, что вы захотите сделать — проверить, была ли выполнена функция <i>createMarker<\/i>. Но одновременно с этим вы также можете проверить и значения, используемые при выполнении функции <i>createMarker<\/i>, всего за один запуск. <pre>outputDebugString(«posX — «..x..» posY — «..y..» posZ — «..z)<br>createMarker(x, y, z)<\/pre><br>Это выведет в консоль отладки все три переменные, используемые в качестве координат для маркера. Подразумевая, что у вас они считываются из map-файла, теперь вы сможете сравнить выведенное в консоль с желаемыми значениями.<br><br><h4>Пример<\/h4>Представьте, что где-то вы создали колшейп (collision shape) и хотите производить какое-либо действие над игроком, простоявшим в нем 10 секунд.<pre>function colShapeHit(player)<br>— Устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)<br>— Сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс<br>colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox, 10000,1, «Игрок задержался в колшейпе на <br>10 секунд!»)<br>end<br>addEventHandler(«onColShapeHit»,getRootElement(),colShapeHit)<br><br>function colShapeLeave(player)<br>— Убираем таймер при покидании игроком колшейпа<br>killTimer(colshapeTimer[player])<br>end<br>addEventHandler(«onColShapeLeave», getRootElement(), colShapeLeave)<\/pre><br>При попадании игрока в колшейп, в консоль отладки выводится следующее сообщение:<br><i>ERROR: . .[path]: attempt to index global «colshapeTimer» (a nil value)<\/i><br><br>Что значит, что вы пытались проиндексировать несуществующую таблицу. В образце выше это сделано, так как id таймера сохраняется в таблице. Нам нужно добавить проверку на то, существует ли таблица, а если нет — создать ее.<pre>function colShapeHit(player)<br>if (colshapeTimer == nil) then<br>colshapeTimer = {}<br>end<br><br>— Устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)<br>— Сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс<br>colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox, 10000,1, «Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!»)<br>end<br>addEventHandler(«onColShapeHit»,getRootElement(),colShapeHit)<br><br>function colShapeLeave(player)<br>— Убираем таймер при покидании игроком колшейпа<br>killTimer(colshapeTimer[player])<br>end<br>addEventHandler(«onColShapeLeave», getRootElement(), colShapeLeave)<\/pre><br>Но мы все же получаем предупреждение, когда игрок попадает в колшейп, ждет сообщения и снова его покидает:<br><i>WARNING: [. .]: Bad argument @ «killTimer» Line: ..<\/i><br><br>За исключением этого сообщения (о нем поговорим позже) все, похоже, работает правильно. Игрок попадает в колшейп, таймер стартует, если он остается, появляется сообщение, если он уходит, таймер убирается.<br><br><h4>Более незаметная ошибка<\/h4>Но, в силу некоторых обстоятельств, сообщение выводится дважды, если вы остаетесь в колшейпе на транспортном средстве. Если так получается, значит какой-то код выполняется дважды, мы добавим отладочные сообщения для проверки.<pre>function colShapeHit(player)<br>if (colshapeTimer == nil) then<br>colshapeTimer = {}<br>end<br><br>— Добавляем отладочное сообщение<br>outputDebugString(«colShapeHit»)<br>— Устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)<br>— Сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс<br>colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox, 10000, 1, «Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!»)<br>end<br>addEventHandler(«onColShapeHit», getRootElement(), colShapeHit)<br><br>function colShapeLeave(player)<br>— Добавляем отладочное сообщение<br>outputDebugString(«colShapeLeave»)<br>— Убираем таймер при покидании игроком колшейпа<br>killTimer(colshapeTimer[player])<br>end<br>addEventHandler(«onColShapeLeave», getRootElement(), colShapeLeave)<\/pre><br>Теперь мы точно видим, что обе функции, прикрепленные к обработчикам, выполняются дважды, если мы в ТС, или один раз, если мы вне ТС. Такое может получаться, если транспортное средство тоже вызывает срабатывание колшейпа. Чтобы подтвердить или опровергнуть эту теорию, проверим переменную <i>player<\/i>, которая должна содержать элемент типа <i>player<\/i>.<pre>function colShapeHit(player)<br>if (colshapeTimer == nil) then<br>colshapeTimer = {}<br>end<br><br>— Добавляем отладочное сообщение, с типом элемента<br>outputDebugString(«colShapeHit «..getElementType(player))<br>— Устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)<br>— Сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс<br>colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox, 10000, 1, «Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!»)<br>end<br>addEventHandler(«onColShapeHit», getRootElement(), colShapeHit)<br>function colShapeLeave(player)<br>— Добавляем отладочное сообщение, с типом элемента<br>outputDebugString(«colShapeLeave «. .getElementType(player))<br>— Убираем таймер при покидании игроком колшейпа<br>killTimer(colshapeTimer[player])<br>end<br>addEventHandler(«onColShapeLeave», getRootElement(), colShapeLeave)<\/pre><br>Отладочные сообщения говорят, что одна из переменных player — действительно игрок, а другая — элемент типа <i>vehicle<\/i>, т.е. ТС. Так как мы хотим, чтобы срабатывание происходило при попадании в колшейп именно игрока, добавляем if, который предотвратит выполнение функции, если в него попал не игрок <i>(не элемент типа player)<\/i>.<pre>function colShapeHit(player)<br>if (colshapeTimer == nil) then<br>colshapeTimer = {}<br>end<br><br>— Добавляем проверку на тип элемента<br>if (getElementType(player) ~= «player») then return end<br>— Добавляем отладочное сообщение, с типом элемента<br>outputDebugString(«colShapeHit «. .getElementType(player))<br>— Устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)<br>— Сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс<br>colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox, 10000, 1, «Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!»)<br>end<br>addEventHandler(«onColShapeHit», getRootElement(), colShapeHit)<br><br>function colShapeLeave(player)<br>— Добавляем проверку на тип элемента<br>if (getElementType(player) ~= «player») then return end<br>— Добавляем отладочное сообщение, с типом элемента<br>outputDebugString(«colShapeLeave «..getElementType(player))<br>— Убираем таймер при покидании игроком колшейпа<br>killTimer(colshapeTimer[player])<br>end<br>addEventHandler(«onColShapeLeave», getRootElement(), colShapeLeave)<\/pre><br>Теперь скрипт должен работать как задумано, но все еще будет выводить предупреждение, о котором было сказано ранее. Это происходит, так как таймер, который мы пытаемся убрать при покидании игроком колшейпа, не будет более существовать по прошествии 10 секунд (уже истек). Есть множество способов избавиться от этого предупреждения (вы же знаете, что таймер может более не существовать, и вы хотите его убрать, только если он еще существует). Одним из способов является проверка на то, существует ли упоминаемый в таблице таймер на самом деле. Чтобы ее сделать, нам понадобится isTimer, которой мы и воспользуемся при убирании таймера:<pre>if (isTimer(colshapeTimer[player])) then<br>killTimer(colshapeTimer[player])<br>end<\/pre><br>Итак, полностью рабочий код таков:<pre>function colShapeHit(player)<br>if (colshapeTimer == nil) then<br>colshapeTimer = {}<br>end<br><br>— Добавляем проверку на тип элемента<br>if (getElementType(player) ~= «player») then return end<br>— Добавляем отладочное сообщение, с типом элемента<br>outputDebugString(«colShapeHit «. .getElementType(player))<br>— Устанавливаем таймер на вывод сообщения (можно также вызвать другую функцию)<br>— Сохраняем id таймера в таблице, используя игрока как индекс<br>colshapeTimer[player] = setTimer(outputChatBox, 10000, 1, «Игрок задержался в колшейпе на 10 секунд!»)<br>end<br>addEventHandler(«onColShapeHit», getRootElement(), colShapeHit)<br><br>function colShapeLeave(player)<br>— Добавляем проверку на тип элемента<br>if (getElementType(player) ~= «player») then return end<br>— Добавляем отладочное сообщение, с типом элемента<br>outputDebugString(«colShapeLeave «..getElementType(player))<br>— Убираем таймер при покидании игроком колшейпа<br>if (isTimer(colshapeTimer[player])) then<br>killTimer(colshapeTimer[player])<br>end<br>end<br>addEventHandler(«onColShapeLeave», getRootElement(), colShapeLeave)<\/pre><br><br><h4>Отладка проблем с производительностью<\/h4>Если ваш сервер использует намного больше ресурсов, чем ему следовало бы, или вы просто хотите убедиться, что ваши скрипты эффективны, вы можете это узнать, воспользовавшись отличным инструментом, который поставляется вместе с сервером MTA SA — <i>performancebrowser<\/i>. <br><br>Удостоверьтесь, что он запущен, введя «<i>start performancebrowser<\/i>», а если у вас его нет, возьмите из комплекта стандартных ресурсов, поставляемых с сервером. Данный инструмент предоставляет потрясающее количество информации, полезной для отладки проблем с производительностью. Утечки памяти, утечки элементов и интенсивно использующие процессор скрипты легко найти через <i>performancebrowser<\/i>. Например, при использовании опции <i>-d<\/i> в <i>Lua timing<\/i>, вы можете увидеть, какие функции сильно загружают процессор.<br><br>Для доступа к performancebrowser вам понадобится перейти по адресу в своем интернет-браузере: <br><i>https://здесь_IP_сервера:здесь HTTP_порт_сервера/performancebrowser/<\/i> <br><br>Заметьте, что в конце требуется символ <i> / (слэш)<\/i> . То есть, например: <br><i> https://127.0.0.1:22005/performancebrowser/<\/i> <br><br>Затем вам понадобится войти со внутриигрового администраторского аккаунта или любого другого аккаунта, имеющего доступ к «<i> general.HTTP<\/i> «. Большинство нужной вам информации находится в разделах <i> Lua timing<\/i> и <i> Lua memory<\/i>, там смотрите на те показатели, которые значительно превышают другие.<br><br><h4>Примеры скриптов, которые могут вызывать провалы производительности<\/h4>Добавление данных в таблицу без последующего удаления. Хотя пройдут месяцы/годы, пока это реально вызовет какие-либо проблемы.<pre>local someData = {}<br><br>function storeData()<br>someData[source] = true<br>— Здесь не учитывается выход игрока, что вызовет утечку памяти<br>— Используя вкладку Lua timing, вы можете обнаружить использование RAM каждым из ресурсов<br>end<br>addEventHandler(«onPlayerJoin», root, storeData)<\/pre><br>Утечка элементов возможна при использовании по какой-либо причине множества временных колшейпов и последующем их неустранении. Через некоторое время это повлечет за собой проблемы с пропускной способностью, расходом процессора и памяти сервера.<pre>function useTemporaryCol()<br><br>local col = createColCircle(здесь какой-нибудь код)<br>if (нормальные для этого условия) then<br>destroyElement(col)<br>end<br><br>— Но иногда этого не происходит, так что даже по окончании скрипта зона коллизии остается, что впоследствии<br>— Может вылиться в сотни, а то и тысячи бесполезных зон коллизии.<br>— Вкладка Lua timing позволит вам увидеть количество элементов, созданных каждым скриптом.<br><br>end<\/pre><br>Большой расход процессора чреват тем, что выливается в просадку FPS сервера до порога, когда тот становится неиграбельным. Менее чем за 24 часа это может превратить даже самый популярный сервер в пустующий. Количество «<i>refs<\/i>» в <i>Lua timing<\/i> обнаруживает данный тип скопления, удивительно, но вкладка <i>Lua timing<\/i> в данном случае не помогла, когда <i>Lua memory<\/i> — напротив.<pre>addEventHandler(«onPlayerJoin», root, function()<br>— Код для заходов<br>addEventHandler(«onPlayerQuit», root, function()<br>— Код для того, когда выходят<br>— Видите проблему? Он привязан к корню (root), к которому обработчик добавляется снова, снова и снова<br>end)<br>end)<\/pre><br>Функция интенсивно использует процессор, потому что то, что она выполняет, занимает много времени. Это просто функция, которой для завершения требуется много времени. Без performancebrowser вы бы и не догадывались, в чем причина, но с performancebrowser вы можете увидеть, что ресурс сильно загружает процессор во вкладке <i>Lua timing<\/i>. Если вы затем введете: <i>-d<\/i> в редактируемое поле options, он даже скажет название файла и первую строку функции, которая так сильно загружает процессор.<pre>function someDodgyCode()<br>for i=1, 100000 do<br>— Какой-нибудь код<br>endend<\/pre>

Как открыть gps в мта

F8 (или клавиша «тильда») — Консоль
F9 — Помощь игрового сервера
F11 — Показать карту SA (следующий список клавиш используется при отображении карты)
numpad +/- — Увеличить/уменьшить масштаб карты
numpad 4, 8, 6, 2 — переместиться влево, вверх, вправо, вниз по карте
numpad 0 — переключиться между режимами карты: закрепить карту за локальным игроком (карта следует за меткой игрока) и свободное передвижение (карта остается неподвижной)
F12 — Сделать снимок изображения экрана
T — Чат
Y — Командный чат

Данные клавиши зависят от скриптов, запущенных на сервере.
F9 — Внутриигровая помощь (ресурс Help manager)
V — Голосовой чат (нажмите, чтобы говорить), если запущен ресурс voice.
TAB — Список игроков (если ресурс Scoreboard запущен на сервере)
———

При заходе на сервер качаются какие-то файлы, так и должно быть?
— Да. Это качаются все замененные модели и скрипты сервера.

После загрузки кэша игра просто вылетает, что делать?
— Многие сталкивались с проблемой вылетов. Проблема состоит в том, что МТА требует много оперативной памяти, а у владельцев 32 битных систем доступно всего 3ГБ. Решение такое: либо менять ОС на х64, либо попробовать проделать следующие действия, но не факт что они смогут вам помочь.
Заходите в Пуск -> Поиск -> Пишем в поиске: «Командная строка».
Запускаете эту небольшую программу от имени Администратора.
И вписываете туда вот этот код:
BCDEDIT /Set IncreaseUserVa 3072
И перезагрузите компьютер.

Зашел на сервер но не вижу никого из игроков и не работает F3.
— F1 — Умереть.

Админ, телепортируй, я застрял в текстурах.
— Администрация телепортацию не делает, в случае если вы застряли в текстурах — F1 — Умереть.

Телепортирую к себе авто, а оно прыгает и летает по карте, что делать?
— Вам нужно добраться до любого ближайшего СТО, нажать F3, выбрать нужно авто и внизу справа будет надпись «Сбросить хэндлинг», после нажатия этой кнопки вы можете телепортировать к себе авто и спокойно ездить на нем.

Авто стоит на маркер такси либо на остановке, что делать?
— Напишите о этой проблеме в /report, администрация телепортируется к вам и уберет авто которое вам мешает

Как мне включить музыку чтобы все слышали?
— Чтобы включить музыку, вам нужно нажать M(Ь), выбрать нужную радиостанцию и настроить громкость.

Как сменить ник?
— Нужной зайти в настройки МТА и в первой вкладке будет поле со сменой ника.

Как забиндить починку/восстановление/фары?
— Открываем чат и пишем /bind клавиша на которую вы хотите назначить функцию и далее, что именно вы хотите назначить
rp — починка авто
flip — восстановление авто
lights — включение/выключение фар
engine — Завести/заглушить двигатель
Пример: /bind 1 rp
Чтобы разбиндить клавишу нужно прописать — /unbind клавиша

Меня обманули на бизнес/авто/дом, что делать?
— Для покупки/продажи бизнеса/авто/дома добавлены специальные системы, производить покупку можно только через них, чтобы уменьшить шанс обмана. Но если всё же вас обманули, то с предоставленными доказательствами следует обратиться на нашу почту [email protected] игрок который вас обманул — будет забанен, но денежной компенсации не будет.

Я хочу установить тонировку и ксенон, куда мне нужно ехать?
— Станция тонировки находится в Порту ЛС и обозначена затонированным окном на карте.

Я хочу сменить диски и перекрасить авто, где мне это сделать?
— Это можно сделать в любом тюнинг ателье, оно отмечено желтым колесом на карте.

Как поучаствовать в лотерее?
— Для участия в лотерее вы должны встать на маркер которой обозначен красным кругом с драконом на карте и приобрести билет, который стоит 100 000.

В этом видео я расскажу Вам, как переустановить GTA:SA или МТА, не потеряв настройки? Ну или просто, если вам интересно, где же находится файл с желанными настройками с СТО! Приятного просмотра!)

Понравилось видео? Подписывайся на канал, ставь лайк и оформляй колокольчик, чтобы не пропустить новые видосы!)0

#mta #ccdplanet #мта #ccdplanet #radmir #samp #crmp #самп #крмп #1кк #самыевыгодныеработы #бензовоз #выгодные работы #топ5 #самыйприбыльныймаршрут #рейс #деньги #деньги #обновление #обновление #3. 3 #rangeroversvr #audirs6 #радмир #смотра #ccd #planet #ссд #ссдпланет #3.3.1 #3.3.2 #3.4 #bmw #m5 #f90 #bmwm5f90 #f10 #bentleybentayga #lx570 #lexus #m2 #760li #m7 #bmw760 #subaru #wrx #sti #amg #gtr #rs6 #m760 #bentley #bentayga #бентьяга #3.4.1 #subaru #wrx #sti #06 #01 #03 #субару #субарик #audirs6 #amggt #rs6 #gt #gtr #крафт #оружие #оружия #какскрафтитьоружие #заработок #гайд #барыги

Видео ГДЕ НАХОДИТСЯ ФАЙЛ С НАСТРОЙКАМИ МАШИН? КАК ПЕРЕУСТАНОВИТЬ МТА БЕЗ ПОТЕРИ НАСТРОЕК? — MTA CCDPLANET канала GRAND

Использование консоли АПС — Руководство по администрированию GroupWise 18

Консоль АПС позволяет контролировать АПС из любого места, где у вас есть доступ к веб-браузеру и Интернету. Это обеспечивает значительно более гибкий доступ, чем консоль сервера АПС, доступ к которой возможен только с сервера, на котором работает АПС.

Консоль MTA содержит несколько страниц с информацией, помогающей отслеживать производительность MTA. Строка заголовка в верхней части консоли MTA отображает имя MTA и его домен. Под строкой заголовка появляется меню консоли MTA, в котором перечислены страницы с информацией, доступной в консоли MTA. Онлайн-справка в консоли MTA поможет вам интерпретировать отображаемую информацию и использовать предоставленные ссылки.

24.1.1 Мониторинг состояния MTA

При первом входе в консоль MTA отображается страница состояния. Онлайн-справка в консоли MTA поможет вам интерпретировать отображаемую информацию и использовать предоставленные ссылки.

Щелкните ссылку Router, чтобы отобразить сведения об очереди маршрутизации MTA (gwinprog). Вы можете быстро определить, сколько сообщений ожидает обработки, насколько они велики и как долго они находятся в очереди маршрутизации.

Щелкните закрытое расположение, чтобы отобразить его очередь ожидания, чтобы увидеть, сколько сообщений ожидает передачи.

24.1.2 Мониторинг очереди маршрутизации

В меню консоли MTA щелкните Состояние, а затем щелкните Маршрутизатор, чтобы отобразить содержимое очереди маршрутизации. Как правило, никакие файлы сообщений не находятся в ожидании, если только MTA не отключен или не загружен.

Вы можете щелкнуть любую очередь, чтобы просмотреть содержащиеся в ней файлы сообщений.

24.1.3 Мониторинг ссылок

В меню консоли АПС щелкните Ссылки, чтобы отслеживать прямые ссылки между АПС и другими местоположениями.

Щелкните местоположение, чтобы просмотреть его очередь ожидания. Щелкните View Link Configuration, чтобы определить адрес каждого расположения и получить доступ к консолям агентов других доменов и почтовых отделений, принадлежащих локальному домену. Щелкните Просмотр соединений TCP/IP, чтобы просмотреть входящие и исходящие соединения TCP/IP. Щелкните Просмотр шлюзов, чтобы ограничить список только шлюзами.

24.1.4 Отслеживание сообщений

Прежде чем вы сможете отслеживать сообщения в консоли АПС, вы должны включить регистрацию сообщений для АПС во всей системе. См. Включение ведения журнала сообщений MTA. Когда вы включаете ведение журнала сообщений АПС, АПС сохраняет данные о трафике сообщений GroupWise по мере обработки сообщений.