Проект 12. Установка инженера Потапова

Идея изобретателя: Гидродинамическая тепловая установка Потапова с КПД, превышающим 400%. Электродвигатель (ЭД) приводит в движение насос (НС), заставляющий циркулировать воду по контуру (показано стрелками). Контур содержит цилиндрическую колонку (ОК) и батарею отопления (БТ). Окончание трубы 3 можно подключить к колонке (ОК) двумя способами: 1) к центру колонки; 2) по касательной к окружности, образующей стенку цилиндрической колонки. При подключении по способу 1 количество тепла, отдаваемое воде, равно (с учетом потерь) количеству тепла, излучаемому батареей (БТ) в окружающее пространство. Но как только происходит подключение трубы по способу 2, количество излучаемого батареей (БТ) тепла увеличивается в 4 раза! Измерения, проведенные нашими и зарубежными специалистами, показали, что при подводе 1 кВт к электродвигателю (ЭД) батарея (БТ) дает столько тепла, сколько должно было бы получаться при затрате 4 кВт. При подключении трубы по способу 2 вода в колонке (ОК) получает вращательное движение, и именно этот процесс приводит к увеличению количества отдаваемого батареей (БТ) тепла.

Почему двигатель не работает: Описанная установка действительно была собрана в НПО «Энергия» и, по утверждению авторов, работала. Изобретатели не ставили под сомнение правильность закона сохранения энергии, но утверждали, что двигатель черпает энергию из «физического вакуума». Что невозможно, т. к. физический вакуум имеет самый низкий из возможных уровней энергии и черпать из него энергию нельзя.

Наиболее вероятным представляется более прозаическое объяснение: имеет место неравномерный нагрев жидкости по сечению трубы и из-за этого возникают ошибки в измерении температуры. Не исключено также, что энергия помимо воли изобретателей «закачивается» в установку из электрической цепи.

Далее: Проект 13. Луна и планеты


15

Показать комментарии (15)

Свернуть комментарии (15)


  • barscii
     18.12.2007  20:36

    Ответить

    Думаю,что установка вечного двигателя Потапова,одна из самых удачных из предложенных нам человечеством.
    На её глядя сразу и не поймёшь как она работает.
    Впервые об этом вечном двигателе я услышал от бывшего гл.инженера «Молдовагаз»,Ярмакова Владимир Николаевича.
    К этому двигателю В.Н.Ярмаков меня возвращал несколько раз и наконец я не выдержал.
    Мы посетили один семинар в МОЛДГЛАВЭНЕРГО, на котором выступал с идеей своей установки инженер Потапов.
    Доводы и аргументы меня не убедили,но тут вдруг оказалось,что такая установка уже действует,в одном из зданий детского сада г.Рышканы,что на севере Молдавии.
    Мы с В.Ярмаковым незамедлительно туда выехали и о ужас.
    Там была установлена установка Потапова,но так как черпать энергию не откуда,пространство здания ограничено,то и установка не работала.
    Через год,эта установка экспонировалась на МОЛДЭКСПО.
    Здание и пространства было много и установка вроде работала,но она черпала энергию из окружающего пространства.
    Достаточно мне было положить руку на нагревательный прибор и чуть дольше подержать,как я тут же получил холодный ожог.
    Аккомулируя тепло из окружающего пространства,установка нагревала воду.
    В тот день на выставке охранники Потапова чуть не «намылили» мне физиономию,за то что я высказался отрицательно об этой установке.
    Прошло время и я нечуть не сомневаюсь,что найдутся другие изобретатели,которые будут предлагать людям свои заморочки и похлеще Потаповских.
    Недавно с идеей вечного двигателя и с желанием разделить его будущий гонорар обратился ко мне мой троюродный брат.Когда я ему показал более 200-т подобных идей,он успокоился.
    Удачи вам новаторы!

    Ответить

  • Grigoruy
     03.03.2008  11:20

    Ответить

    Установка работает за счет кавитации в жидкости, но работает не долго, так как в процессе кавитации разрушается сам кавитатор (аналогично разрушаются лопасти-крыльчатки гидротурбин, у которых жидкостью вырываются участки металла, а сами лопасти изготавливаются из очень прочных сталей). После разрушения кавитатора установка работает как обычный насос, не нагревая жидкость.

    Ответить

  • 19650131
     22.02.2009  01:35

    Ответить

    В 2004 г. я заразился этой установкой. Хорошего из этого ничего не получилось. Было изготовленно 6(?) установок. За 14 секунд я получал 166 градусов и давление 22 кгс/кв.см. Это 216 (теория) литров воды с начальной темп-рой 4 град. Выкинув кучу денег и времени, я убедился в том, что это все полная чушь. Разводят нас как кроликов. А КПД там ниже плинтуса.

    Ответить

  • zeaman
     02.06.2009  00:03

    Ответить

    Очень похоже на тепловой насос на основе «vortex tube»
    http://en.wikipedia.org/wiki/Vortex_tube
    У теплового насоса очень высокая эффективность в определенном диапазоне температур (но не ВД конечно).

    Ответить

  • 1
     18.11.2009  13:53

    Ответить

    вообще-то она базируется на давно известном эффекте ранка — хильша и работает как тепловой насос имеет смысл рассматривать КПД как отопительный коэффициент ,с таким же успехом можно рассматривать обычные кондиционеры :

    Компания Mitsubishi Heavy получила одно из рекордных для индустрии значений КПД: 4,18 для обогрева и 3,61 для охлаждения при мощности 22,4 кВт (эквивалент 8 л. с.). Это стало возможным благодаря управлению компрессором со стороны инвертера постоянного тока и улучшению работы теплообменника вследствие усовершенствования его конструкции. При мощности блока 28,0 кВт (10 л. с.) КПД обогрева составляет 3,66, а КПД охлаждения — 3,20.

    Ответить

  • Аугава
     12.01.2010  23:28

    Ответить

    Это похоже на тапловой насос. Тепловые насосы успешно работают. Для обогрева зданий и подачи горячей воды не требуется ни каких котельных, ТЭЦ и вообще нагревательных приборов. Такие установлены в Туапсинском районе в санатории «Белая Русь» Приглашаю поситить, желательно в зимний период, чтобы в полной мере ощутить эфективность обогрева жилого корпуса (7 этажей), огромного медицинского корпуса и бассейнов.

    Ответить

  • Глупыш
     13.09.2010  00:38

    Ответить

    Пора вводить новое понятие в науку, типа «конструктивный потенциал» 🙂 «Вечный двигатель», это такой же по аналогии термин, как и «вечный тормоз», «идеальный газ» или «замкнутая система», на которые опираются научники 🙂

    Ответить

  • GLEB SHMIDT
     29.01.2011  14:51

    Ответить

    Как «истинные» ученые мы подвергаем сомнению данную установку. Нельзя из ни чего создать все. Так, как, вечный двигатель нами изобретен (вечного быть не может, только — дармовое) Глядя на ваше изобретение мы — смеемся. Не публикуем наше изобретение, поскольку боимся… судьбы Дизеля

    Ответить

  • Бlondinko
     17.02.2011  00:29

    Ответить

    Не пойму, кто здесь блондинко, я или автор. Открыл навскидку вторую статью и опять детский лепет. Даже, если этот сайт для школьников, не надо их вводить в заблуждение. Тепловых насосов существует масса, пример для блондинки от блондинки — кондишн греет улицу с кпд выше 130%, также как холодильник — кухню

    Ответить

  • Toyota
     31.05.2011  21:55

    Ответить

    Блин, как бы то ни было, интригует очень сильно…

    Ответить

  • Алекс45
     17. 01.2014  16:27

    Ответить

    Конечно это тепловой насос! Он переносит енергию из одного угла комнаты в другой! Вот если заправит его не водой, а например фреоном, и высунуть холодный радиатор на улицу.. А собраную таким образом низкопотенциальную енергию использовать на разогрев стирлинг-мотора, который крутит генератор, можно было бы запитать компрессор системы..

    Ответить

  • sergeyiv
     01.03.2014  08:38

    Ответить

    в 4 раза больше тепловой энергии на выходе не означает что КПД=400% или 4 (больше 1 невозможен). причем здесь вечный двигатель? придурки, уберите статью!

    Ответить

  • Написать комментарий

    Вихревой теплогенератор сделать самому своими руками. Вихревые теплогенераторы

    Вихревые теплогенераторы – это устройства, с помощью которых можно довольно просто обогревать жилое помещение. Достигается это только за счет использования электродвигателя, а также насоса. В целом данное устройство можно назвать экономичным, и больших затрат оно за собой не влечет. Стандартная схема подключения вихревого теплогенератора подразумевает использование насоса циркуляционного типа. В верней части должен располагаться обратный клапан. За счет этого расширительный бак способен выдерживать большое давление.

    Отопительные приборы для обогрева могут использоваться разнообразные. Наиболее часто применяются радиаторы, а также конвекторы. Также неотъемлемой частью системы любой модели принято считать блок управления с термодатчиком и грязевиком. Чтобы собрать вихревой теплогенератор своими руками, необходимо более подробно ознакомиться с наиболее известными его модификациями.

    Модель с радиальной камерой

    Изготовить с радиальной камерой вихревой теплогенератор своими руками (чертежи и схемы показаны ниже) довольно сложно. В данном случае ротор необходимо подбирать мощный и максимальное давление он обязан выдерживать не менее 3 бар. Также следует изготовить корпус для устройства. Толщина металла обязана составлять как минимум 2,5 мм. При этом выход в диаметре должен равняться 5,5 см. Все это позволит успешно приварить устройство к патрубку.

    Выходной клапан располагается в приборе не сильно далеко от края фланца. Также следует подобрать для модели улитку. Как правило, в данном случае она используется стального типа. Для того чтобы она стерлась, ее концы необходимо заранее обточить. Уплотнитель в этой ситуации можно использовать резиновый. Минимум его толщина должна составлять 2,2 мм. Диаметр выхода, в свою очередь, приветствуется на уровне 4,5 см. Отдельно необходимо уделить внимание диффузору. При помощи данного устройства теплый воздух попадает в камеру. Отличается радиальная модификация тем, что у нее имеется множество канальцев. Самостоятельно их нарезать можно при помощи станка.

    Теплогенераторы вихревого типа с С-образной камерой

    Изготавливается с С-образной камерой вихревой теплогенератор своими руками для дома при помощи сварочного аппарата. В данном случае необходимо в первую очередь собрать корпус под улитку. При этом крышка должна отсоединяться отдельно. Для этого некоторые специалисты советуют нарезать резьбу. Диффузор используется небольшого диаметра. Уплотнитель применяется только у выходного отверстия. Всего клапанов в системе должно быть предусмотрено два. Закрепить улитку на корпусе можно при помощи болта. Однако важно зафиксировать на ней защитное кольцо. Выходное отверстие от ротора обязано располагаться на расстоянии около 3,5 см.

    Теплогенераторы вихревого типа Потапова

    Собирается вихревой теплогенератор Потапова своими руками при помощи ротора на двух дисках. Минимум его диаметр обязан составлять 3,5 см. При этом статоры чаще всего устанавливаются чугунного типа. Корпус для устройства можно подобрать стальной, однако толщина металла в данном случае минимум обязана составлять около 2,2 мм. Кожух для вихревого теплогенератора подбирается толщиною примерно 3 мм. Все это необходимо для того, чтобы улитка над ротором сидела довольно плотно. При этом зажимное кольцо важно использовать также плотное.

    На выходе устанавливается кожух, однако его толщина обязана равняться примерно 2,2 мм. Для того чтобы закрепить кольцо, необходимо использовать втулку. Штуцер в данном случае должен находиться над улиткой. Диффузоры для этого устройства используются самые простые. При этом клапанов механизме имеется только два. Один их них обязан располагаться над ротором. При этом минимальный зазор у камеры должен составлять 2 мм. Крышка чаще всего снимается по резьбе. Электродвигатель для устройства подирают мощностью не менее 3 кВт. За счет этого предельное давление в системе способно возрасти до 5 бар.

    Сборка модели на два выхода

    Сделать вихревой кавитационный теплогенератор своими руками можно с электродвигателем мощностью около 5 кВт. Корпус для устройства необходимо подбирать чугунного типа. В данном случае минимальный диаметр выхода обязан составлять 4,5 см. Роторы для этой модели подходят только на два диска. При этом статор важно использовать ручной модификации. Устанавливается он в вихревом теплогенераторе над улиткой.

    Непосредственно диффузор целесообразнее использовать небольшой. Обточить его при желании можно с трубы. Прокладку под улитку лучше использовать толщиною около 2 мм. Однако в данной ситуации многое зависит от сальников. Устанавливать их надо сразу над центральной втулкой. Для того чтобы воздух быстро прогонялся, важно сделать дополнительную стойку. При этом крышка для устройства подбирается на резьбе.

    Теплогенераторы вихревого типа на три выхода

    Собирается на три выхода вихревой теплогенератор своими руками (чертежи показаны ниже) так же, как предыдущая модификация. Однако разница заключается в том, что ротор для устройства необходимо подбирать на одном диске. При этом клапанов в механизме чаще всего используются три. Сальники для набивки применяются только в крайнем случае.

    Некоторые специалисты также советуют использовать пластиковые уплотнители для улитки. По влагозащищенности они подходят идеально. Также следует под крышкой устанавливать защитное кольцо. Все это необходимо для того, чтобы уменьшить износ штуцера. Электродвигатели на вихревые теплогенераторы в основном подбираются с мощностью около 4 кВт. Муфта должна быть предусмотрена довольно упругая. Также напоследок следует отметить, что у основания улитки устанавливается фланец.

    Модель с коллектором

    Собирать с коллектором вихревой теплогенератор своими руками необходимо с подготовки корпуса. В данном случае выходов должно быть предусмотрено два. Дополнительно следует аккуратно обточить входное отверстие. Крышку в этой ситуации важно подбирать отдельно с резьбой. Электродвигатели с коллектором в основном устанавливают средней мощности. В такой ситуации расход электроэнергии будет незначительный.

    Улитка подбирается стального типа и устанавливается сразу на прокладку. Для того чтобы подогнать ее под выходное отверстие, лучше всего воспользоваться напильником. При этом для сооружения корпуса необходимо иметь сварочный инвертор. Коллектор, так же как и улитка, должен стоять на прокладке. При этом втулка закрепляется в модели при помощи зажимного кольца.

    Теплогенераторы вихревого типа с тангенциальными каналами

    Чтобы собирать с тангенциальными каналами вихревые теплогенераторы своими руками, необходимо подобрать в первую очередь хороший уплотнитель. Благодаря этому устройство максимально долго будет держать температуру. Двигатель чаще всего монтируется мощностью около 3 кВт. Все это дает хорошую производительность, если правильно установить улитку и диффузор.

    Подгоняется сальник в данном случае до самого ротора. Для того чтобы его закрепить, многие специалисты рекомендуют пользоваться двухсторонними шайбами. При этом зажимные кольца также устанавливаются. Если втулка для штуцера не подходит, то ее можно обточить. Сделать камеру с каналами есть возможность резаком.

    Применение однонаправленных закруток

    Собираются с однонаправленными закрутками вихревые теплогенераторы своими руками довольно просто. В данном случае работу необходимо стандартно начинать с подготовки корпуса устройства. Многое в этой ситуации зависит от габаритов электродвигателя. Коллекторы, в свою очередь, применяются довольно редко.

    Устанавливается однонаправленная закрутка только после того, как будет зафиксирован фланец. В свою очередь, кожух используется только у входного отверстия. Все это необходимо для того, чтобы уменьшить износ втулки. В целом однонаправленные закрутки позволяют не использовать штуцеры. При этом сборка вихревого теплогенератора обойдется недорого.

    Использование кольцевых втулок

    Собрать с кольцевыми втулками вихревой теплогенератор своими руками получится только при помощи сварочного инвертора. В данном случае необходимо заранее подготовить выходное отверстие. Фланец в устройство следует устанавливать только на зажимном кольце. Также важно подобрать для прибора качественное масло. Все это необходимо для того, чтобы износ кольца не был значительным. Втулка в данном случае устанавливается непосредственно под улитку. При этом крышка для нее используется довольно редко. В этой ситуации необходимо заранее рассчитать расстояние до стойки. Задевать муфту она не должна.

    Модификация с приводным механизмом

    Для того чтобы сделать с приводным механизмом вихревой теплогенератор своими руками, в первую очередь необходимо подобрать хороший электродвигатель. Мощность его обязана составлять минимум 4 кВт. Все это даст хорошую теплопроизводительность. Корпуса для устройства чаще всего используются чугунные. В данном случае выходные отверстия необходимо обтачивать отдельно. Для этого можно воспользоваться напильником. Ротор для электродвигателя целесообразнее подбирать ручного типа. Крепиться муфта обязана на защитной шайбе. Улитку многие специалисты советуют устанавливать только после диффузора.

    Таким образом, появится возможность положить уплотнитель на верхнюю крышку. Непосредственно приводной механизм должен располагаться над электродвигателем. Однако на сегодняшний день встречаются модификации с боковой его установкой. Стойки в данном случае необходимо приварить с обоих концов. Все это значительно повысит прочность устройства. В последнюю очередь важно заняться установкой ротора. На этом этапе особое внимание необходимо уделить фиксации кожуха.

    Вам не нужно отдавать портирование на аутсорсинг

    Что такое перенос и какие этапы он включает? Каковы распространенные ловушки? Что такое качественная адаптация? Можно ли сделать порт самостоятельно или нужно привлекать помощь сторонней студии? Каковы плюсы и минусы аутсорсинга процесса переноса? Геннадий Потапов, генеральный директор General Arcade, освещает эти и сопутствующие вопросы в лекции на конференции DevGAMM 2021.

    Если вы говорите по-русски, вы можете просто слушать его во время просмотра видео или прочитать полную лекцию на английском языке прямо здесь!

    — Всем привет! Меня зовут Геннадий Потапов. Я генеральный директор и соучредитель General Arcade — портового дома и студии совместной разработки, базирующейся в Сингапуре и России. Компания основана в 2013 году. Мы предоставляем инженерный аутсорсинг, при этом основной упор делается на портирование.

    Мы оказывали услуги таким компаниям, как Capcom, From Software, Devolver Digital, GOG, Kongregate, Vlambeer, Fullbright, Pocketwatch Games и другим. Компания General Arcade принимала участие в работе над следующими играми и проектами: Metal Wolf Chaos XD, Duke Nukem 3D, Dragon’s Dogma, Shadow Warrior, Cat Quest 2, VA-11 HALL-A, Tooth and Tail, Tacoma, Hotline Miami 2, Gone. Главная, Люфтраузеры и т. д.

    Мое выступление называется «Вам не нужен Porting House!».. Я знаю, что это дурацкое название, это намек на выступление Найджела Лоури из Devolver Digital «Вам не нужен F-ing Publisher» (если вы еще не видел, это здорово, посмотрите, это на канале GDC YouTube). Моя цель в этом выступлении — передать информацию, пролить свет на процессы переноса, проблемы, распространенные ловушки и рассказать о плюсах и минусах переноса собственными силами по сравнению с аутсорсингом сторонним компаниям.

    Стоит отметить, что моя презентация в основном предназначена для новых разработчиков, которые работают над своей первой или второй игрой и изучают варианты разработки консольных адаптаций.

    Каждый раз, когда мы получаем RFP, мы получаем много вопросов о нашей работе. И довольно удивительно, как много разработчиков мало знают о переносе консоли и связанных с этим процессах. Не только новые разработчики, но и люди с опытом. Это не плохо, просто немного неожиданно. Тем не менее, несколько лет назад на GDC, на сетевой вечеринке. Помните время, когда у нас были физические события? После того, как я представился и рассказал, чем я занимаюсь, один человек спросил меня: «Разве услуги вашей компании не устарели, потому что теперь у нас есть Unity? Вы просто нажимаете одну кнопку, и порт готов…» Не буду врать, несколько минут я был в шоке. И здесь нам нужно похвалить маркетинговую команду Unity. Хотя, возможно, было бы неправильно списывать со счетов всю индустрию портирования только из-за существования Unity. В чем-то он прав — во многих случаях вам не нужна портовая мастерская, и вы можете сами производить порты.

    Но начнем с самого начала. Что такое портирование? Портирование — это процесс адаптации программного обеспечения с целью достижения какой-либо формы выполнения в новой среде, отличной от той, для которой программа была изначально разработана (например, другой процессор, операционная система или сторонняя библиотека). В контексте данной презентации речь идет о процессе портирования игр на консоли.

    Очевидно, портирование игр и портирование — не новая концепция. Если мы оглянемся на конец 80-х и середину 9-х гг.0s, было так много разных платформ. Многие из этих систем нашли признание на региональных рынках. И аппаратное, и программное обеспечение в этих системах сильно различались. Сделать разработку и перенос игр невероятно сложной задачей. И конечно не было кроссплатформенных движков и инструментов . Для этого и были компании — грузчики. Знаете ли вы, что первой компанией, основанной Джоном Ромеро до id Software, была студия Out Software, и это была портовая компания, которая в основном делала порты для Apple II?

    Сегодня у нас всего 5 платформ (PS, XB, Switch, ПК, iOS и Android) и, что более важно, доступ к мощным кроссплатформенным движкам и очень простым в использовании инструментам. Сами платформы очень похожи друг на друга. Так как же сейчас портировать игру? Это так же просто, как нажать одну кнопку в Unity? Давайте шаг за шагом рассмотрим процесс переноса игры на консоли текущего или следующего поколения.

    • Попасть в программу развития . Во-первых, вам нужно подать заявку, чтобы стать зарегистрированным разработчиком или партнером для платформ, на которых вы хотите выпустить игру. Это может занять некоторое время со всеми документами и утверждениями. Некоторые платформы более строгие, чем другие, так что наберитесь терпения. «Наберитесь терпения» — обычное дело при портировании.
    • Получите доступ к комплектам для разработки . Далее вам нужно получить наборы для разработки, специальную версию консолей, используемую для разработки и тестирования. В некоторых случаях их можно арендовать, но в большинстве случаев их приходится покупать, а они стоят недешево. Доставка займет некоторое время, и у вас могут возникнуть проблемы с доставкой в ​​вашу страну, особенно если ваша компания находится в Восточной Европе… Иногда в этом вам могут помочь издатели.
    • Получить одобрение концепции . Для утверждения концепции вам нужно будет предоставить информацию о вашей игре владельцам платформ для рассмотрения вашей заявки. Это простой процесс, и он не должен занимать много времени.
    • Убедитесь, что игра работает на консоли . Думаю, этот шаг говорит сам за себя.
    • Оптимизируйте игру , чтобы она работала плавно, с хорошей частотой кадров и приемлемым временем загрузки. Важно понимать, что этот процесс включает в себя работу не только с кодом, но и с игровыми активами.
    • Конфигурация серверной части . Трофеи, списки лидеров, статистика героев, DLC, любые функции, которые вы используете в своей игре. Это звучит просто, но все же может занять много времени, чтобы сделать это правильно.
    • Адаптация игры к конкретной платформе . Адаптация означает реализацию поддержки специфичных для консоли функций, таких как HD Rumble на Switch, адаптивные триггеры на PS5 или Quick Resume на Series X.
    • Интеграция дополнительной локализации . Иногда люди забывают, что при портировании вы будете вводить новые текстовые строки, и их тоже нужно будет локализовать. Кроме того, существует обычная практика добавления новых языков для консольной версии.
    • FQA, CQA . FQA — это функциональный QA для тестирования игровой логики. А CQA — это QA соответствия, чтобы убедиться, что ваша игра соответствует всем правилам платформы и проходит сертификацию.
    • Получить возрастные рейтинги (CERO, ESRB, PEGI) . Вам необходимо получить возрастной рейтинг от рейтинговых агентств, таких как ESRB, PEGI, CERO. В настоящее время это в основном необходимо для физических релизов. Дополнительный контент, такой как DLC, также может нуждаться в оценке.
    • Заполнить Информация о магазине и сопроводительные документы . Здесь нет ничего особенного, просто куча форм и документов.
    • Пройти сертификацию . Сертификация является самым ответственным и сложным процессом. Он имеет разные названия для каждой консоли FQA для Sony, CERT для Xbox, Lotcheck для Switch. Для сертификации необходимо подготовить релизные сборки для каждого региона. Это важно. Забронируйте место для тестирования платформы, чтобы пройти все требования и проверить, соответствует ли игра, а также все ли ваши документы в порядке. Для каждой платформы существуют сотни правил. Некоторые из них очень простые, например, игра должна быть стабильной и не вылетать. Другие более сложны и описывают правильную логику работы с пользовательским контентом или отображения пользовательских тегов в кросс-платформенной сети. Если вы проходите сертификацию в первый раз, скорее всего, вы ее провалите и вам придется проходить весь процесс заново. Большие и сложные игры имеют больше шансов провалиться, так как необходимо выполнить больше требований. DLC также должны пройти процесс сертификации. Для патчей тоже, но у них упрощенные процессы, а иногда они даже автоматизированы и могут быть доставлены клиентам за несколько часов.
    • Выпустить игру . Работайте с маркетинговыми командами на стороне платформы, чтобы получать освещение и информацию о событиях.
    • Поддержите игру . Работайте над обновлениями и DLC.

    Много шагов. Так чем же вам могут помочь Unity или другие кроссплатформенные движки? Только в разделе Убедитесь, что игра работает на консоли и Оптимизируйте игру. И даже это немного натянуто. Скорее всего, вы столкнетесь с проблемами с шейдерами, выделением памяти, загрузкой ресурсов и другими. Это несложно исправить, но нужно знать, где искать. Не поймите меня неправильно, использование кроссплатформенных движков по-прежнему значительно экономит время, но, к сожалению, это не просто нажатие одной кнопки.

    В любом случае, как я уже говорил, это много шагов, но все выполнимо. Это не ракетостроение. Так почему же люди отдают портирование на аутсорсинг?

    • Время . Вы можете сэкономить уйму времени, наняв стороннюю студию, которая уже работала над десятками портов и знает, что делает.
    • Нет доступа к комплектам для разработки . У команды может просто не быть доступа к комплектам для разработки или недостаточно времени для их получения.
    • Квалификация не требуется . В компании нет программистов, которые знакомы с низкоуровневыми API для этих платформ и не могут позволить себе тратить время на их изучение.
    • Нет свободных человеческих ресурсов . Обычное дело, когда после выхода игры студия сразу начинает работать над следующим проектом. И им нужны все члены команды, посвященные этому.
    • Уставшая команда . После нескольких лет работы над игрой команда часто может устать от собственного творения и больше не работать над ним. Аутсорсинг дальнейшей работы над портами может быть вариантом.

    Большинство студий могут делать порты своими силами. И мы видели, как многие инди делают это. Мы также видим, что многие студии не хотят делать это сами, потому что портировщики могут делать это более эффективно, в то время как они могут сосредоточиться на создании большего количества контента или новых игр.

    Давайте посмотрим на плюсы и минусы внутреннего переноса. По сути, это тот же слайд, но более структурированный.

    Что вам нужно знать, если вы решили работать в портовом доме?

    • Сколько времени занимает порт? Время, конечно, зависит от сложности проекта. В самом простом случае, допустим, однопользовательская игра, сделанная на Unity. С момента получения тайм-кода до момента, когда игра прошла сертификацию, пройдет около 3 месяцев. Сделать это быстрее практически невозможно. Для многопользовательских игр вы можете легко удвоить время из-за повышенной сложности и количества необходимых проверок качества.
    • Сколько это стоит? Стоимость опять же зависит от проекта и от студии, с которой вы работаете. Это может стоить от 15 000 до полумиллиона долларов за одну платформу.
    • Как выглядит процесс работы с аутсорсинговой студией? Вы обращаетесь в студию с запросом цены с описанием деталей проекта. Подпишите взаимное соглашение о неразглашении и поделитесь исходным кодом игры. Портовой службе потребуется от нескольких недель до месяца, чтобы подготовить для вас коммерческое предложение. Среди прочего, предложение будет включать стоимость, предлагаемый график и схему оплаты. Если вас устраивает предложение, вы подписываете договор, и портовый дом приступает к работе в соответствии с графиком.
    • Как выбрать студию портинга? Существуют различные типы компаний, которые предоставляют услуги переноса. Некоторые компании занимаются только портированием, другие предоставляют дополнительные услуги, такие как 2D- и 3D-арт, локализация и т. д. Есть также компании, которые будут издавать и эту игру. Выберите компанию в соответствии с вашими потребностями. Еще одна важная вещь, на которую следует обратить внимание, — это размер проектов, над которыми работает компания. Если у вас есть небольшая инди-игра, нет смысла спрашивать цитаты у крупных студий, таких как Iron Galaxy или Virtuous, которые в основном работают над играми AAA. Есть компании, которые специализируются на конкретных движках, например, Headsup Studios — крупнейший разработчик Monogame, или Ethan Lee — создатель FNA, Lone Wolf Technology известна тем, что делает порты Godot. Вы поняли идею. И последнее, что нужно сделать при выборе студии, это зайти на их сайт, найти список клиентов и связаться с некоторыми из них, чтобы получить отзывы о работе по переносу. Большинство из них готовы поделиться своим опытом. И на основании этого вы можете принять решение, хотите ли вы работать с этой компанией или нет.
    • Резерв 8 месяцев для переноса . Если вы впервые разрабатываете для консолей, убедитесь, что у вас есть как минимум 8 месяцев до релиза. Так что у вас есть достаточно времени, чтобы во всем разобраться и при необходимости повторно отправить сборки на сертификацию. Если вы приносите многопользовательскую игру, учитывайте как минимум 12 месяцев.
    • CQA аутсорсинга . Если это возможно, отдайте QA на аутсорсинг. Это сэкономит вам много времени и нервов, уменьшив или полностью исключив проблемы с сертификацией.
    • Сертификация не QA . Распространенной ошибкой является рассмотрение сертификации как FQA. Платформы проверяют только свой контрольный список и не будут выполнять за вас функциональное обеспечение качества. Они могут найти и сообщить о некоторых ошибках, но это не их цель.
    • Резервное копирование ВСЕХ представленных сборок . Не забудьте сделать резервную копию всех сборок, прошедших сертификацию. Они понадобятся вам для создания будущих обновлений и исправлений. Также очень полезно иметь их для справки.
    • Избегать одновременного выпуска . Запуск игры на одной платформе уже является проблемой, запуск игры на всех основных платформах и попытка выровнять все выпуски в одну дату могут стать кошмаром. Я предлагаю начать с одной или двух платформ. Скажем, Steam и PS4 или PS4 и Switch. И сделать другие платформы через несколько месяцев. Некоторым владельцам платформ это может не понравиться, но вы сохраните здравомыслие себе и своей команде.
    • Следите за обновлениями SDK/движка . Следите за обновлениями SDK и связанными с ним версиями движка. Платформы имеют очень короткий жизненный цикл SDK. Очень вероятно, что во время разработки SDK, с которым вы начали разработку, устареет, и сборка игры не будет принята для отправки. Не ждите окончания разработки, чтобы обновить его. Вы не хотите оказаться в ситуации, когда у вас появляются новые неожиданные ошибки, вызванные обновлением SDK или Unity прямо перед отправкой. Общее правило — придерживаться LTS-версий двигателей.
    • Обратите внимание на наименование и маркировку . Единственной наиболее распространенной проблемой, которая приводит к отказу в сертификации, является неправильное использование названий продуктов или деталей. Например, если на PS4 вы называете контроллер «геймпадом», а не «беспроводным контроллером DUALSHOCK®4». Или описание вибрации контроллера как «тактильная обратная связь» вместо «грохота HD» в играх Switch. Или отсутствие надлежащего символа товарного знака в названиях продуктов. Вы провалите сертификацию. Чтобы избежать этого, используйте рекомендации по соглашениям об именах, которые доступны для каждой платформы.
    • Посетите веб-сайты партнеров/читайте документацию и форумы . На всех платформах разные процессы отправки, и следовать им в первый раз может быть довольно запутанно. Поэтому потратьте некоторое время на изучение партнерских веб-сайтов, чтение документации и форумов, прежде чем придет время для отправки. Ответы на 99% вопросов можно найти в документации. Для остальных 1% обратитесь к вашему менеджеру аккаунта или в службу поддержки. Да, и читайте информационные бюллетени или обновления с платформ, там много полезной информации и возможностей продвижения.
    • Создание контрольных списков сборки/выпуска . Создавайте подробные пошаговые контрольные списки для создания и проверки сборок для каждой платформы. И самое главное, держите их в курсе. Это избавит вас от многих головных болей.
    • Системы сохранения/загрузки . Другой распространенной причиной отказа при сертификации является неправильная реализация подсистемы сохранения/загрузки. Большинство консолей имеют медленные хранилища (хотя и не следующего поколения), поэтому вам необходимо реализовать надлежащую функциональность асинхронной загрузки/сохранения. Помните о количестве циклов записи, так как это также может быть проблемой при сертификации. Кроме того, обратите внимание на обработку ошибок, такие ситуации, как отсутствие свободного места в хранилище или повреждение файла сохранения. Обработайте его и покажите соответствующее сообщение.
    • Использовать сторонние библиотеки для элементов управления . Сэкономьте свое время и используйте сторонние библиотеки для геймпадов. Для Unity можно использовать Rewired и InControl, для Unreal тоже есть аналогичные библиотеки. Это очень помогло бы на Switch, потому что у него так много разных конфигураций джойконов и геймпадов.
    • Ограниченный режим и управление пользователями на Xbox . Убедитесь, что вы посвятили достаточно времени реализации и тестированию ограниченного режима и управления пользователями на Xbox, даже если у вас однопользовательская игра. На PS та же задача выполняется простым нажатием одного флажка, но для Xbox вам придется написать много кода, чтобы охватить все сценарии переключения пользователей и выхода из игры и входа в ограниченный режим.
    • Размер исправлений переключателя . Существует известное ограничение для исправлений на Switch: их размер не может превышать 512 МБ. Несколько вещей, чтобы избежать пересечения предела. Во-первых, используйте пакеты ресурсов в Unity или аналогичные методы в других движках. Во-вторых, если вы планируете делать DLC, поленитесь и поместите полный контент в DLC, вместо того, чтобы добавлять контент в качестве обновления и разблокировать права в DLC. Да, это немного сложнее реализовать, но вы не раздуете размер своей игры и вам не нужно будет полагаться на отказы, когда размер патча слишком велик. И последний эксперимент с патчинговым инструментом, пока вы разрабатываете первоначальную версию игры. Вы можете внести несколько небольших изменений и попробовать сделать патч и отметить его размер.
    • Не переоценивайте производительность консоли . Консоли довольно мощные, учитывая их стоимость. Но использовать их возможности для создания отличной игры — непростая задача. Даже небольшие игры может быть сложно оптимизировать для достижения хорошей производительности. Еще одна вещь, которую важно понимать, это то, что одни и те же типы нагрузки на GPU и CPU могут по-разному влиять на производительность ПК и консолей. Так что не ждите, что если игра будет хорошо работать на ПК с такой же аппаратной конфигурацией, что и на консоли, то игра будет хорошо работать и на консоли.
    • Видеоплеер . Последним техническим препятствием для консолей является воспроизведение видео. Казалось бы, простая задача, но с ней всегда возникают проблемы. Библиотека воспроизведения видео Rad’s Bink стоит так дорого не просто так. Так что не стоит недооценивать эту задачу.

    Что делает порт отличным? Это последняя тема, которую я хочу затронуть. Я считаю, что очень важно понимать, что делает адаптацию отличной. Давайте воспользуемся обратной логикой и вспомним очень плохой порт консоли на ПК. Вы знаете, о каких играх я говорю.

    • Частые сбои
    • Частота кадров нестабильна или игра тормозит
    • Много ошибок в игре
    • Нет надлежащей поддержки клавиатуры/мыши
    • Отсутствующие DLC
    • Нет возможности выбрать другое разрешение или более высокую частоту обновления на этом мы легко можем получить рецепт отличного портвейна.

      • Стабильность
      • Хорошая производительность
      • Проверено
      • Принятая схема консольного ввода
      • Контентная четность
      • Пошив платформы

      Могут быть и другие вещи, но я думаю, что это основные. Если вы сможете прибить все это, ваш порт будет отличным.

      К сожалению, реалии игровой индустрии таковы, что мы часто работаем в условиях жесткого графика и бюджета, и неправильный выбор может нанести значительный ущерб, который иногда может привести даже к закрытию студии. Я не дал ответа или решения в своем выступлении, но надеюсь, что дал достаточно подробностей, чтобы принять обоснованное решение, которое сработает в вашей ситуации и вашей игре.

      Как сжать водород для питания двигателя

      ••• капля воды падает и ударяется о поверхность воды. Изображение Александра Потапова с сайта Fotolia.com

      Обновлено 24 апреля 2017 г. элемент, существующий в виде газа. Считается, что водород также можно найти на солнце и звездах в качестве топлива, которое сжигается для получения света (см. ссылку 1). Водород также используется для привода двигателей, таких как двигатели транспортных средств с водородным двигателем (см. ссылку 2). Водород, используемый в автомобилях с водородным двигателем и в качестве ракетного топлива, в основном производится из углеводородов. Газообразный водород легко воспламеняется и горит почти бесцветным пламенем, которое может вызвать случайный пожар, поэтому с ним следует обращаться осторожно (см. ссылку 3).

        Подготовьте источник водорода и убедитесь, что он работает должным образом и эффективно для подачи достаточного количества газа для подачи в компрессор. Вы можете получить водород простыми способами, такими как пропускание тока через воду, взаимодействие кислоты с цинком или извлечение его из ископаемого топлива (см. ссылку 4). Убедитесь, что в процессе производства водорода нет утечек, чтобы предотвратить несчастные случаи. Вы можете обнаружить утечку водорода с помощью устройства мониторинга водорода, купленного в магазинах устройств безопасности

        Подсоедините источник водорода к входному отверстию диафрагменного компрессора с помощью шланга с резьбой и оставьте кран закрытым, чтобы газ не вытекал. Используйте внешний насос для подачи газа в компрессор, поскольку сам компрессор всасывает газ из впускного отверстия в свой гидравлический насос. Убедитесь, что соединение между источником водорода и компрессором герметично.

        Подготовьте бензобак и проверьте его на наличие трещин. Еще раз убедитесь, что клапан не поврежден, чтобы предотвратить несчастные случаи. Подсоедините компрессор к баку с помощью шланга с манометром. Манометр используется для измерения давления в баке, чтобы вы могли сказать, в какой момент вы должны прекратить закачку газа в бак. Рекомендуется хранить водород при 800 атм (единицы также могут быть выражены в барах).

        Откройте кран источника водорода и дайте газу стечь на вход компрессора. Включите диафрагменный компрессор, затем наблюдайте за движением манометра и, когда показания будут 800 бар, выключите компрессор. Примечание. Перекачка сжатого газа из резервуара для хранения в двигатель транспортного средства вызывает небольшую потерю энергии его сжатия (см.