Техника полёта быстрее быстрого — Elite Dangerous на DTF

В этой статье исследуется динамика кораблей в суперкруизе (в пределах звездной системы) и даются небольшие подсказки, как эффективно перемещаться по системе.

5051
просмотров

Данное исследование почти полностью проведено товарищем CMDR Heisenberg6626 из Canonn Institute for Galactic Research. Мы (Close Encounter Corps) же перевели и снабдили пояснениями его статью, ибо знания — сила. Да, в статье используются как оригинальные графики, так и фотографии, сделанные различными пилотами. Одна из них выше.

Внимание: временами статья будет прерываться матаном. Если вы увидите строки на непонятном языке, не волнуйтесь, это математическое колдунство. Людям со слабой психикой лучше не смотреть на него долго.

Современная цивилизация развивается благодаря FSD (и его предыдущим аналогам). Без него у нас не было бы межзвёздных путешествий, то есть наше существование было бы замкнуто в паре десятков систем, которых легко бы разрушили Таргоиды. Хотя идеи и расчёты покорения Галактики, существовавшие ещё в далёкую старину, позволяли добиться поставленной цели и без «превышения скорости света», но, конечно, с FSD покорять Галактику куда проще.

Монополия на FSD принадлежит Сириусам, соответственно сама технология засекречена, а конкуренты выпиливаются. Соответственно годных мануалов по сему девайсу на публике маловато. И в основном эксплуатация двигателя неразрывно связана с искусством пилотирования, то бишь на личном опыте. А он бывает разный.

Для внесения некого научного зерна в такую вот техномагию было решено использовать математику. В данном случае она пригодилась для решения очевидной, старой как мир, глубоко и узкоспециализированной прикладной проблемы — по какой траектории лететь в суперкруизе между двумя точками так, чтобы это занимало наименьшее время?

Да, как вы, конечно, поняли, это не прямая. Ведь скорость судна напрямую зависит от того, как глубоко в гравитационном колодце оно движется. Соответственно зачастую объехать оказывается быстрее, чем преодолеть. Знающие люди помнят, что наибыстрейшей траекторией в «обычном» пространстве между двумя точками есть траектория световой частицы, прошедшей через обе эти точки. Но, как вы заметили, в суперкруизе мы движемся «быстрее света» — из-за смещения локального пространства относительно самого пространства. Точные расчёты и технические решения сиего действа засекречены, хотя теоретические наработки Мигеля Алькубьерре и его коллег известны очень давно.

Если наш свет путешествует с максимальной скоростью с, примерно равную 300 Мм/с, то наш корабль стремиться достичь максимальной скорости Vmax, которая зависит от напряжённости гравитационного поля в данный момент, и может достигать 2 тысяч световых вдали от массивных объектов. Конечно, при торможении о гравитационной колодец чей-то планеты наш корабль фактически превышает Vmax, что сопровождается красным сообщением над вашим радаром. Но, как ни странно, такое опасное пилотирование мы не рассматриваем, а рассмотрим лишь саму Vmax. Да, если вы хотите тормозить у планеты поаккуратней, то высталяйте по приближении скорость в 75% от максимальной. Это потратит чуть времени, но облегчит вашу работу до «нажать кнопку по появлению синего сообщения».

А теперь внимание. Vmax не зависит ни от типа вашего корабля, ни от размера FSD, ни от типа или массы звезды. Зависит лишь от расстояния до ближайшего небесного тела, будь то звезда или планета. Звучит странно, но это так. Хотя с чёрными дырами исследование показало иные результаты, но это только с ними. Ну, чёрная дыра и не звезда…

C целью измерить Vmax, автор провёл серию экспериментов. В итоге было обнаружено пять отдельных зон с разными скоростными характеристиками.

​Измерение 10% Vmax. Умножением на 10 мы получим точное значение Vmax, и при этом не выйдем из зоны

Пять зон. При этом r0 — радиус выталкивающей зоны, а r — текущее расстояние от корабля до звезды​

Следует отметить, что радиусы не зависят от особенностей звезды (за исключением радиуса) или типа корабля. Поэтому мы рассмотрим все пять зон, и начнём с первой.

Первая зона есть ближайшая к звезде, где всё ещё возможен суперкруиз. Vmax в ней постоянна и равна трети от скорости света. При этом r1 можно вычислить, как R*2.81+0.65, причём R есть отношения радиуса звезды и радиуса Солнца (2.32 св.с.), а r1 измеряется также в световых секундах.

r1=R*2.81+0.65​

Чуть дальше от звезды, а именно между r1 и r2, расположена зона номер два. Да, для удобства Vmax в расчётных формулах мы будем мерить в единицах скорости света. Как показывают расчёты, зона два есть линейная интерполяция зон 1 и 3. При этом r2 можно найти из условия равенства скоростей в третьей и второй зоне на радиусе r2. С учётом выражения для r1, r2 есть (10*r1-5)/7 [св.с], или r2=4.01R+0.21. Скорость Vmax же в зоне два линейно увеличивается с увеличением расстояния до звезды, и определяется в каждой точке сложной формулой Vmax(II)=(2r-2r1+1)/3. Соответствующий график чуть облегчит вам понимание сих дробей, хотя следует отметить, что данные получены у звезды радиусом 1. 6 световых секунд. Это, для справочки, 0,16 световых года. Скорость Vmax же распределена логарифмически, функцией вида aln(r/b+c). Данные с графиков позволяют заключить, что a=351,5; b=16826,41 и с=1.0399. Наконец, где-то там, в 0.16 световых года от звезды, Vmax достигает максимума в 2001 световую, и остаётся постоянной по всей зоне 5.

Вам, конечно, любопытно, какой нам прок от этих жутких чисел. Обрадую: благодаря им мы сможем точно рассчитать наибыстрейшие траектории. Конечно, как и везде в математике, не обходится без допущений. Первое — наш корабль движется с максимальной скоростью Vmax. Второе — корабль может мгновенно менять направление. Само собой, эти гипотезы выполняются лишь отчасти, но нас это перестанет волновать уже в следующем абзаце.

Итак, представим, что корабль движется с точки, определяемой вектором r, в точку, определяемую вектором r+dr. Тут dr есть бесконечно малое приращение r. Бесконечно малое время, за которое судно преодолеет сие бесконечно малое расстояние, удовлетворяет соотношению

​Страшная формула номер раз

, где v=vmax(r ), являющаяся функцией одного (ура) переменного r. Да, если кто не понял, то мы работаем в полярных координатах (r,ф, Θ) в трёхмерном пространстве, причём считая, что единственная звезда сидит у нас в центре системы координат. Можно заметить, что страшная формула номер раз напоминает нам метрику Риманова пространства, в котором время t играет роль длины дуги. Назовём такую метрику времетрикой (timetric). Нашей задачей есть получение наибыстрейшей траектории, то есть такой, длина дуги которой в Римановом пространстве минимальна. А это есть геодезическая задача о наикратчайшем пути, решение которой требует глубокого курения матана. Итак, для времетрики геодезический диффур выражен страшной формулой номер два, в которой оператор Г выражен с помощью символов Кристоффеля чуть ниже.

Страшная формула номер два, где двойная точка есть вторая производная по времени, а одинарная точка есть первая производная по времени​

Оператор Г, в котором коэффициенты g с нижним обозначением есть коэффициенты времетрики. Оные и обратные им (с верхним обозначением) выражаются страшными формулами номер три​

Страшные формулы номер три​

Теперь, когда мы определили пространство вокруг себя, мы можем вычислить операторы Г в нашем пространстве.

Страшные формулы номер 4. Здесь v’ есть производная от v по r.​

Наша Риманова метрика имеет три векторных поля Киллинга L1, L2 и L3. Эти поля характеризуются соотношениями [Li,Lj]=εijkLk. Соответственно имеем три определяющих вектора. Предположим, что наш многострадальный корабль движется в плоскости, тогда Θ=π/2. Тогда один из векторов мы направим в z, а сами будем двигаться в плоскости (x,y). Норма того вектора есть аналог углового момента и определяется через страшную формулу номер 5.

Страшная формула номер 5​

Так как Θ=π/2 есть константа, что нам осталось определить r и ф. Это мы сделаем через страшные формулы номер шесть, а затем преобразуем их в страшные формулы номер семь.

Страшные формулы номер шесть. Обратите внимание на нижнюю — она красиво преобразуется в dl/dt=0​

Страшные формулы номер семь. Обратите внимание на левую — при вычислении производной она переходит в​

нормальный диффур здорового человека, который, при взятии корня​

Превращается в такое вот выражение. Внимательный читатель не забудет знак перед корнем, и потребует его определить. Это уже зависит от того, приближаемся ли мы к звезде (-), или отдаляемся (+). Решение данного диффура даст нам r(t), что, с учётом…​

…слегка переписанной (выразили ф с точкой) страшной формулы номер 5 даст нам решение r(t) и ф(t).​

Но давайте немного успокоимся. Ведь решение диффура хоть и чрезвычайно важно, но ровным счётом не даст ничего товарищу пилоту, ибо его интересует не вопросы Римановой геометрии, но вопросы класса «куда рулить». Приняв, что рулит он в плоскости, зададим угол поворота а через соотношение, при чем для нашего пилота угол а есть угол между исходящей нормалью звезды и направлением полёта.

В зоне 1 скорость постоянна. Тогда оптимальным маршрутом будет прямая линия, желательно вон из зоны 1. Там всё равно нет ничего интересного.

В зоне 2 страшная формула номер шесть (верхняя) превратится, с учётом наших измерений, в страшную формулу номер 8.

Страшная формула номер 8​

Легко заметить, что для R>0.409 выражение слева (ну и справа) больше нуля. Для пилота это означает, что траекторию его корабля надо держать вогнутой к звезде. Но для покидания зоны два необходимо держать угол а достаточно малым. С учётом того, что на входе в зону два скорость равна трети от световой, а на выходе равна пятой от радиуса, то критический угол а1 на входе в зону 2 из зоны 1 есть арксинус от (5/3r1). По превышении оного геодезическая линия не выйдет за пределы зоны два, а вот в обратном случае вы легко и, что главное, быстро выйдете как из зоны 1, так и из зоны 2.

Само собой, считать арксинусы куда дольше, чем вылетать из зоны 2. Посему мы построили график критического угла для разных радиусов звезды.

На самом деле всё куда проще. Чтоб свалить от звезды, летите от неё подальше по прямой, так, чтоб звезда светила точно в корму. Так вы гарантированно попадёте в критический угол, ибо уверен, последнее, что вас будет волновать после прыжка в систему прямо к звезде, так это критический угол а.

Оставив звезду и первые две зоны позади, мы попадаем в зону три, что начинается с единиц световых секунд от звезды. Для Солнца, например, зона 3 начинается в 4,21 св. с, а для Kagutsuchi от зоны 3 до звезды даже менее двух световых секунд. Полёт до ближайшей станции Crown Prospect в Kagutsuchi проходит целиком в зоне 3, которая заканчивается в 76,5 световых секундах от звезды. Как вы помните, скорость в этой зоне прямо пропорциональна радиусу, а именно Vmax(r )=r/5. Тогда скорость изменения угла ф (в наших формулах это ф с точкой) также будет постоянна, а, выполнив аналогичные рассуждения для а, мы получим, что и а у нас будет постоянным. То бишь нашему пилоту, оказавшемуся прямо перед звездой после прыжка в систему, надо будет двигаться так, чтобы положение звезды относительно его кабины не менялось — как оно светит в условное левое заднее окно, так пусть и продолжает. Математик в душе читателя воскликнет: о, так это ж движение по логарифмической спирали! Так точно, о читатель, и мы даже можем привести картиночку оных.

Фиолетовой дугой обозначен радиус, соответствующий расстоянию от звезды до Crown Prospect. Углы а для спиралей равны Аπ, где А=1/10, 1/6, 1/5, ¼, 1/3,½ соответственно. Как можно заметить, быстрейший способ обогнуть звезду есть держать угол а=π/2, или держать звезду точно слева/справа.​

Ладно, на Crown Prospect (или на любую другую станцию в пределах 76.5 световых секунд от звезды) мы успешно прибыли. Однако для полёта к удалённым станциям/объектам нам придётся покинуть зону 3 и лететь в зону 4. Учитывая, что зона 4 очень большая, то имеет смысл задать ваше положение условным радиусом r0 (не путать с предыдущими обозначениями r0 как радиусом выталкивающей зоны). Из этого положения нам удобно рассматривать две задачи — а)обогнуть звезду как можно быстрее и б)добраться из А в Б, если обе точки находятся в тысяче светосекунд от звезды и разделены неким углом.

​К задаче а)

Диффур для задачи а) записан выше. Приняв, что в начале нашего путешествия ф=0, а в конце ф=π, при этом оба радиуса равны r0, мы получаем некую дугу, симметричную относительно π/2. В точке симметрии корабль находится максимально близко к звезде, на радиусе rmin. Решением диффура является невкусная дробь, представленная чуть ниже.

Нижняя дробь — решение диффура, чуть выше указаны важные обозначения и сам записанный с их помощью диффур.​

Решения диффура для разных r0 представлены в таблице и на графике. Можно заметить, особенно на графике, что отношение r0/rmin имеет минимум в районе r0=5600 световых секунд. Что любопытно.

Решение задачи б) найти проще, особенно с решением задачи а). Для r0 равному тысячи светосекунд rmin примерно равен 412 светосекунд в случае, если нам предстоит пролететь Δф=π. Для иного опять есть таблица.

Практический вывод из вышесказанного прост: в своих путешествиях по зоне 4 держитесь от звезды подальше. Не приближайтесь к ней ближе, чем на четверть или даже половину от вашего исходного расстояния.

Если вы доберётесь до зоны 5, то там кратчайшая траектория есть прямая. Хотя вам там делать нечего, разве только за кружкой Хаттона лететь.

Надеюсь, данная статья была вам полезна, как минимум для осознания всей глубины наших глубин.

За исследование большое спасибо CMDR Heisenberg6626 из Canonn Institute for Galactic Research. Ссылочку на исследование прилагаем.

Первый апгрейд у Фелисити Фарсир в Elite Dangerous

Elite Dangerous

Автор MakeFrag На чтение 12 мин Просмотров 7.5к.

Содержание

  1. Основной совет новичкам:
  2. 2. Поиск ресурсов
  3. 1.Камни
  4. 2. Запчасти
  5. Вот карта самой базы, где отмечены места, в которых валяется лут:
  6. 3.Данные
  7. 3. Апгрейд
  8. 4. Обмен ресурсов у торговцев

Когда новички, пройдя сквозь трудности освоения в игре, решаются купить свой первый «серьезный» корабль, отличающийся габаритами от Кобры (например Питон или Анаконду) возникает вопрос — как его правильно прокачать, например на увеличение дальности прыжка.

Основной совет новичкам:

НЕ ЛЕЗЬТЕ В ОТКРЫТУЮ ИГРУ.

Во-первых — Вы, в связи со своим скромным опытом в игре, часто создаете сложности в игре более опытным игрокам и Вам они не рады в открытой игре. Проще говоря — Вас там не ждут.
Во вторых — Вас там ждут только ганкеры (игроки, которым нравится нагадить кому-нибудь любым способом). Им все равно, что у Вас ничего нет, им ничего от Вас не нужно — ни выкупа ни жалостной мольбы о пощаде. Им нужно ПРОСТО ГРОХНУТЬ КОГО-НИБУДЬ НАХРЕН !!! …
Поэтому — играйте в соло или в частной группе, которую Вы можете самостоятельно создать для себя любимого или примкнуть к какой-нибудь уже созданной Вашими друзьями. Только после того как Вы наберетесь опыта — идите в ОТКРЫТУЮ игру.

Итак, Вы накопили денег на новый корабль плюс страховка.
Перед покупкой корабля — определитесь — что Вы хотите получить в результате: Боевой дредноут, Грузовой транспорт или Исследовательский корабль?
В зависимости от Вашего решения, приступайте к «начинке» корабля соответствующим оборудованием. Для этого сперва купите и установите оптимальные модули, а уже потом вкачивайте на них апгрейды. Сменив прокачанный модуль на «более другой» Вы потеряете всё, что мучительно долго апгрейдили, т.к. апгрейды прицепляются к КОНКРЕТНОМУ модулю, а не к кораблю вообще. Поэтому сперва купите именно тот модуль, который Вам нужен. НЕ ЗАБУДЬТЕ ПРО ТОПЛИВОЗАБОРНИК!
В данном руководстве будут картинки. Чтоб их рассмотреть по лучше — ткните в них мышкой и они раскроются в отдельном окне более крупно.

Давайте предположим, что Вы решили стать исследователем «неизвестных неизвестностей»..

Один из самых первых инженеров, к которому Вы получаете доступ в игре — Фелисити Фарсир. Она наиболее полезна начинающим пилотам-исследователям, в отличие от той же Эльвиры Мартуук, в связи с тем, что она может апгрейдить наиболее востребованные в начале игры модули.

Ее «конёк» — апгрейд дальности ФСД, благодаря которому Ваш корабль станет прыгать на значительно большее количество световых лет за один прыжок.

Для того чтобы получить доступ к ее разработкам, Вы должны сперва ей «позолотить ручку».
В качестве «вступительного взноса» она принимает исключительно метасплавы, но в виду своего преклонного возраста и врожденной скромности она берет только ОДНУ единицу товара и, следовательно, Вам не надо затариваться метасплавами под завязку. Вам нужен только АДЫН ШТУК. Кроме бабули Фарсир эта хрень мало кому вообще нужна.
Метасплавы — вещь редкая и дефицитная, поэтому достать их «где угодно» не получится.
В настоящий момент они продаются в системе Maia на планетарной базе Darnielle’s Progress. Эта база находится на луне, вокруг которой мотается орбитальная станция Obsidian… — так что найти ее достаточно легко.

Опять же повторюсь — не суйтесь туда в открытой игре… но дело Ваше.. я предупреждала.

Итак, Вы сели на планетарную базу и купили «кусочек счастья» для бабушки Фарсир.
После этого летите к ней и торжественно вручите ей дар (в меню бабкиной богодельни будет соответствующая опция).

Прослезившись от счастья, бабуля спрячет трясущимися ручонками священную редкость в свой бездонный загашник (доверху набитый подобными «подношениями») и со вздохом «ну так и быть!» согласится с Вами работать.
Ура!
Первым делом Вам надо прокачать ФСД на дальность.
Все в том же меню мастерской найдите ФСД — в нем увеличение дальности.. Тыкаем в него мышой (или чем Вы там тыкаете) и после этого нажимаем активированную кнопочку снизу «Закрепить чертеж». (при низком уровне доступа Вы можете закрепить чертеж только до того уровня апгрейда, доступ до которого Вы имеете. При росте Вашего уровня доступа чертеж надо будет обновить прилетом на базу к старушке для созерцания на оном всех доступных Вам в текущий момент гаек). Закрепить можно чертеж только одного модуля (для каждого инженера).
Это позволит Вам находясь вдали от ясных бабулиных глаз не забыть что собственно старая карга от Вас хочет на каждом этапе апгрейда (для ФСД их пять — называемых в народе «гайками»).
Материалы для каждого этапа апгрейда делятся на три категории: минералы (каменюки), запчасти (хлам с помойки) и данные (результаты сканирования). С чего начать поиски — решать Вам, но если идти по пути наименьшего сопротивления, то делайте в том порядке, что описан ниже. Для этого Вам понадобится установить на борт 3 модуля: Гараж планетарного транспорта (не забудьте в него отдельно закупить скарабей (ТРП) ), Подробный сканер поверхности и Сканер следа ФСД (последний ставится в слот Внешнего оборудования).

2. Поиск ресурсов

Сбор ресурсов — самая муторная и нудная часть апгрейда. Нудная настолько, что периодически хочется все послать к чертям, а разрабам тупо набить морду, ну или хотя бы ради интереса выяснить — что они там такое забористое курили, когда в кошмарном угаре всё это придумывали… Но мужайтесь и «Пилите, Шура, пилите!»
Как садиться и искать минералы на поверхности планет я подробно описывала в другом своем руководстве.

Итак, судя по Закрепленному чертежу, нам понадобится много всякого разного.

1.Камни

Самый редкий минерал из встречающихся на планетах (и как назло, он нам нужен!) — Мышьяк (нет, травить им мы никого не будем, нет, говорю… нет и Брабена — тоже!). Но, О СЧАСТЬЕ! он есть в системе, где живет бабка на луне 6F.
Летим на нее и садимся на дневной стороне, т.к. искать удобнее при свете, а не впотьмах (мало ли что Вы в темноте примите за камень, а руки потом помыть будет негде).
В идеале — в результате сбора камней нам надо насобирать около 30 кусков мышьяка. За один подбор берется 3 куска. (В данном контексте — понятие «кусок» подразумевает «часть целого», а не количественную меру денег 🙂 )
Если Вам не удалось за время долгих мытарств по планете насобирать достаточное количество мышьяка, но зато Вам попадались всякие дурацкие сера, никель и прочие «к0кашки верблюда» — не расстраивайтесь, Вы потом сможете обменять весь этот мусор на тот же мышьяк у торговцев (где конкретно и как — расскажу позже). Но у торговцев Вы сможете это именно ОБМЕНЯТЬ, а не купить! Поэтому Вам нужно таких «к0кашек» насобирать много и разных.

2.Запчасти

Самое удобное место для поиска этого хлама — помойка, ну или, на крайний случай, заброшенная шахта Dav’s Hope. Она находится в системе Hyades Sector DR-V C2-23 на планете А5. Найти ее достаточно просто с помощью сканера поверхности. Вам надо обстрелять планету А5 зондами со всех сторон, чтобы получить 100% результат сканирования. База сразу появится на левом навигационном мониторе в кабине в списке контактов. Летим к ней и садимся к ней по ближе. Выгружаем Скарабея и принимаемся к очередному этапу поиска необходимых для апгрейда компонентов. Для этого нам понадобится заехать на территорию базы и прокатиться по кругу с открытым ковшом подбора. Сбор валяющегося на поверхности драгоценного мусора осуществляется аналогично подбору кусков расколотого метеорита, только тут стрелять ни во что не надо — просто открыть ковш, захватить лут как цель и наехать на него Скарабеем.

Вот карта самой базы, где отмечены места, в которых валяется лут:

Сделав полный круг по базе и подняв все что валяется, выходим из игры в главное меню, меняем тип игры и повторяем пробежку по кругу. Используем здесь ТОЛЬКО типы игры СОЛО и ГРУППУ, в ОПЕН (Открытую игру) лезть не советую по описанным выше соображениям безопасности. *Иногда для обновления лута срабатывает перезаход в игру в тот же режим (соло/соло или группа/группа)
Чередуя режимы СОЛО/ГРУППА/СОЛО/ГРУППА… собираем большое количество этого хлама, особо не заморачиваясь вопросом «а что это такое мы там подобрали?». Берем ВСЁ, ибо потом мы также сможем все это обменять на то что нам нужно (было бы что менять).
Это занятие столь же «увлекательное» как поиск и копание мышьяка, но чуть проще — тут не надо кататься хрен знает где и искать камни в который хрен знает что окажется — тупо круги и сбор. После каждого перезахода в игру точки с лутом будут в тех же местах, но при этом лут в них будет рандомный.
* вокруг шахты есть возможность насобирать для продажи лут в виде камней с редким минералом, процент содержания которого в камнях просто зашкаливает (не зря там шахта была!) и данные при сканировании маяка на территории базы (такая красная пиписька около ворот) при каждом релоге с него будут падать рандомные данные. Данный бонус значительно экономит время для скана данных, описанных в п.3 ниже.
После 50 кругов — возвращаемся на корабль и летим обратно в систему к бабке, там направляемся к станции Garay Terminal. Без необходимости — садиться на нее не надо.

3.Данные

На правом экране в Огневых группах вешаем на какую-нибудь группу и кнопку Сканер следа,
выбираем его как текущее оружие (работает в Исследовательском режиме прицела — синий).
Болтаясь около станции Вы обнаружите, что оттуда время от времени улетают корабли. Естественно они используют прыжок. После них остается Высокоэнергетический след, который виден на радаре и в списке контактов. Такие следы Вам и надо сканировать этим сканером. Для этого Вы должны захватить его как текущую цель, приблиться к нему на расстояние, на котором прицел сканера на лобовом стекле не сменит цвет (по дефолтной палитре — с красного на оранжевый). Зажимайте соответствующую кнопку и дождитесь завершение сканирования не отворачивая при этом от него нос корабля (иначе сканирование прервется). Также полезно сканировать и сами улетающие корабли. Для этого их достаточно захватить как текущую цель и удерживая их в створе работы сканера (в зоне 30 градусного курсового конуса) дождаться их сканирования на малом левом экране. С них также падают рандомные лут-данные, которые потом можно будет обменять на нужные для апгрейда. Излишне говорить, что таких данных надо много и разных.

После завершения всех описанных выше мытарств — возвращаемся к бабке.

ВАЖНОЕ ЗАМЕЧАНИЕ!
На некоторых станциях Вам будет доступна Удаленная мастерская в которой Вы сами можете произвести апгрейд модулей своими «кривыми ручонками»…

НЕ СОВЕТУЮ…
Не поленитесь вернуться к бабуле и пусть она ковыряется с Ваши модулями. Она хоть и старая, но опыта у нее больше, и, соответственно, результат бабкиного рукоделия превысит результат Вашего рукоблудия.

3. Апгрейд

Еще раз проверьте — те ли модули стоят на Вашем корабле. что Вам нужны по габариту (цифра) и классу (буква). Если все правильно, то продолжаем апгрейд тихо ненавидя разрабов за взрыв мозга.
Помимо апгрейда самого ФСД на дальность прыжка влияет вес корабля, который, в свою очередь, складывается из веса модулей. Следовательно Вам нужно по мере возможности понизить вес модулей. Этого можно также достичь путем использования модулей меньшего габарита с классом D (класс D — самые легкие модули). Так например в слот основного оборудования, рассчитанного на габарит 8 можно поставить модуль габарита 5. Также старайтесь использовать в Доп. оборудовании легкие модули того же D класса и с небольшим габаритом. Исключение тут составляют модули не имеющие веса (АПР, Топливозаправщик) и сам ФСД — он нужен максимального габарита и класса А — самый лучший.
Но так играть модулями и их габаритами и классами надо ДО того как Вы решились на прокачку у бабки.
Каждый модуль можно прокачать только одним типом апгрейда. Нельзя качая ФСД на дальность качнуть его еще на что-то. Последующий апгрейд убъет все что Вы качали на этом модуле до этого. Аналогично с Экспериментальным эффектом на каждом этапе апгрейда конкретного модуля. Терпите с выбором Экспериментального эффекта до полного завершения апгрейда модуля по максимально возможному количеству гаек и ставьте его только на завершающий уровень апгрейда.
Изначально Вам будет доступен апгрейд любого модуля только по первой гайке. Это связано с тем, что Ваш авторитет у бабки слишком мал. (Вот старая скряга, Метасплава ей мало!)
Авторитет у с старой мымры качается тратой ресурсов на апгрейд.
Начните с ФСД. Как только Вы упретесь в недоступную гайку или отсутствующий ресурс — переходите к другому модулю.
Для прокачки репутации у зловредной старухи помогает апгрейд всего того оборудования, что она может раскурочить. Например, Сенсор можно апнуть на снижение веса, выбрав в качестве апгрейда «Облегченный сенсор».
Для двигателей — полезен апгрейд маневровых на «Чистую донастройку»
Силовая установка (если Вы используете реактор меньшего габарита) полезно прокачать на увеличение мощности (бронирование увеличивает вес и нам оно не нужно)
Только прокачав все модули по максимуму (апгрейд по каждой гайке должен быть полностью завершен — иконки гаек сменятся на иконки с галочками внутри) можно перейти к Экспериментальному эффекту. Для ФСД полезен Распределитель гравитации, для силовой и двигателей — Урезанный вариант.

4. Обмен ресурсов у торговцев

Для поиска торговца, который поменяет имеющиеся у Вас ненужные компоненты на необходимые Вам, воспользуйтесь порталом Inara:

inara. cz/galaxy-nearest/25/2821/

Как им пользоваться — показано на картинке

Найдите на портале ближайшие к Вам системы и станции, летите туда.
На самой станции Торговец находится в разделе Контакты.
Там вы сперва должны указать что Вам надо (найти в таблице затемненный квадратик с названием нужного Вам ресурса),
после чего указать на тот ресурс который Вы хотите отдать за него. Затемненность квадратика не означает, что его нет у торговца! Это означает что его не у Вас! У торговца есть всё и всегда!

Источник

Elite Dangerous делать как Первый апгрейд прохождение Фелисити Фарсир что

( 69 оценок, среднее 4.57 из 5 )

Поделиться с друзьями

Как быстро получить 40-кратный диапазон прыжков

Быстрые ссылки

  • Как это работает
  • Купить DBX
  • Экипировать DBX Rich
    • 7 90 0006
    • Обновление сдвига кадров Drive

    Elite Dangerous — это огромный космический симулятор со множеством сложных систем. Там мало обучающих программ и еще меньше повествования в том виде, в котором привыкли геймеры. Новые командиры получают очень мало целей или указателей, а то, что они получают, резко падает, как только они покидают стартовую зону. Когда это происходит, становится совершенно ясно одно: космос большой. Действительно большой.

    Путешествие по нему — астрономическое мероприятие. Таким образом, первое, чего хотят многие новые командиры, — это корабль с огромной дальностью прыжка. В этом руководстве объясняется, как с небольшим начальным капиталом командир может быстро получить дальность прыжка в 40 единиц.

    СВЯЗАННЫЕ: Elite Dangerous: поиск материалов на поверхности планет

    Как это работает

    Большинство вещей в Elite Dangerous требуют много времени, но этот метод можно выполнить всего за несколько часов, а не за несколько дней. Это не требует никаких инженерных работ и не требует никаких материалов; просто тщательная оптимизация, небольшое исследование и знание, где купить модули по лучшей цене.

    В общих чертах, самый быстрый способ получить корабль с дальностью прыжка 40 лет выглядит так:

    1. Купить Diamondback Explorer.
    2. Дайте ему 5D-привод со сдвигом рамки и детальный сканер поверхности.
    3. Завершить путь к богатству.
    4. Модернизация до привода с кадровым сдвигом 5A.
    5. Прибыль Развивайте картографическое сообщество, делая новые открытия (за деньги).

    Вот и все, но есть оптимальный способ выполнить эти шаги. Способ, который требует только стартовой суммы ровно 2 062 644 кр. Это достижимая сумма кредитов, которую можно накопить в начале игры. В Elite Dangerous есть много способов заработать кредиты, но дюжины хороших сканирований FSS или нескольких прибыльных миссий по транспортировке должно быть достаточно, чтобы заработать 2 миллиона кредитов.

    Купить DBX

    Первое, что нужно сделать, это сесть в кресло капитана Diamondback Explorer, или DBX, как его называют в капитанской гостиной. Это один из лучших малых кораблей в игре. Это быстрый маленький корабль с большим потенциалом. Это не особенно дорого, но невероятно весело летать.

    Чтобы купить DBX, отправляйтесь в город Олескив в системе Valtys. Не забывайте сканировать FSS каждую систему по пути, чтобы собрать ценные картографические данные. Valtys — это пространство Li Young-Rui, где каждая станция предлагает 15% скидку на все корабли и модули. Олескив-Сити — одна из таких станций, и в ней есть все, что нужно командирам для оснащения DBX дальностью прыжка в 40 миль.

    СВЯЗАННЫЕ: Самые кинематографичные научно-фантастические игры

    Экипировка DBX

    Теперь пришло время оснастить DBX почти всем, что нужно для достижения 40-летнего прыжка. Цель здесь — купить модули с рейтингом D, так как это самая легкая версия модуля этого класса. Они будут лишь небольшим улучшением по сравнению с модулями с рейтингом E, но сейчас самая важная характеристика — это вес.

    Начните с продажи импульсных лазеров и грузовых стеллажей. Это не корабль, построенный для боя, и не корабль, построенный для торговли. Затем купите следующие модули, выбрав продажу текущего модуля, когда он будет доступен:

    1. Электростанция 3D.
    2. Четырехмерные подруливающие устройства.
    3. Привод 5D со сдвигом рамки.
    4. 3D Life Support.
    5. Распределитель питания 4D.
    6. 3D-датчики.
    7. Генератор 3D-щита.
    8. Топливный совок не ниже 3C. Больше было бы лучше, но пока это не является строго необходимым.
    9. 0I Устройство запуска радиатора. Это не обязательно, но очень приятно иметь.
    10. Замените стыковочный компьютер детальным сканером поверхности. DBX — отличный корабль, чтобы научиться пристыковываться к нему!

    Общая стоимость составляет 1 964 565кр. Это устанавливает стоимость страхования корабля на уровне 98 079 кр. Следовательно, общая сумма для этой сборки составляет 2 062 644 кр. Никогда не забывайте: не летайте без достаточного количества кредитов, чтобы покрыть стоимость страховки. Космос может быть в основном пуст, но он полон сюрпризов…

    СВЯЗАННЫЕ: Игры, в которые можно играть, если вам нравится Elite Dangerous

    Завершите путь к богатству

    Дорога к богатству — один из многих созданных фанатами инструментов для набора Elite Dangerous . Он использует базу данных известных систем, чтобы определить прибыльную «дорогу» звездных систем для исследования. Его можно использовать для создания петли или маршрута, который ведет командира через особо ценные системы. Дорога к богатству — незаменимый инструмент, особенно для новых исследователей, желающих надежно и эффективно зарабатывать кредиты.

    Ознакомьтесь с маршрутом Дорога к богатству. Точный маршрут может измениться навсегда, так что вот он для потомков. Начиная с HIP, FSS сканирует следующие четыре системы и сканирует поверхность указанных планет в них:

    1. HIP 14976
      • HIP 14976 A 5
      • HIP 14976 A 6
      • HIP 149006 A 7

        6 9006 ИП 16709

        • HIP 16709 3
      • Arietis Sector LC-V c2-18
        • Arietis Sector LC-V c2-18 1
      • Arietis Sector YZ-P b5-4
        • Arietis Sector YZ-P b5-4 A 2
        • Arietis Sector YZ-P b5-4 A 1

    в город Олескив в системе Валтыс. С DBX вся эта поездка должна была занять примерно 13 прыжков.

    СВЯЗАННЫЕ: Elite Dangerous: лучшие средние корабли (и сколько они стоят)

    Модернизация привода сдвига кадров

    Продайте данные маршрута «Дорога к богатству» Универсальному картографическому обществу. Это должно принести примерно 6,2 миллиона кредитов, в зависимости от того, сколько бонусов за эффективность было получено. Тем не менее, этого более чем достаточно, чтобы купить 5A Frame Shift Drive для DBX. Купите новый 5A FSD на экране экипировки, и у DBX будет максимальная дальность прыжка 40,74 св.

    Вуаля! Выполнив описанный выше метод, у командиров теперь есть DBX с 40-кратной дальностью прыжка. Теперь пришло время открыть инженеров, открыть для себя самые красивые места в галактике, завоевать репутацию у фракций и многое другое. Все это будет намного проще с кораблем, который может быстро преодолевать огромные расстояния.

    Elite Dangerous: Odyssey доступен на ПК.

    ЕЩЕ: Лучшие видеоигры, действие которых происходит в космосе

    Увеличение дальности прыжка в Elite Dangerous

    Elite Dangerous — игра, посвященная исследованию опасной вселенной, в которой мы оказались, в далеком будущем. Поэтому, когда вы хотите исследовать окрестности и приземляться на множестве планет, полезно иметь самый большой радиус действия. Вот несколько основных советов, как увеличить диапазон, на котором вы можете прыгать по вселенной. Наличие большого диапазона прыжков и понимание того, как ориентироваться в этом диапазоне, является ключом к тому, чтобы не застрять в космической глуши.

    Тренировка тройного прыжка с Шингаем К…

    Включите JavaScript

    Тренировка тройного прыжка с Сингай Кусена | Тройные прыжки в длину, скачки и многое другое!

    Основы диапазона прыжка

    Существует четыре основных диапазона прыжка, которые следует учитывать для каждой комбинации корабля и FSD:

    • Диапазон прыжка — это текущий диапазон прыжка вашего корабля в соответствии с настройками, найдите его в интерфейсе корабля.
    • Модернизированный диапазон прыжков — вот что происходит, когда вы используете наилучший из возможных FSD на корабле с помощью Guardian Frame Shift Drive Booster
    • Engineered Jump Range — Engineered FSD предлагает гораздо большую базовую дальность
    • Supercharged Jump Range — это результат максимально возможного Supercharge FSD Диск (FSD), который можно увеличить различными способами.

      Увеличение дальности прыжка в Elite Dangerous

      Есть несколько способов увеличить дальность прыжка в Elite Dangerous . Меньшая масса или отсутствие груза — это большая проблема. Чем легче ваш корабль, тем дальше он может путешествовать. Кстати, это также относится к топливу. Если вы проводите много времени в «пузыре», где часто встречаются станции, перенос максимального количества топлива может уменьшить дальность вашего прыжка.

      Что все это значит? По сути, все сводится к тому, чтобы сделать ваш корабль легче, это простой и дешевый способ увеличить дальность прыжка. Наличие лучшего FSD — очень дорогая перспектива для новых игроков. Но как только вы начинаете углубляться в торговлю и исследования, это становится гораздо менее проблемой. Разработка FSD — это следующий способ увеличить дальность полета. Это включает в себя прохождение контента Horizons с инженерами, чтобы разблокировать предлагаемое ими снаряжение высшего уровня. Хотя есть и другие варианты.

      Вы можете попробовать выполнить продвинутый маневр наддува FSD. Это включает в себя полет прямо в массовый выброс нейтронной звезды или белого карлика в суперкруизе с оборудованным топливным ковшом. Временный прирост от этого к диапазону FSD может достигать 300%, что приводит к увеличению диапазона до 300 световых лет. FSD Supercharging может быть отличным способом передвигаться в спешке. Нанесение на карту местонахождения этих типов звезд — это то, что в какой-то момент сделает любой исследователь.

      FSD Наддув

      Модернизация вашего корабля оказывает наибольшее влияние на вашу общую дальность прыжка, затем идут улучшения. Asp Explorer и Diamondback Explorer имеют самую большую дальность полета по умолчанию среди всех кораблей в игре, за исключением массивных крупных кораблей, таких как Drake. Krait Phantom и Anaconda также имеют солидную дальность прыжка ~9 лет. Взяв эти корпуса и спроектировав их, вы в некоторых случаях можете достичь дальности прыжка в диапазоне 70-80 световых лет.