Содержание
Огненное колесо Святоянской ночи | Radio Prague International
Иоанн Креститель|Фото: Wikimedia Commons, CC0
Летний солнцеворот 20–21 июня, который был центром летних языческих обрядов, постепенно начал переплетаться с христианским праздником Иоанна Предтечи, крестившего, то есть «купавшего» Иисуса. 24 июня отмечается рождество Иоанна Крестителя.
В ритуалах Святоянской ночи главную роль играют огонь, вода, растения и нагое человеческое тело. Костры, которые разводили в эту ночь, называли «сожжением Яна», а еще в этот праздник было принято украшать деревья, пировать и плясать.
Летописец Козьма Пражский сообщает, что в 1092 году князь Бржетислав II изгнал из своих владений «колдунов, предсказателей и языческих гадателей». В хронике говорится, что князь искоренял «суеверия, когда полуобнаженные селяне в дни празднования Летниц приносили дары к колодцам, убивали животных, которых отдавали в качестве жертвы злым духам».
Некогда чехи в эту ночь сталкивали с холмов пылающие колеса. Однако уже в XVIII веке из-за опасности пожаров власти начали запрещать подобные ритуалы, как и разведение костров, а в XIX веке эти обычаи уже соблюдала только сельская молодежь.
Бочки и горящие метлы
Фото: Wikimedia Commons, CC0
О древних обрядах рассказывает директор института народной культуры в Стражнице Мартин Шимша. «Религиоведы считают, что в дохристианских славянских верованиях очень важную роль играл дуализм «солнце – огонь». И именно в дни летнего солнцестояние, которое происходит незадолго до рождества Иоанна Крестителя, солнце обладает наибольшей силой, поэтому люди, пытаясь сделать светило ближе к себе, разжигали костры на холмах и возвышенностях, чтобы их было хорошо видно. А особенно ярко пламя горит в одну из самых коротких ночей года. С этим связано и бросание горящих мётел, скатывание и колес, которые символизировали лучи солнца, растекающиеся по земле. То есть это связано с попытками спустить с небесного свода солнце, а то, что оно несет с собой, прежде всего урожай, передать земле и ее плодам».
С ночью святого Иоанна связан обычай не только бросать в огонь цветы и венки в качестве жертвы, но и прыгать через костер. Что означало это «прохождение сквозь огонь»?
«Солнце всегда воспринималось, прежде всего, как элемент, обладающий высокой способностью защищать человека. Огонь очищал, а благодаря своему свету и теплу мог даровать плодовитость. Поэтому танцы у огня, где в хоровод объединялись женщины и мужчины, а потом и прыжки через костер, воспринимались как полезная магия, дающая силу. Интересно, что ритуальное зажжение костров и пляски рядом с ним известны в славянском мире еще с VII–VIII веков и дошли до XIX–XX столетий, причем не только на территории Чехии, но также Польши, Украины, Белоруссии, России. Во всей Скандинавии это торжество – один из главных народных праздников в году. Там зажигают огни, устанавливают украшенные деревья, вокруг которых танцуют, что становится главным событием периода белых ночей», – напоминает историк.
Фото: Mouh3jijel, CC BY-SA 3. 0
Приворотное зелье из трав святого Иоанна
Hypericum perforatum, фото: Bff, CC BY-SA 4.0
Во время солнцестояния и Святоянской ночи широко практиковались народные магические ритуалы. Этим занимались не только те, кто считался, так сказать, профессиональными колдунами, знахарями или ведьмами, но и обычные люди.
«Солнцестояние было предназначено не только для проведения ритуалов, но и для того, чтобы попытаться как можно больше впитать в себя магической силы, прежде всего из растений, появлявшихся в это время. Считалось, что ею травы и цветы обладают именно в Святоянскую ночь. В этот момент собирали так называемые травы святого Иоанна – зверобой, полынь, донник, нивяник, который также называли «цветком святого Яна», и многие другие растения, которые связывали в пучки, а затем высушивали. Из них делали различные отвары, зашивали в одежду, измельчали и добавляли в напиток, который давали человеку, чью любовь хотели привлечь. То есть смысл этих ритуалов была плодовитость и то, что ей предшествует, – любовь, завязывание отношений, практиковалась любовная магия. Некоторые ритуалы были предназначены для размножения скота и так далее. Интересно, что в фольклоре сохранился такой образ как «золотой цветок папоротника». Вера в то, что период солнцестояния и дня святого Иоанна пронизан магией, была среди сельских жителей очень сильна», – объясняет директор института народной культуры в Стражнице Мартин Шимша.
Фото: Susanne Jutzeler, Pixabay
Святоянский венок плетут после захода солнца из девяти или семи видов растений, собранных собственными руками. Венок кидают в огонь или в реку, девушки кладут под подушку, чтобы во сне им явился суженый.
Как и у восточных славян, в чешском народе бытовало поверье о расцветающем в полночь золотом цветке папоротника. Причем этот не существующий в природе цветок не только открывает клады, но и делает своего хозяина невидимым, позволяет понимать язык животных и растений. В Святоянскую ночь летают светлячки, которые могут показать путь к сокровищу.
К мистике чешской Святоянской ночи также относятся и «лесные женщины», или босорки. Эти потусторонние создания заглядывают в окна и подменивают младенцев своими детьми. Пением и танцем они заманивают юношей, которым приходится плясать с колдуньями до упаду, после чего их тела разрывают на куски и разбрасывают по лесу.
Фото: Wikimedia Commons, CC0
Чешское родноверие
В наши дни в Чехии уже не отмечают летнее солнцестояние и Святоянскую ночь, как это бывало раньше. Однако в XIX веке, на взлете романтизма, появилось неоязыческое движение «родноверие», адепты которого совершали ритуалы по примеру древних славян.
Еще в 1839 году Карел Славой Амерлинг основал тайное христианское общество, в котором, однако, большую роль играл пантеизм и обожествление природы. В настоящее время в Чехии действует движение «Родная вера», которое каждый год отмечает дохристианские праздники славян.
Фото: Wikimedia Commons, CC0
Горящее автомобильное колесо. Стоковая иллюстрация № 4881219, иллюстратор Dvarg / Фотобанк Лори
Для полноценной работы с фотобанком необходимо, чтобы в браузере был включён JavaScript.
Пожалуйста, включите его.
Интернет | стандартная¹ лицензия | расширенная² лицензия | |
www | 707×707 пикс., 72 dpi | 200 ₽р. | 1 200 ₽р. 1049×1048 |
Интернет и полиграфия | |||
A7 | 9×9 см 1049×1048 пикс. , | 260 ₽р. | 1 200 ₽р. |
A6 | 13×13 см 1483×1483 пикс., | 360 ₽р. | 2 200 ₽р. |
A5 | 18×18 см 2098×2097 пикс., | 700 ₽р. | 4 400 ₽р. |
A4 | 25×25 см 2966×2966 пикс., | 1 900 ₽р. | 6 800 ₽р. |
A3+ | 42×42 см 5000×5000 пикс., | 3 600 ₽р. | 9 600 ₽р. |
Другие виды | |||
Использование в наружной рекламе | — | 9 600 ₽р. | |
Печать в частных целях³ | 1 400 ₽р. | — |
(пакетом дешевле)
Изображение № 4881219
©
Dvarg
/ Фотобанк ЛориCar Wheel on Fire. Illustration on black
- Рубрики каталога
Предметы
107023,
Москва,
площадь Журавлёва, д. 10, офис 214,
Фотобанк Лори(адрес для отправки документов курьером)
125009,
Москва,
ул. Тверская, д. 9,
а/я 123,
Фотобанк Лори(почтовый адрес — только для писем и документов)
Все контакты и реквизиты
Покупателям
- О фотобанке
- Условия лицензий
- Образцы лицензий и договоров
- Договор оферты на оказание услуг
- Реквизиты ООО «Лори»
Авторам
- Агентский договор
- Инструкция по работе с фотобанком
- Список авторов фотобанка
- Баннеры фотобанка Лори
- Политика конфиденциальности
Мы в социальных сетях
Спецпроекты
- Наши работы в действии
- Проект «Хорошая кухня»
- Эксклюзивная коллекция
Основные разделы
- Свежие поступления
- Последние продажи
- Тематические подборки
- Рубрики фотобанка
- Справка по фотобанку
Наши друзья
RPG Review: The Burning Wheel
12 августа 2015 г. Хилари MCNaughton Reviews118 comment(s)
The Burning Wheel, Ролевые игры
Хилари : В последнее время я думаю о Burning Wheel.
Некоторые друзья недавно запустили потоковую кампанию с Roll20, и я настроился, чтобы посмотреть все 4 часа создания их персонажа. Я шутил в чате, объяснял правила и механики людям, которые спрашивали, и в целом отлично провел время. Но я не смотрел, как они играют. Я остался в стороне отчасти потому, что время не совсем подходит для меня, отчасти потому, что один из моих соседей по комнате находится в игре, и я слышу, как он говорит в режиме реального времени, а затем снова через 10 секунд через временную задержку Twitch, но в большинстве случаев всего, потому что я слишком ревнив.
Burning Wheel — одна из тех игр, в которые я играл ровно столько, чтобы влюбиться, но не настолько, чтобы надоесть. Или даже отдаленно доволен.
Что такое Пылающее колесо? Это ролевая игра, в первую очередь о персонажах. Реалистичные, округлые персонажи, со своими талантами и недостатками, амбициями, целями и мечтами. Это игра о наблюдении за тем, как история разворачивается и развивается вокруг вас, об изучении новых навыков, оспаривании своих убеждений, неудачах, попадании в неприятности из-за собственных чрезмерных амбиций и ошибок, а также о росте как персонажа и игрока.
Burning Wheel — невероятно богатая механика игра. Я мог бы потратить целый обзор, рассказывая о различных движущихся частях. Два отзыва. Книга на 600 страниц. Но вместо этого я хочу сосредоточиться на ощущениях от игры.
В каждой игре в стиле кампании, в которую я играл, есть по крайней мере один игрок, который придумывает невероятно подробную предысторию своего персонажа. Они рады поделиться этой информацией со столом, и обычно другие игроки в некоторой степени заинтересованы, но самой игре, как правило, все равно: механических последствий жизни их персонажа до момента начала игры мало, если они вообще есть. Burning Wheel, напротив, не только заботится, но и в значительной степени полагается на различные детали жизни вашего персонажа до сих пор, чтобы обеспечить механически важные навыки, социальные связи, личностные качества, материальные ценности и многое другое. Предыстория вашего персонажа — это не дополнительная глазурь на торте RPG, это важный ингредиент, запеченный прямо внутри.
Burning Wheel поощряет ролевые игры не только теоретически, но и механически. Навыки вашего персонажа имеют вызывающие воспоминания названия, которые придают глубину и интерес вашему взаимодействию с миром. Игра спрашивает каждого персонажа, во что он верит и что конкретно собирается делать по этому поводу или из-за этого. У каждого персонажа есть несколько вещей, которые они делают в определенных ситуациях, даже не задумываясь о них — иногда в пользу своего повествования, а иногда и не очень.
: Если навык существует, а у вашего персонажа его нет, значит, он никогда не пытался и не знает, как это сделать. У вас нет чтения? Вы не можете читать. У вас нет Драки? Ты понятия не имеешь, как драться. Но вы всегда можете попробовать!
Пытаясь делать то, чего вы на самом деле еще не умеете (и, как правило, терпя неудачу значительную часть времени), мы учимся. Именно так ваш персонаж учится в Burning Wheel.
Игра автоматически вознаграждает вас за то, что вы принимаете вызовы, попадаете в неприятности и работаете над достижением своих целей. Эта черта или инстинкт, из-за которых вы попали в беду, механически приносит вам пользу, в конечном итоге предоставляя возможность одержать победу в безвыходных ситуациях. Избегая рискованных действий и делая только то, что у вас хорошо получается, вы ничего не добьетесь в Burning Wheel. Конечно, ты останешься живым — скучным и застойным.
Может быть, мне следует воспользоваться моментом, чтобы сказать, что я люблю, ОБОЖАЮ играть персонажей, которые лажают. Я люблю пробовать и терпеть неудачи, попадать в неприятности и сталкиваться с неожиданностями. Я думаю, что все гораздо веселее, когда я не уверен в постоянном успехе.
Не поймите меня неправильно, я тоже люблю добиваться успеха! Мне нравится работать с другими персонажами в моей группе, чтобы преодолевать препятствия, строить планы и планировать способы достижения наших целей. Но для меня есть что-то гораздо более приятное в преодолении этих препятствий и достижении этих целей, когда они не уверены.
Игра за суперсильного и отличного во всем персонажа, который никогда не попадает в беду, что бы ни случилось, может быть забавной, особенно в очень недолговечных играх. Но это не те персонажи, за которых я болею. Я не чувствую себя обязанным оставаться и смотреть, что с ними происходит.
В Burning Wheel вы почти гарантированно получите интересного, неотразимого и неотразимого персонажа. И если по какой-то причине они не начинали так, они быстро начнут раскрывать свои недостатки и причуды через игру.
Burning Wheel также является игрой, которая побуждает игроков расти в мастерстве вместе со своими персонажами. Когда вы впервые начинаете играть, легко почувствовать себя ошеломленным всеми движущимися фигурами. Однако со временем вы освоитесь с основной механикой и сможете вводить все более и более продвинутые аспекты игры. Это одна из немногих ролевых игр, в которых вы можете заметно улучшить свои навыки.
Вы можете увеличить или уменьшить Fantasy Dial в Burning Wheel, в зависимости от конкретных вкусов вашей группы. Но независимо от того, как высоко вы прокачаете этот Fantasy Dial, это все равно будет игра о персонажах, которые растут через испытания и неудачи, а не игра об идеальных героях.
Это также означает, что будничные будни намного интереснее, потому что Burning Wheel помогает вам в них играть. (В то же время налагая аккуратное ограничение на то, как часто механики заняты достижением какой-либо одной непосредственной цели.)
Ваши навыки — или их отсутствие — так же важны при попытке приготовить еду для вашей группы, как и при попытке приготовить еду. перехитрить охранника или найти дорогу через лес. Вы можете разрешать конфликты и взаимодействовать с вымышленным миром всеми нюансами и разнообразными способами, которые делают реальные люди. Насилие — это не ответ на все вопросы, и играя в игру как типичный мародерствующий бродяга-убийца из D&D, скорее всего, вас просто убьют.
Вы можете быть гномом, эльфом, орком или человеком. У вас может быть доступ к магии, может быть, если вам повезет, и, откровенно говоря, нелюди в большинстве вещей намного лучше, чем люди. Таким образом, хотя вы можете устроить смешанную вечеринку, игра в игру только для людей с низким уровнем магии или без нее также является действительно надежным и удовлетворительным вариантом. На самом деле, я думаю, что система действительно хороша как место для ролевой игры с низким уровнем фантазии.
Я слышал, как люди возмущались этим, разбрасываясь такими словами, как «баланс» и «фэнтези — это магия, и я не могу поверить, что кто-то захочет играть в игру без волшебника в своей группе», и конечно, если эти вещи критически важны для вашего удовольствия, возможно, Burning Wheel (или, по крайней мере, мой любимый вариант) не для вас.
Burning Wheel не стремится к произвольному «балансу» с точки зрения персонажей, конфликтов, наборов навыков или чего-то еще. Жизнь несправедлива, некоторые люди более опытны, чем вы, есть много вещей, которые вы не знаете, как делать, и если вы попадете в конфликт, в котором вы явно проигрываете, ожидайте проигрыша.
Наконец, несколько замечаний о стиле игры, размере группы и приверженности.
Из-за стиля игры игра лучше всего работает с группой из 3-5 игроков. Вы можете масштабировать некоторые игры для гораздо больших групп, но здесь это не работает. (Поверьте мне, мы пытались.) Ожидайте много игр с несколькими персонажами одновременно, и будьте готовы уделять внимание группе и поддерживать эти прожекторы. Ваши знания о развитии и росте других персонажей имеют механические последствия для всех участников.
Портреты персонажей Suicide Legion от Эмили ДеЛисл (www.emilydelisle.com)
Некоторые инди-ролевые игры разработаны как одноразовые. Вы садитесь за стол, несколько часов придумываете что-то с друзьями, а потом все кончено. (Примером одной из таких игр является «Калейдоскоп», хотя их гораздо больше.) Обязательства аналогичны большинству настольных игр, и, как и в настольных играх, ценность воспроизведения часто высока.
Существуют также игры, которые не рассчитаны на разовые действия, но в них можно играть как разовую сессию, например, на афере или местной игровой встрече. Я склонен думать о них как о пилотных эпизодах шоу, которые так и не были показаны. Они стоят сами по себе и доставляют удовольствие, но вы можете сказать, что они действительно процветали бы, если бы было полных 6 или 12 или сколько-нибудь сессий / эпизодов.
Burning Wheel не относится ни к одной из этих игр. Чтобы по-настоящему попасть в Burning Wheel, нужно взять на себя обязательства. Вы не можете играть в одну отдельную сессию этой игры. Требуется время, чтобы персонажи выросли и изменились, чтобы все за столом ознакомились с механикой и в конечном итоге освоили ее.
Вы все еще можете отлично провести время, как и я, создавая персонажей и следя за их историей в течение нескольких недель, если это все, что может собрать ваша группа. Но вы определенно почувствуете, что все было прервано. Это игра с большим повествованием, в которой мы следуем за маленькими винтиками и постепенно осознаем, как они вписываются в гораздо большую машину. Для полного опыта рассчитывайте выделить как минимум 6 месяцев еженедельных сеансов.
Горящее колесо в глубину | Cannibal Halfling Gaming
Некоторые ролевые игры требовательны. Несмотря на то, что вы не можете сделать D&D самодельным, он по-прежнему гибкий и не требует, чтобы вы играли в него определенным образом. Некоторые игры делают. Зубной скрежет по этому поводу бесконечен; по какой-то причине люди больше недовольны ролевыми играми с установленными процедурами, чем, скажем, настольными играми. Но, как хорошо известно всему сообществу независимых ролевых игр, создание игры для конкретной цели и опыта часто приносит вам лучшую версию этого опыта, чем попытка смоделировать его с помощью набора правил, разработанного с учетом широты. Недавно у меня был кое-какой откровенный опыт с такой целевой игрой; Однако я скажу, что, когда я говорю «целевая игра» и «конкретный опыт», большинство представляет себе журнал, что-то маленькое, а не 600-страничное издание в твердом переплете с красной и золотой филигранью. Да, я говорю о Burning Wheel.
В первый раз, когда я попытался запустить Burning Wheel, я ошибся, предположив, что он ведет себя как другие фэнтезийные ролевые игры. Я также, что показательно, совершил ошибку, полагая, что навыки и механика тестирования были самыми важными правилами в игре. Это классический традиционный взгляд на RPG, и в случае с Burning Wheel он неправильный. Это также означает, что некоторые критические замечания в адрес игры и ее дизайна также необоснованны, хотя это не означает, что игра избегает критики. После того, как оба не смогли сыграть в Burning Wheel, а совсем недавно успешно сыграли в Burning Wheel, я пришел к трем разным выводам. Во-первых, мне очень нравится эта игра. Во-вторых, у Burning Wheel гораздо больше общего с такими инди, как Apocalypse World, чем с традиционными ролевыми играми, а его упаковка и плотность правил часто не позволяют людям увидеть это. В-третьих, Burning Wheel — это своего рода первый реальный шанс разработать нарративную игру для хрустящих голов, для людей, которые любят взаимосвязанные правила и плотность таких игр, как GURPS, Ars Magica или Heavy Gear, но больше заинтересованы в том, чтобы указать эти правила. к истории и персонажу, чем бой и физика. Несмотря на то, что с момента первого выпуска Burning Wheel в 2002 году в этой области появилось много игр, немногие, если таковые вообще были, увлеклись этим сильно.
Burning Wheel — игра в жанре средневекового/толкиновского фэнтези. Глядя на это с традиционной точки зрения, вы видите систему, основанную на пуле кубиков, детальную механику генерации персонажа на жизненном пути, печально известные правила развития от навыка к навыку и три совершенно разные механики разрешения конфликтов (четыре, если считать сокращение «Кровавый против роллы). Вы также видите Убеждения и другие механики Арты, где игроки зарабатывают три разных типа очков (Судьба, Личность и Поступки) в зависимости от того, как они взаимодействуют с Убеждениями, Инстинктами и Чертами своих персонажей. С традиционной точки зрения вы думаете «хорошо, метавалюта» и не сосредотачиваетесь на этом. Это огромная ошибка. Это не только огромная ошибка, это именно та ошибка, которую я совершил, и это то, что утопило мою первую попытку играть в Burning Wheel в трясину.
Механика Убеждения управляет игрой, потому что она устанавливает способ, которым МИ на самом деле создает сюжет. В моей текущей игре Burning Wheel убеждения пересматриваются в начале и в конце каждой сессии, и обычно каждый игрок меняет по крайней мере одно убеждение за каждую сессию. Ничто из этого не противоречит тому, что написано в книге; Возвращаясь к разделу «Убеждения» в «Hub and Spokes», я вижу, что процедурно мы поступаем в точности так, как описывают правила. Тем не менее, чтобы добраться туда и понять: а) почему убеждения являются самой важной механикой в игре, б) как написать хорошие убеждения и в) как использовать убеждения в качестве ведущего, требовалось как чтение книги, так и определенный игровой опыт. также. Разобрать совет книги о убеждениях, мягко говоря, сложно.
В начале главы об убеждениях в Hub and Spokes убеждения описываются как «явно выраженные побуждения, которые напрямую связаны с миром и окружением». Это хорошее описание, но затем книга продолжает использовать в качестве примеров то, что в лучшем случае сложно или в худшем случае объективно ошибочно написать для персонажа. И «Один человек может изменить ситуацию», и «Лучше разгладить морщины, чем взъерошить перья» — примеры из Hub and Spokes, и ни одно из этих убеждений не является легко играбельным. Другая основная проблема заключается в том, что недостаточно внимания уделяется тому, насколько динамичными могут и должны быть убеждения.
Прямо в главе сказано, что Убеждения должны часто меняться по мере роста персонажа, но, учитывая, насколько сильно Убеждения действуют иначе, чем другие похожие на них механики RPG, это должно быть заранее. В конечном счете, эта критика механики убеждений является технической критикой написания… Путем возни, пока более опытный GM не показал мне, я узнал, где именно не хватало ясности в своде правил. Я бы сказал, что у меня не было проблем с пониманием того, что делать абстрактно, но со всей механикой, касающейся Колеса Артхи (не только Убеждениями, но также Инстинктами и Чертами), как лучше всего это сделать, часто бывает не очень хорошо. проиллюстрировано.
Глядя на механику умений, становится намного яснее, что проблемы с этой механикой связаны скорее с восприятием и ожиданиями, чем с ошибками в написании. В то время как продвижение каждого навыка требует интенсивного учета, важность механики броска на микроуровне гарантирует, что трудно упустить из виду, когда персонаж проходит тест, пока вы мысленно присутствуете во время сеанса. Проблема на самом деле сводится к тому факту, что система навыков построена как механика развития персонажа, и поэтому она сбивает с толку, если вы думаете о персонажах только с точки зрения правил. Когда я смотрю на более традиционную ролевую игру, список навыков должен быть довольно полным списком того, в чем персонажи в сеттинге должны считаться хорошими. Таким образом, приключения, написанные в этих системах, обычно используют все эти навыки, и ожидается, что по крайней мере один персонаж в игровой группе в той или иной степени владеет каждым из них. В Burning Wheel более 200 умений, и, грубо говоря, большинство из них никогда не используются ни в одной кампании.
Причина, по которой список навыков такой длинный, заключается в том, что эти навыки имеют особый смысл и рассказывают вам о том, как работает персонаж, а не о том, в какой части игры ваш персонаж эффективен. В конечном итоге это работает хорошо из-за синергии трех механик: вилки, неудача вперед и правила удачи новичка. Вилки, или «Области смежных знаний», помогают поддерживать актуальность широкого круга навыков, даже если они нечасто проверяются напрямую. Даже когда персонаж не обладает очевидным навыком для выполнения задачи, обычно есть гибкость, в которой его можно проверить, и это также представлено вилками. Это восходит к механическим/нарративным заблуждениям, о которые так легко споткнуться в Burning Wheel; Навыки — это столько же подробностей о персонаже, сколько и указание на способности, что является основной причиной того, что навыки не должны быть взаимоисключающим и полностью исчерпывающим списком. Вилки также означают, что Burning Wheel дает больше механических навыков персонажам с широкими навыками, уменьшая недостаток наличия большего количества менее ценных навыков.
Неудача вперед важна во многих отношениях в Burning Wheel и в том, как работает игра, но когда дело доходит до навыков, это ключевым образом связано с правилами удачи для новичков. А именно, построение игры на неудачном форварде уменьшает последствия сбора тестов на удачу новичка. В Burning Wheel вы изучаете новые навыки, в основном, просто пытаясь их использовать, хотя есть правила для обучения. Вы используете значение атрибута «корень» навыка, но базовые сложности удваиваются. Сделайте определенное количество тестов, и вы «откроете» навык. В то время как удвоение базовых сложностей наказывается, значение атрибута будет выше, чем значение нового навыка, поэтому есть компенсирующий бонус, который делает простые тесты лишь немного сложнее, а сложные тесты значительно сложнее. То, как все эти правила работают вместе, в конечном итоге создает ощущение, что ваш персонаж может сделать все, что угодно, если он решит это сделать, что в целом верно, а также дает гораздо больше возможностей, чем получение очков опыта.
Главной темой игры является то, что игроки управляют сюжетом, показывая Мастеру, что для них наиболее важно, а Мастер, в свою очередь, продвигает эти вещи. Это верно, когда речь идет об обстановке и ситуации (через убеждения), мастерстве механики (через механику навыков) и отношениях (через круги и правила отношений). Это также верно, когда возникает конфликт, и именно поэтому существует несколько уровней разрешения конфликта. Основные правила более сложной механики конфликта, «Бой», «Дистанция и укрытие» и «Дуэль умов», все похожи и, в свою очередь, похожи на механику конфликта, используемую в Torchbearer. В любом затяжном конфликте вы и ваш противник тайно выбираете маневры, раскрываете их одновременно, а затем делаете бросок в зависимости от совпадения ваших маневров.
Различие между Burning Wheel и Torchbearer заключается в том, что Torchbearer использует общую систему с четырьмя приемами, в то время как Burning Wheel создает отдельные системы с различными (и другими) маневрами для дальнего боя, рукопашного боя и социальных конфликтов. В то время как моя текущая игра Burning Wheel не продолжалась достаточно долго, чтобы увидеть много расширенных конфликтов, мой персонаж был вовлечен в Дуэль умов, которая, на мой взгляд, предоставила значительно больше богатства, чем аналог Torchbearer, но не слишком усложнилась. Хотя конфликты должны быть хотя бы немного сложными, это часть системы, потому что они не должны происходить, если за ними не стоит повествовательный вес. Вес правил конфликта, кажется, отчасти отговаривает вас от их использования, потому что Burning Wheel не должен включать столько битв, как, скажем, D&D. Но когда вы вытаскиваете правила конфликта, это событие, и благодаря тому факту, что поворотные точки наступают, когда раскрываются действия, спотыкание о правилах гораздо менее вредно для темпа, чем в более традиционной боевой системе варгеймов. . Одна из причин, по которой я лично нахожу конфликтные системы, возможно, одну из наиболее сложных частей правил, с которой легче всего иметь дело, заключается в том, что это одно из немногих мест, где перевод между Burning Wheel и Torchbearer довольно прямой. Хотя в играх используются схожие правила, правила используются так, что большинство механик, Убеждения и Навыки, по крайней мере, в конечном итоге работают совершенно по-разному и служат совершенно разным целям. Burning Wheel на самом деле самодостаточен, даже если использовать одну и ту же механику, это не приведет к созданию одной и той же игры.
Burning Wheel как игра просто потрясающая. Для меня он отвечает многим требованиям, показывая интересный кранч, драматическую механику и множество важных моментов для принятия решений. Burning Wheel как документ сложнее определить. Игра хорошо передает свое намерение, и, честно говоря, это потрясающее чтение; несколько игр вдохновили меня так, как Burning Wheel, когда я впервые прочитал его. Но, как и в случае с Eclipse Phase, мои попытки использовать Burning Wheel для реального запуска игры были более разочаровывающими. Это был другой набор проблем; Burning Wheel в качестве справочника в середине игры сделан хорошо, особенно если учесть игровые пособия и отдельный документ с правилами Hub and Spokes. Вместо этого я думаю, что проблема заключалась в недостатке деталей о том, как взаимодействовать с игрой, особенно в открытых механиках, таких как те, что связаны с Колесом Артха.
Люк Крейн неоднократно писал, что считает хорошую ролевую игру чем-то, что требует навыков, как хорошая настольная игра или спорт. Я вижу, что Burning Wheel требует мастерства, и, проводя больше времени за игрой, я больше ценю ее. Тем не менее, с точки зрения доступности, ему могут быть полезны некоторые примеры игр и дополнительные рекомендации о том, как должна выглядеть хорошая игра. Кодекс Burning Wheel в какой-то степени делает это, но с большим количеством сочинений, примыкающих к эссе, которые, честно говоря, в первую очередь обременяют нас этими проблемами. В конечном счете, это черты страстного проекта: там есть все правила, и если вы понимаете, как с ними работать, в этой книге есть феноменальная игра. Если вы не понимаете, дизайнеру все равно. И для тех из нас, кто хочет, чтобы наши друзья играли с нами в Burning Wheel, это так же плохо, как и отсутствие PDF-версии. Самый большой комплимент, который я могу сделать, это то, что я все еще собираюсь убедить своих друзей купить Burning Wheel и позволить мне обучать их.
Burning Wheel можно приобрести в магазине The Burning Wheel Store.
Примечание: этот обзор был написан на основе опыта автора с Burning Wheel Gold. Доступное в настоящее время издание Burning Wheel Gold Revised содержит исправления и уточнения на уровне опечаток.
Нравится, что делает Cannibal Halfling Gaming, и хотите помочь нам объединить игры и геймеров? Во-первых, вы можете подписаться на меня @LevelOneWonk в Твиттере за комментариями к ролевой игре, соответствующими ретвитами и, возможно, какой-то бессвязной информацией. Вы также можете найти наш канал Discord и зайти в чат с нашими авторами и получать каждую новую публикацию по мере ее выхода. Вы можете перейти на DriveThruRPG по одной из наших прекрасных и элегантно оформленных ссылок, которые генерируют кредит, который позволяет нам работать с большим количеством игр! Наконец, вы можете поддержать нас напрямую по телефону Patreon , что позволяет нам покрывать расходы, платить нашим участникам и копить на проекты.