Проект 12. Установка инженера Потапова

Идея изобретателя: Гидродинамическая тепловая установка Потапова с КПД, превышающим 400%. Электродвигатель (ЭД) приводит в движение насос (НС), заставляющий циркулировать воду по контуру (показано стрелками). Контур содержит цилиндрическую колонку (ОК) и батарею отопления (БТ). Окончание трубы 3 можно подключить к колонке (ОК) двумя способами: 1) к центру колонки; 2) по касательной к окружности, образующей стенку цилиндрической колонки. При подключении по способу 1 количество тепла, отдаваемое воде, равно (с учетом потерь) количеству тепла, излучаемому батареей (БТ) в окружающее пространство. Но как только происходит подключение трубы по способу 2, количество излучаемого батареей (БТ) тепла увеличивается в 4 раза! Измерения, проведенные нашими и зарубежными специалистами, показали, что при подводе 1 кВт к электродвигателю (ЭД) батарея (БТ) дает столько тепла, сколько должно было бы получаться при затрате 4 кВт. При подключении трубы по способу 2 вода в колонке (ОК) получает вращательное движение, и именно этот процесс приводит к увеличению количества отдаваемого батареей (БТ) тепла.

Почему двигатель не работает: Описанная установка действительно была собрана в НПО «Энергия» и, по утверждению авторов, работала. Изобретатели не ставили под сомнение правильность закона сохранения энергии, но утверждали, что двигатель черпает энергию из «физического вакуума». Что невозможно, т. к. физический вакуум имеет самый низкий из возможных уровней энергии и черпать из него энергию нельзя.

Наиболее вероятным представляется более прозаическое объяснение: имеет место неравномерный нагрев жидкости по сечению трубы и из-за этого возникают ошибки в измерении температуры. Не исключено также, что энергия помимо воли изобретателей «закачивается» в установку из электрической цепи.

Далее: Проект 13. Луна и планеты


15

Показать комментарии (15)

Свернуть комментарии (15)


  • barscii
     18.12.2007  20:36

    Ответить

    Думаю,что установка вечного двигателя Потапова,одна из самых удачных из предложенных нам человечеством.
    На её глядя сразу и не поймёшь как она работает.
    Впервые об этом вечном двигателе я услышал от бывшего гл.инженера «Молдовагаз»,Ярмакова Владимир Николаевича.
    К этому двигателю В.Н.Ярмаков меня возвращал несколько раз и наконец я не выдержал.
    Мы посетили один семинар в МОЛДГЛАВЭНЕРГО, на котором выступал с идеей своей установки инженер Потапов.
    Доводы и аргументы меня не убедили,но тут вдруг оказалось,что такая установка уже действует,в одном из зданий детского сада г.Рышканы,что на севере Молдавии.
    Мы с В.Ярмаковым незамедлительно туда выехали и о ужас.
    Там была установлена установка Потапова,но так как черпать энергию не откуда,пространство здания ограничено,то и установка не работала.
    Через год,эта установка экспонировалась на МОЛДЭКСПО.
    Здание и пространства было много и установка вроде работала,но она черпала энергию из окружающего пространства.
    Достаточно мне было положить руку на нагревательный прибор и чуть дольше подержать,как я тут же получил холодный ожог.
    Аккомулируя тепло из окружающего пространства,установка нагревала воду.
    В тот день на выставке охранники Потапова чуть не «намылили» мне физиономию,за то что я высказался отрицательно об этой установке.
    Прошло время и я нечуть не сомневаюсь,что найдутся другие изобретатели,которые будут предлагать людям свои заморочки и похлеще Потаповских.
    Недавно с идеей вечного двигателя и с желанием разделить его будущий гонорар обратился ко мне мой троюродный брат.Когда я ему показал более 200-т подобных идей,он успокоился.
    Удачи вам новаторы!

    Ответить

  • Grigoruy
     03.03.2008  11:20

    Ответить

    Установка работает за счет кавитации в жидкости, но работает не долго, так как в процессе кавитации разрушается сам кавитатор (аналогично разрушаются лопасти-крыльчатки гидротурбин, у которых жидкостью вырываются участки металла, а сами лопасти изготавливаются из очень прочных сталей). После разрушения кавитатора установка работает как обычный насос, не нагревая жидкость.

    Ответить

  • 19650131
     22.02.2009  01:35

    Ответить

    В 2004 г. я заразился этой установкой. Хорошего из этого ничего не получилось. Было изготовленно 6(?) установок. За 14 секунд я получал 166 градусов и давление 22 кгс/кв.см. Это 216 (теория) литров воды с начальной темп-рой 4 град. Выкинув кучу денег и времени, я убедился в том, что это все полная чушь. Разводят нас как кроликов. А КПД там ниже плинтуса.

    Ответить

  • zeaman
     02.06.2009  00:03

    Ответить

    Очень похоже на тепловой насос на основе «vortex tube»
    http://en.wikipedia.org/wiki/Vortex_tube
    У теплового насоса очень высокая эффективность в определенном диапазоне температур (но не ВД конечно).

    Ответить

  • 1
     18.11.2009  13:53

    Ответить

    вообще-то она базируется на давно известном эффекте ранка — хильша и работает как тепловой насос имеет смысл рассматривать КПД как отопительный коэффициент ,с таким же успехом можно рассматривать обычные кондиционеры :

    Компания Mitsubishi Heavy получила одно из рекордных для индустрии значений КПД: 4,18 для обогрева и 3,61 для охлаждения при мощности 22,4 кВт (эквивалент 8 л. с.). Это стало возможным благодаря управлению компрессором со стороны инвертера постоянного тока и улучшению работы теплообменника вследствие усовершенствования его конструкции. При мощности блока 28,0 кВт (10 л. с.) КПД обогрева составляет 3,66, а КПД охлаждения — 3,20.

    Ответить

  • Аугава
     12.01.2010  23:28

    Ответить

    Это похоже на тапловой насос. Тепловые насосы успешно работают. Для обогрева зданий и подачи горячей воды не требуется ни каких котельных, ТЭЦ и вообще нагревательных приборов. Такие установлены в Туапсинском районе в санатории «Белая Русь» Приглашаю поситить, желательно в зимний период, чтобы в полной мере ощутить эфективность обогрева жилого корпуса (7 этажей), огромного медицинского корпуса и бассейнов.

    Ответить

  • Глупыш
     13.09.2010  00:38

    Ответить

    Пора вводить новое понятие в науку, типа «конструктивный потенциал» 🙂 «Вечный двигатель», это такой же по аналогии термин, как и «вечный тормоз», «идеальный газ» или «замкнутая система», на которые опираются научники 🙂

    Ответить

  • GLEB SHMIDT
     29.01.2011  14:51

    Ответить

    Как «истинные» ученые мы подвергаем сомнению данную установку. Нельзя из ни чего создать все. Так, как, вечный двигатель нами изобретен (вечного быть не может, только — дармовое) Глядя на ваше изобретение мы — смеемся. Не публикуем наше изобретение, поскольку боимся… судьбы Дизеля

    Ответить

  • Бlondinko
     17.02.2011  00:29

    Ответить

    Не пойму, кто здесь блондинко, я или автор. Открыл навскидку вторую статью и опять детский лепет. Даже, если этот сайт для школьников, не надо их вводить в заблуждение. Тепловых насосов существует масса, пример для блондинки от блондинки — кондишн греет улицу с кпд выше 130%, также как холодильник — кухню

    Ответить

  • Toyota
     31.05.2011  21:55

    Ответить

    Блин, как бы то ни было, интригует очень сильно…

    Ответить

  • Алекс45
     17. 01.2014  16:27

    Ответить

    Конечно это тепловой насос! Он переносит енергию из одного угла комнаты в другой! Вот если заправит его не водой, а например фреоном, и высунуть холодный радиатор на улицу.. А собраную таким образом низкопотенциальную енергию использовать на разогрев стирлинг-мотора, который крутит генератор, можно было бы запитать компрессор системы..

    Ответить

  • sergeyiv
     01.03.2014  08:38

    Ответить

    в 4 раза больше тепловой энергии на выходе не означает что КПД=400% или 4 (больше 1 невозможен). причем здесь вечный двигатель? придурки, уберите статью!

    Ответить

  • Написать комментарий

    Как сделать теплогенератор своими руками

    В современных условиях приобретение собственного устройства по производству и подаче тепла обходится покупателям в достаточно крупную сумму. Для экономии средств или при отсутствии возможности приобрести теплоисточник в магазине есть резонные основания сконструировать теплогенератор своими руками. Существует несколько разновидностей подобныхпроектов. Выбор зависит от технических возможностей владельца или задач, которые требуется решить с помощью теплогенерирующей системы.

    Преимущества самодельного теплопроизводства

    В целом есть два типа устройств: статические и роторные. Если в первом варианте в основе конструкции есть сопло, то другие машины создают кавитацию с помощью ротора. Эти вихревые конструкции можно сравнить между собой и выбрать подходящий вариант для сборки.

    Теплогенератор, своими руками сконструированный, поможет обеспечить комфортным температурным режимом загородный дом, дачу, отдельный коттедж, квартиру – при отсутствии централизованного отопления, его дефектах, перебоях или авариях.

    Также подобные устройства помогают компенсировать расходы на тепло, выбрать оптимальный вариант энергоснабжения. Они несложны в конструкционном плане и экономичны, экологически безопасны.

    Как сделать теплогенератор своими руками?

    Для сборки потребуются следующие материалы и инструменты:

    — достаточное количество труб, соответствующих помещению по длине и ширине;
    — перфоратор (дрель) для сверления труб;
    — насос;
    — кавитатор любой разновидности;
    — манометр;
    — термометр для замера уровня тепла и гильзы для него;
    — краны для отопительных систем;
    — двигатель на электрической основе.

    Для систем разного типа могут потребоваться дополнительные комплектующие. Но в целом самодельные отопительные приборы вполне доступны для конструирования и настройки всем желающим.

    Кавитационная конструкция

    Кавитационный теплогенератор своими руками можно сделать на основе центробежного насоса, который часто имеется в ванной, скважине, системе водоснабжения коттеджа. Низкая эффективность такого насоса может быть преобразована в энергию кавитационного нагревателя. Произойдет переход механической энергии в тепловую. Этот принцип часто используют в промышленности.

    Кавитационный теплогенератор своими руками изготавливается на основе насоса, нагнетающего давление над соплом. Недостаток кавитацинного прибора – высокий уровень шума, большая мощность, неуместная в небольших помещениях, редкие материалы, габариты – даже миниатюрная модель займет 1,5 квадратных метра.

    Обогрев на дровах

    Теплогенератор на дровах, своими руками сделанный, обеспечит стабильный обогрев помещений при отсутствии централизованного отопления и наличия достаточного количества древесного топлива. Как бы ни развивались технологии и строительные методы, дровяная печь, камин спасут при перебоях с теплоснабжением.

    Для отопления на дровах осуществляется монтаж камина или традиционной печки.

    Но такие системы требуют тщательного соблюдения норм безопасности. Важно определиться с местом установки печи – массивные агрегаты не всегда можно разместить в дачных домиках.

    Сделать теплогенератор на дровах своими руками – это хорошее решение при необходимости автономного обогрева комнат. Иногда это действительно единственный возможный вариант отопления.

    Устройство Потапова

    Теплогенератор Потапова своими руками можно сделать с использованием следующих материалов:

    — шлифовальная машина для углов;
    — сварочный прибор;
    — дрель и сверла;
    — накидные ключи на 12 и 13;
    — разные болты, гайки, шайбы;
    — металлические уголки;
    — краски и грунтовки.

    Теплогенератор Потапова, своими руками сделанный, позволяет вырабатывать тепло на основе электрического двигателя с использованием насоса. Это очень экономичный вариант, изготовить который достаточно просто из обычных деталей.
    Двигатель выбирают в зависимости от существующего напряжения – 220 или 380 В.

    С него начинают сборку, закрепляя на станине. Выполняется металлический каркас из угольника, сварка и болты, гайки помогают закрепить всю конструкцию. Делаются отверстия для болтов, внутри размещается двигатель, каркас покрывают краской. Затем подбирают центробежный насос, который будет раскручиваться двигателем. Насос устанавливают на раме, однако в данном случае потребуется соединительная муфта с токарного станка, которую можно заказать на заводе. Важно утеплить генератор специальным кожухом из жестяных листов или алюминия.

    Генератор Френетта

    Теплогенератор Френетта своими руками делают многие любители технических экспериментов – этот агрегат известен невероятно высоким КПД и большим разнообразием моделей. Однако многие из этих тепловых насосов достаточно дороги.

    Теплогенератор Френетта своими руками можно сделать из следующих комплектующих:
    — ротора;
    — статора;
    — лопастного вентилятора;
    — вала и др.
    Статор и ротор выполняют роль цилиндров, один внутри другого. В большой заливается масло, малый цилиндр за счет своих оборотов нагревает всю систему. Вентилятор обеспечивает подачу горячего воздуха. Это достаточно простая модель теплового насоса, которая поддается усовершенствованию. В дальнейшем можно заменить внутренний цилиндр дисками из стали или убрать вентилятор.
    Высокий уровень КПД обеспечивается циркуляцией носителя тепла (масла) в закрытой системе. Нет теплообменника, но мощность нагрева достаточно высокая. Эта система экономит затраты, которые обычно нужно выделять на другие виды обогрева.

    Генератор на магните

    Магнитные системы обогрева относятся к вихревому типу и работают на основе индукционного нагревателя. В процессе функционирования образуется электромагнитное поле, чью энергию нагреваемые объекты поглощают и преобразовывают в тепловую. В основе такого агрегата лежит индукционная катушка – многовитковая цилиндрическая, при проходе через которую электрический ток создает магнитное поле переменного состояния.

    Магнитный теплогенератор своими руками делают из элементов: сопло и манометр на выходе, термометр с гильзами, краны и индукционные элементы. Если разместить нагреваемый объект вблизи такого агрегата, создаваемый поток магнитной индукции будет пронизывать нагреваемый объект. Линии электрического поля располагаются перпендикулярно направлению магнитных частиц и идут по замкнутому кругу.

    В процессе расхождения вихревых потоков электричества энергия трансформируется в тепловую – происходит нагревание объекта.

    Магнитный теплогенератор, своими руками изготовленный (с инвертором), позволяет использовать силу магнитных полей для запуска насоса, быстро прогреть помещение и любые вещества до высоких температур. Такие нагреватели могут не только нагреть воду до нужной температуры, но и расплавить металлы.

    Генератор на дизеле

    Дизельный теплогенератор, своими руками собранный, поможет эффективно решить проблему обогрева непрямым способом. Весь обогревательный процесс в таких агрегатах полностью автоматизирован, дизельный прибор можно использовать в покрасочных камерах и промышленных нуждах.
    Основной вид топлива в данном случае – дизель или керосин. Устройство представляет собой пушку, которая формируется из корпуса (кожуха), топливного бака и присоединенного насоса, а также очистного фильтра и камеры сгорания. Топливный бак помещают внизу агрегата для удобства подачи ресурса.

    Дизельный теплогенератор, своими руками сделанный, поможет эффективно и оперативно обогреть помещение достаточно экономичным способом.

    Также топливом может служить солярка. Дизельные агрегаты имеют форсунку, которая распыляет топливо по мере его выгорания, но в некоторых вариантах подача может производится капельным методом. При расчете на непрерывную работу заправлять генератор необходимо дважды в течение суток.

    Испытание конструкции

    Теплогенератор, своими руками изготовленный, будет работать максимально эффективно, если провести предварительные испытания всей системы и исправить возможные дефекты:
    — все поверхности должны быть защищены краской;
    — корпус должен быть из толстого материала из-за очень агрессивных процессов кавитации;
    — входные отверстия должны быть разного размера – так можно будет регулировать производительность;
    — гаситель колебаний нужно регулярно менять.
    Лучше иметь специальный лабораторный участок, где будут проходить тесты генераторов.

    Оптимальный вариант – при котором вода нагревается сильнее за одинаковые отрезки времени, этому прибору можно отдать предпочтение и в дальнейшем его совершенствовать.

    Отзывы владельцев

    На сегодняшний день большое количество владельцев домов уже выполнило разработку собственный агрегатов.

    Если сделать теплогенератор своими руками, то, по мнению большинства умельцев, можно действительно получить экономичный вариант для обогрева помещения. Делать эти агрегаты можно буквально из подручных материалов, что позволяет всем желающим обзавестись собственным источником тепла. Некоторые модели требуют наличия заводских деталей, которые можно изготовить на заказ в промышленных условиях.

    Как сжать водород для питания двигателя

    ••• капля воды падает и ударяется о поверхность воды изображение Александра Потапова с сайта Fotolia. com

    Обновлено 24 апреля 2017 г. который существует в виде газа. Считается, что водород также можно найти на солнце и звездах в качестве топлива, которое сжигается для получения света (см. ссылку 1). Водород также используется для привода двигателей, таких как двигатели транспортных средств с водородным двигателем (см. ссылку 2). Водород, используемый в автомобилях с водородным двигателем и в качестве ракетного топлива, в основном производится из углеводородов. Газообразный водород легко воспламеняется и горит почти бесцветным пламенем, которое может вызвать случайный пожар, поэтому с ним следует обращаться осторожно (см. ссылку 3).

      Подготовьте источник водорода и убедитесь, что он работает должным образом и эффективно для подачи достаточного количества газа для подачи в компрессор. Вы можете получить водород простыми способами, такими как пропускание тока через воду, взаимодействие кислоты с цинком или извлечение его из ископаемого топлива (см. ссылку 4). Убедитесь, что в процессе производства водорода нет утечек, чтобы предотвратить несчастные случаи. Вы можете обнаружить утечку водорода с помощью устройства мониторинга водорода, купленного в магазинах устройств безопасности

      Подсоедините источник водорода к входному отверстию диафрагменного компрессора с помощью шланга с резьбой и оставьте кран закрытым, чтобы газ не вытекал. Используйте внешний насос для подачи газа в компрессор, поскольку сам компрессор всасывает газ из впускного отверстия в свой гидравлический насос. Убедитесь, что соединение между источником водорода и компрессором герметично.

      Подготовьте бензобак и проверьте его на наличие трещин. Еще раз убедитесь, что клапан не поврежден, чтобы предотвратить несчастные случаи. Подсоедините компрессор к баку с помощью шланга с манометром. Манометр используется для измерения давления в баке, чтобы вы могли сказать, в какой момент вы должны прекратить закачку газа в бак. Рекомендуется хранить водород при 800 атм (единицы также могут быть выражены в барах).

      Откройте кран источника водорода и дайте газу стечь на вход компрессора. Включите диафрагменный компрессор, затем наблюдайте за движением манометра и, когда показания будут 800 бар, выключите компрессор. Примечание. Перекачка сжатого газа из резервуара для хранения в двигатель транспортного средства вызывает небольшую потерю энергии его сжатия (см. ссылку 5).

      Вещи, которые вам понадобятся
      • Мембранный компрессор
      • Газовые баллоны
      • Источник водорода
      • Hydrogen detector
    Related Articles

    References

    • Jefferson Lab: The Element Hydrogen
    • Autoblog Green: Hydrogen
    • Chemicool: Hydrogen
    • Energy Kids: Hydrogen
    • Planet For Life: Hydrogen for Transport and B&E Отчет

    Фото Кредиты

    Капля воды падает и ударяется о поверхность воды изображение Александра Потапова с Fotolia.com

    Вам не нужно передавать перенос на аутсорсинг

    Что такое перенос и какие этапы он включает? Каковы распространенные ловушки? Что такое качественная адаптация? Можно ли сделать порт самостоятельно или нужно привлекать помощь сторонней студии? Каковы плюсы и минусы аутсорсинга процесса переноса? Геннадий Потапов, генеральный директор General Arcade, освещает эти и сопутствующие вопросы в лекции на конференции DevGAMM 2021.

    Если вы говорите по-русски, вы можете просто слушать его во время просмотра видео или прочитать полную лекцию на английском языке прямо здесь!

    — Всем привет! Меня зовут Геннадий Потапов. Я генеральный директор и соучредитель General Arcade — портового дома и студии совместной разработки, базирующейся в Сингапуре и России. Компания основана в 2013 году. Мы предоставляем инженерный аутсорсинг, при этом основной упор делается на портирование.

    Мы оказывали услуги таким компаниям, как Capcom, From Software, Devolver Digital, GOG, Kongregate, Vlambeer, Fullbright, Pocketwatch Games и другим. Компания General Arcade принимала участие в работе над следующими играми и проектами: Metal Wolf Chaos XD, Duke Nukem 3D, Dragon’s Dogma, Shadow Warrior, Cat Quest 2, VA-11 HALL-A, Tooth and Tail, Tacoma, Hotline Miami 2, Gone. Главная, Люфтраузеры и т. д.

    Мое выступление называется «Вам не нужен Porting House!».. Я знаю, что это дурацкое название, это намек на выступление Найджела Лоури из Devolver Digital «Вам не нужен F-ing Publisher» (если вы еще не видел, это здорово, посмотрите, это на канале GDC YouTube). Моя цель в этом выступлении — передать информацию, пролить свет на процессы переноса, проблемы, распространенные ловушки и рассказать о плюсах и минусах переноса собственными силами по сравнению с аутсорсингом сторонним компаниям.

    Стоит отметить, что моя презентация в основном предназначена для новых разработчиков, которые работают над своей первой или второй игрой и изучают варианты разработки консольных адаптаций.

    Каждый раз, когда мы получаем RFP, мы получаем много вопросов о нашей работе. И довольно удивительно, как много разработчиков мало знают о переносе консоли и связанных с этим процессах. Не только новые разработчики, но и люди с опытом. Это не плохо, просто немного неожиданно. Тем не менее, несколько лет назад на GDC, на сетевой вечеринке. Помните время, когда у нас были физические события? После того, как я представился и рассказал, чем я занимаюсь, один человек спросил меня: «Разве услуги вашей компании не устарели, потому что теперь у нас есть Unity? Вы просто нажимаете одну кнопку, и порт готов…» Не буду врать, несколько минут я был в шоке. И здесь нам нужно похвалить маркетинговую команду Unity. Хотя, возможно, было бы неправильно списывать со счетов всю индустрию портирования только из-за существования Unity. В чем-то он прав — во многих случаях вам не нужна портовая мастерская, и вы можете сами производить порты.

    Но начнем с самого начала. Что такое портирование? Портирование — это процесс адаптации программного обеспечения с целью достижения какой-либо формы выполнения в новой среде, отличной от той, для которой программа была изначально разработана (например, другой процессор, операционная система или сторонняя библиотека). В контексте данной презентации речь идет о процессе портирования игр на консоли.

    Очевидно, портирование игр и портирование — не новая концепция. Если мы оглянемся на конец 80-х и середину 9-х гг.0s, было так много разных платформ. Многие из этих систем нашли признание на региональных рынках. И аппаратное, и программное обеспечение в этих системах сильно различались. Сделать разработку и перенос игр невероятно сложной задачей. И конечно не было кроссплатформенных движков и инструментов . Для этого и были компании — грузчики. Знаете ли вы, что первой компанией, основанной Джоном Ромеро до id Software, была студия Out Software, и это была портовая компания, которая в основном делала порты для Apple II?

    Сегодня у нас всего 5 платформ (PS, XB, Switch, ПК, iOS и Android) и, что более важно, доступ к мощным кроссплатформенным движкам и очень простым в использовании инструментам. Сами платформы очень похожи друг на друга. Так как же сейчас портировать игру? Это так же просто, как нажать одну кнопку в Unity? Давайте шаг за шагом рассмотрим процесс переноса игры на консоли текущего или следующего поколения.

    • Попасть в программу развития . Во-первых, вам нужно подать заявку, чтобы стать зарегистрированным разработчиком или партнером для платформ, на которых вы хотите выпустить игру. Это может занять некоторое время со всеми документами и утверждениями. Некоторые платформы более строгие, чем другие, так что наберитесь терпения. «Наберитесь терпения» — обычное дело при портировании.
    • Получить доступ к комплектам для разработки . Далее вам нужно получить наборы для разработки, специальную версию консолей, используемую для разработки и тестирования. В некоторых случаях их можно арендовать, но в большинстве случаев их приходится покупать, а они стоят недешево. Доставка займет некоторое время, и у вас могут возникнуть проблемы с доставкой в ​​вашу страну, особенно если ваша компания находится в Восточной Европе… Иногда в этом вам могут помочь издатели.
    • Получить одобрение концепции . Для утверждения концепции вам нужно будет предоставить информацию о вашей игре владельцам платформ для рассмотрения вашей заявки. Это простой процесс, и он не должен занимать много времени.
    • Убедитесь, что игра работает на консоли . Думаю, этот шаг говорит сам за себя.
    • Оптимизируйте игру , чтобы она работала плавно, с хорошей частотой кадров и приемлемым временем загрузки. Важно понимать, что этот процесс включает в себя работу не только с кодом, но и с игровыми активами.
    • Конфигурация серверной части . Трофеи, списки лидеров, статистика героев, DLC, любые функции, которые вы используете в своей игре. Это звучит просто, но все же может занять много времени, чтобы сделать это правильно.
    • Адаптация игры к конкретной платформе . Адаптация означает реализацию поддержки специфичных для консоли функций, таких как HD Rumble на Switch, адаптивные триггеры на PS5 или Quick Resume на Series X.
    • Интеграция дополнительной локализации . Иногда люди забывают, что при портировании вы будете вводить новые текстовые строки, и их тоже нужно будет локализовать. Кроме того, существует обычная практика добавления новых языков для консольной версии.
    • FQA, CQA . FQA — это функциональный QA для тестирования игровой логики. А CQA — это QA соответствия, чтобы убедиться, что ваша игра соответствует всем правилам платформы и проходит сертификацию.
    • Получить возрастные рейтинги (CERO, ESRB, PEGI) . Вам необходимо получить возрастной рейтинг от рейтинговых агентств, таких как ESRB, PEGI, CERO. В настоящее время это в основном необходимо для физических релизов. Дополнительный контент, такой как DLC, также может нуждаться в оценке.
    • Заполнить Информация о магазине и сопроводительные документы . Здесь нет ничего особенного, просто куча форм и документов.
    • Пройти сертификацию . Сертификация является наиболее ответственным и сложным процессом. Он имеет разные названия для каждой консоли FQA для Sony, CERT для Xbox, Lotcheck для Switch. Для сертификации необходимо подготовить релизные сборки для каждого региона. Это важно. Забронируйте место для тестирования платформы, чтобы пройти все требования и проверить, соответствует ли игра, а также все ли ваши документы в порядке. Для каждой платформы существуют сотни правил. Некоторые из них очень простые, например, игра должна быть стабильной и не вылетать. Другие более сложны и описывают правильную логику работы с пользовательским контентом или отображения пользовательских тегов в кросс-платформенной сети. Если вы проходите сертификацию в первый раз, скорее всего, вы ее провалите и вам придется проходить весь процесс заново. Большие и сложные игры имеют больше шансов провалиться, так как необходимо выполнить больше требований. DLC также должны пройти процесс сертификации. Для патчей тоже, но у них упрощенные процессы, а иногда они даже автоматизированы и могут быть доставлены клиентам за несколько часов.
    • Выпустить игру . Работайте с маркетинговыми командами на стороне платформы, чтобы получать освещение и информацию о событиях.
    • Поддержите игру . Работайте над обновлениями и DLC.

    Много шагов. Так чем же вам могут помочь Unity или другие кроссплатформенные движки? Только в разделе Убедитесь, что игра работает на консоли и Оптимизируйте игру. И даже это немного натянуто. Скорее всего, вы столкнетесь с проблемами с шейдерами, выделением памяти, загрузкой ресурсов и другими. Это несложно исправить, но нужно знать, где искать. Не поймите меня неправильно, использование кроссплатформенных движков по-прежнему значительно экономит время, но, к сожалению, это не просто нажатие одной кнопки.

    В любом случае, как я уже говорил, это много шагов, но все выполнимо. Это не ракетостроение. Так почему же люди отдают портирование на аутсорсинг?

    • Время . Вы можете сэкономить уйму времени, наняв стороннюю студию, которая уже работала над десятками портов и знает, что делает.
    • Нет доступа к комплектам для разработки . У команды может просто не быть доступа к комплектам для разработки или недостаточно времени для их получения.
    • Квалификация не требуется . В компании нет программистов, которые знакомы с низкоуровневыми API для этих платформ и не могут позволить себе тратить время на их изучение.
    • Нет свободных человеческих ресурсов . Обычное дело, когда после выхода игры студия сразу начинает работать над следующим проектом. И им нужны все члены команды, посвященные этому.
    • Уставшая команда . После нескольких лет работы над игрой команда часто может устать от собственного творения и больше не работать над ним. Аутсорсинг дальнейшей работы над портами может быть вариантом.

    Большинство студий могут делать порты своими силами. И мы видели, как многие инди делают это. Мы также видим, что многие студии не хотят делать это сами, потому что портировщики могут делать это более эффективно, в то время как они могут сосредоточиться на создании большего количества контента или новых игр.

    Давайте посмотрим на плюсы и минусы внутреннего переноса. По сути, это тот же слайд, но более структурированный.

    Что вам нужно знать, если вы решили работать в портовом доме?

    • Сколько времени занимает порт? Время, конечно, зависит от сложности проекта. В самом простом случае, допустим, однопользовательская игра, сделанная на Unity. С момента получения тайм-кода до момента, когда игра прошла сертификацию, пройдет около 3 месяцев. Сделать это быстрее практически невозможно. Для многопользовательских игр вы можете легко удвоить время из-за повышенной сложности и количества необходимых проверок качества.
    • Сколько это стоит? Стоимость опять же зависит от проекта и от студии, с которой вы работаете. Это может стоить от 15 000 до полумиллиона долларов за одну платформу.
    • Как выглядит процесс работы с аутсорсинговой студией? Вы обращаетесь в студию с запросом цены с описанием деталей проекта. Подпишите взаимное соглашение о неразглашении и поделитесь исходным кодом игры. Портовой службе потребуется от нескольких недель до месяца, чтобы подготовить для вас коммерческое предложение. Среди прочего, предложение будет включать стоимость, предлагаемый график и схему оплаты. Если вас устраивает предложение, вы подписываете договор, и портовый дом приступает к работе в соответствии с графиком.
    • Как выбрать студию портинга? Существуют различные типы компаний, которые предоставляют услуги переноса. Некоторые компании занимаются только портированием, другие предоставляют дополнительные услуги, такие как 2D- и 3D-арт, локализация и т. д. Есть также компании, которые будут издавать и эту игру. Выберите компанию в соответствии с вашими потребностями. Еще одна важная вещь, на которую следует обратить внимание, — это размер проектов, над которыми работает компания. Если у вас есть небольшая инди-игра, нет смысла спрашивать цитаты у крупных студий, таких как Iron Galaxy или Virtuous, которые в основном работают над играми AAA. Есть компании, которые специализируются на конкретных движках, например, Headsup Studios — крупнейший разработчик Monogame, или Ethan Lee — создатель FNA, Lone Wolf Technology известна тем, что делает порты Godot. Вы поняли идею. И последнее, что нужно сделать при выборе студии, это зайти на их сайт, найти список клиентов и связаться с некоторыми из них, чтобы получить отзывы о работе по переносу. Большинство из них готовы поделиться своим опытом. И на основании этого вы можете принять решение, хотите ли вы работать с этой компанией или нет.
    • Резерв 8 месяцев для переноса . Если вы впервые разрабатываете для консолей, убедитесь, что у вас есть как минимум 8 месяцев до релиза. Так что у вас есть достаточно времени, чтобы во всем разобраться и при необходимости повторно отправить сборки на сертификацию. Если вы приносите многопользовательскую игру, учитывайте как минимум 12 месяцев.
    • CQA аутсорсинга . Если это возможно, отдайте QA на аутсорсинг. Это сэкономит вам много времени и нервов, уменьшив или полностью исключив проблемы с сертификацией.
    • Сертификация не QA . Распространенной ошибкой является рассмотрение сертификации как FQA. Платформы проверяют только свой контрольный список и не будут выполнять за вас функциональное обеспечение качества. Они могут найти и сообщить о некоторых ошибках, но это не их цель.
    • Резервное копирование ВСЕХ представленных сборок . Не забудьте сделать резервную копию всех сборок, прошедших сертификацию. Они понадобятся вам для создания будущих обновлений и исправлений. Также очень полезно иметь их для справки.
    • Избегать одновременного выпуска . Запуск игры на одной платформе уже является проблемой, запуск игры на всех основных платформах и попытка выровнять все выпуски в одну дату могут стать кошмаром. Я предлагаю начать с одной или двух платформ. Скажем, Steam и PS4 или PS4 и Switch. И сделать другие платформы через несколько месяцев. Некоторым владельцам платформ это может не понравиться, но вы сохраните здравомыслие себе и своей команде.
    • Следите за обновлениями SDK/Engine . Следите за обновлениями SDK и связанными с ним версиями движка. Платформы имеют очень короткий жизненный цикл SDK. Очень вероятно, что во время разработки SDK, с которым вы начали разработку, устареет, и сборка игры не будет принята для отправки. Не ждите окончания разработки, чтобы обновить его. Вы не хотите оказаться в ситуации, когда у вас появляются новые неожиданные ошибки, вызванные обновлением SDK или Unity прямо перед отправкой. Общее правило — придерживаться LTS-версий двигателей.
    • Обратите внимание на название и брендинг . Единственной наиболее распространенной проблемой, которая приводит к отказу в сертификации, является неправильное использование названий продуктов или деталей. Например, если на PS4 вы называете контроллер «геймпадом», а не «беспроводным контроллером DUALSHOCK®4». Или описание вибрации контроллера как «тактильная обратная связь» вместо «грохота HD» в играх Switch. Или отсутствие надлежащего символа товарного знака в названиях продуктов. Вы провалите сертификацию. Чтобы избежать этого, используйте рекомендации по соглашениям об именах, которые доступны для каждой платформы.
    • Посетите веб-сайты партнеров/прочитайте документацию и форумы . На всех платформах разные процессы отправки, и следовать им в первый раз может быть довольно запутанно. Поэтому потратьте некоторое время на изучение партнерских веб-сайтов, чтение документации и форумов, прежде чем придет время для отправки. Ответы на 99% вопросов можно найти в документации. Для остальных 1% обратитесь к вашему менеджеру аккаунта или в службу поддержки. Да, и читайте информационные бюллетени или обновления с платформ, там много полезной информации и возможностей продвижения.
    • Создание контрольных списков сборки/выпуска . Создавайте подробные пошаговые контрольные списки для создания и проверки сборок для каждой платформы. И самое главное, держите их в курсе. Это избавит вас от многих головных болей.
    • Системы сохранения/загрузки . Другой распространенной причиной отказа при сертификации является неправильная реализация подсистемы сохранения/загрузки. Большинство консолей имеют медленные хранилища (хотя и не следующего поколения), поэтому вам необходимо реализовать надлежащую функциональность асинхронной загрузки/сохранения. Помните о количестве циклов записи, так как это также может быть проблемой при сертификации. Кроме того, обратите внимание на обработку ошибок, такие ситуации, как отсутствие свободного места в хранилище или повреждение файла сохранения. Обработайте его и покажите соответствующее сообщение.
    • Использовать сторонние библиотеки для элементов управления . Сэкономьте свое время и используйте сторонние библиотеки для геймпадов. Для Unity можно использовать Rewired и InControl, для Unreal тоже есть аналогичные библиотеки. Это очень помогло бы на Switch, потому что у него так много разных конфигураций джойконов и геймпадов.
    • Ограниченный режим и управление пользователями на Xbox . Убедитесь, что вы посвятили достаточно времени реализации и тестированию ограниченного режима и управления пользователями на Xbox, даже если у вас однопользовательская игра. На PS та же задача выполняется простым нажатием одного флажка, но для Xbox вам придется написать много кода, чтобы охватить все сценарии переключения пользователей и выхода из игры и входа в ограниченный режим.
    • Размер исправлений переключателя . Существует известное ограничение для исправлений на Switch: их размер не может превышать 512 МБ. Несколько вещей, чтобы избежать пересечения предела. Во-первых, используйте пакеты ресурсов в Unity или аналогичные методы в других движках. Во-вторых, если вы планируете делать DLC, поленитесь и поместите полный контент в DLC, вместо того, чтобы добавлять контент в качестве обновления и разблокировать права в DLC. Да, это немного сложнее реализовать, но вы не раздуете размер своей игры и вам не нужно будет полагаться на отказы, когда размер патча слишком велик. И последний эксперимент с патчинговым инструментом, пока вы разрабатываете первоначальную версию игры. Вы можете внести несколько небольших изменений и попробовать сделать патч и отметить его размер.
    • Не переоценивайте производительность консоли . Консоли довольно мощные, учитывая их стоимость. Но использовать их возможности для создания отличной игры — непростая задача. Даже небольшие игры может быть сложно оптимизировать для достижения хорошей производительности. Еще одна вещь, которую важно понимать, это то, что одни и те же типы нагрузки на GPU и CPU могут по-разному влиять на производительность ПК и консолей. Так что не ждите, что если игра будет хорошо работать на ПК с такой же аппаратной конфигурацией, что и на консоли, то игра будет хорошо работать и на консоли.
    • Видеоплеер . Последним техническим препятствием для консолей является воспроизведение видео. Казалось бы, простая задача, но с ней всегда возникают проблемы. Библиотека воспроизведения видео Rad’s Bink стоит так дорого не просто так. Так что не стоит недооценивать эту задачу.

    Что делает порт отличным? Это последняя тема, которую я хочу затронуть. Я считаю, что очень важно понимать, что делает адаптацию отличной. Давайте воспользуемся обратной логикой и вспомним очень плохой порт консоли на ПК. Вы знаете, о каких играх я говорю.

    • Частые сбои
    • Частота кадров нестабильна или игра тормозит
    • Много ошибок в игре
    • Нет поддержки клавиатуры/мыши на этом мы легко можем получить рецепт отличного портвейна.

      • Стабильность
      • Хорошая производительность
      • Хорошо протестировано
      • Принятая схема ввода консоли
      • Четность содержимого
      • Пошив платформы

      Могут быть и другие вещи, но я думаю, что это основные.