Как открыть замок Джиндоша и пропустить большую часть пыльного района

Как открыть замок джиндоша. Примерно в середине Dishonored 2 вы столкнетесь с Mission #6, The Dust District. Прежде чем попасть в усадьбу Арамиса Стилтона, чтобы найти то, что вы ищете, вы должны найти путь мимо хитрого замка Джиндоша, сложного штурмовика, созданного величайшим изобретателем Карнаки. Как и во всех миссиях в Dishonored 2, у вас есть несколько различных вариантов действий. Самая простая из них — та, которую игра четко излагает для вас: найти лидера банды ревунов или владык, схватить или убить его и доставить его тело другому лидеру. Это положит конец соперничеству за контроль над Пылевым округом и позволит одной из фракций получить помощь в преодолении замка Джиндош. Второй метод, который вы, вероятно, обнаружите во время изучения района, включает в себя отслеживание решения замка, разработанного агентом Howler. Поиск этого решения будет включать в себя проникновение на обе базы и поиск ряда ключей и ключей. Или же вы можете просто придумать решение проблемы замка самостоятельно, используя огромную силу логического вывода, и пропустить большую часть задания целиком.

Как это работает


Dishonored 2 миссия 6 кодовый замок Джиндоша сам по себе представляет собой комбинацию замков, которую необходимо решить путем сопоставления ряда имен с целым рядом символов, представляющих ценные предметы. Теоретически это теоретически возможно, но чрезвычайно трудоемко и, скорее всего, совсем не весело — просто попробовать все комбинации. К счастью, если вы посмотрите справа от двери, вы увидите, что решение замка Jindosh Lock сформулировано так, в нечто под названием Jindosh Riddle. Детали решения и загадки рандомизированы для вашей игры, так что ваш ответ будет отличаться от ответа, полученного от ответа других игроков. Это означает, что для всех, кто добрался до этой статьи в надежде найти быстрое решение, ну…. это не то, с чем я могу вам помочь. Сложный способ обойти эту головоломку разработан, чтобы быть защищенным от проникновения.

Любой, кто когда-либо проводил время, изучая LSAT или подобные тесты, вероятно, сразу понял эту загадку как логическую сетку (или логическую игру) головоломку (и эта вспышка распознавания может сопровождаться криками и ругательствами, в зависимости от того, как эти учебные сессии LSAT прошли для вас). Загадки логической сетки включают в себя проблемы с короткими словами, подобные этой, которые представляют собой множество различных критериев и отношений (например, давая нам знать, какие цвета сидели рядом друг с другом, или откуда взялась госпожа Нациоу).

Используя различные методы логического вывода и логическую сетку (подобную этой, которую я уже установил для вас), можно постепенно определить правильные отношения между различными упомянутыми элементами, отмечая положительные и отрицательные отношения между элементами по мере их определения. Если нам скажут, что графиня Конти носила белый цвет, например, а потом узнают, что женщина в белом пьет виски, а потом, наконец, решат, что виски-пьющий награжден военной медалью, то. .. тогда головоломка практически решена! К сожалению, для тех, кто ищет легкий выход, это зверь логической решётки. Даже если решение Jindosh Lock таким образом позволит вам полностью пропустить огромную часть миссии Dust District, на самом деле это может не сэкономить вам время, как только вы, наконец, закончите выдавливать каждую каплю информации из Riddle.

В этой головоломке есть много различных элементов, за которыми нужно следить, а также довольно продвинутые техники подсказки (вы должны знать о различных способах представления информации в логической сетке головоломки, если вы хотите справиться с ней правильно). Некоторые из подсказок более амбициозны в формулировках, чем они должны быть, что усложняет задачу и может потребовать от вас параллельной работы над несколькими потенциальными решениями. В дополнение к логической сетке может помочь нарисовать схему расположения сидений, особенно когда речь идет о расположении сидений за столом. Если вы хотите таким образом разобраться с замком и не торопитесь с этим делом, вы должны провести тренировку своего мозга. Одна ошибка в логической сетке может сбить с толку все остальное.

Оно того стоит?


Есть достижение для решения замка таким образом, называемого «Эврика». что, скорее всего, произойдет очень редко, если предположить, что разработчикам удалось сделать головоломку действительно безопасной для понимания (мы еще раз увидим, как много различных возможных решений на самом деле есть в игре, и поделимся своим опытом). Так что если вы охотник за достижениями или любитель финишировать, вам придется решать проблему Jindosh Riddle самостоятельно. Боковая записка: Вы уже встречались с самим Джиндошем и решили его судьбу к тому времени, когда вы достигли этого проклятого замка и Риддл, что хорошо, потому что мне было бы гораздо труднее не заколоть его самодовольное лицо кусками, если бы я уже имел дело с разочарованием в этой головоломке, когда я встретил его. Пропустить Пыльный район в целом трудно обосновать на первом прогулке, как из-за всех рун и костяшек, которые вы оставите нетронутыми, так и потому что. .. сколько игры вы действительно хотите пропустить, понимаете? Вы купили игру, потому что хотели поиграть в нее, вероятно. Это одна из наиболее интересных полуоткрытых городских сред игры, с двумя различными группами врагов с разными способностями и тактикой. Удаление одного из лидеров соперника определит судьбу Пыльного округа в конце вашей игры, так что есть также, что рассмотреть.

Конечно, вы всегда можете пройти мимо замка с логической сеткой, получить Eureka достижения, а затем исследовать остальную часть области только для удовольствия и захватить добычу и легенды, если вы хотите решить загадку торта, а затем съесть его тоже. Или вы можете попробовать что-нибудь обманным путем, сохранить игру, зайти в район, чтобы найти решение, записать это решение на лист бумаги в реальном мире, затем загрузить свое раннее сохранение и ввести в это решение в головоломку. Но это было бы обманом, и обман — это неправильно. Главная заслуга Arkane Studios заключается во включении этой головоломки в свою игру, а также в смелости позволить игрокам пропустить час или два игрового процесса, если они присядут и применят свои LSAT-навыки. Вот решение для нашей конкретной версии головоломки, описанной выше, но помните ответ в вашей игре, скорее всего, будет разным.

Комментарии (0)

Оставьте свой комментарий

Dishonored 2 замок Джиндоша — как открыть замок, решение загадки

Гайды на онлайн игры

Автор Nika Onishenko На чтение 3 мин Просмотров 8.7к.
Обновлено

Решение загадки Джиндоша

Решение загадки Джиндоша представляет собой нетривиальную, а для некоторых игроков еще и довольно хардкорную задачу. Вообще, в Dishonored 2 вы можете и будете натыкаться на великое множество замков и дверей и большинство из них будет закрыто, но это не проблема для внимательного и дотошного игрока. Стоит как следует изучить локацию, прочитать пару записок-подсказок и вуаля! Ключ, скорее всего, под ковриком.

С дверью Джиндоша все не так просто. Во-первых, замок на двери кодовый и отмычкой его не взять. Во-вторых, если вы читаете эту статью, значит, вы оказались в замешательстве и полезли в интернет за ответом на вопрос как открыть замок Джиндоша, но боюсь вас разочаровать. Загадка эта абсолютно индивидуальна и каждый раз генерируется заново. Единственный ваш вариант — это следовать подсказке, расположенной справа от двери. Согласно записке, вы должны расположить перечисленных дам по фамилиям, а потом сопоставить их с их фамильными ценностями.

Как открыть замок

Есть еще очень нудный, но интересный в своей находчивости вариант. Попробуйте слушать. Серьезно: представьте себя медвежатником сороковых годов, приложите ухо к двери (т. е. выкрутите звук на полную), наденьте свою маску воришки, (опционально) и прокручивая кодовый замок, слушайте, когда звук изменится. Останавливайтесь и переходите к следующему колесику.
Вообще, эта загадка хоть и является индивидуальной проблемой решение, для которой каждый игрок ищет сам, но в ней существует малая закономерность. Как закономерность любого рандома. Имея, какие-то факторы и некоторую способность их взаимодействия, какими бы случайными они ни были, все же можно найти общую суть. Этот пазл в шестой миссии, который представляет из себя закрытую на тот самый кодовый замок дверь. Последовательно вы читаете записку, лежащую справа. Расположите указанные в ней имена женщин напротив их фамильных ценностей. И используйте то что у вас получится.

Но помните, что это короткий путь прохождения миссии. Если вас интересует закончить ее побыстрее и перейти дальше, то подберите решение. Если же вы хотите собрать больше амулетов и рун то оставьте пройденную загадку и найдите все что необходимо. Если у вас получилось в итоге вскрыть этот крепкий орешек и вы получили ачивку «Эврика», не спешите переходить советую сначала собрать все талисманы и друге ништяки на уровне. И только потом вверитесь и согласитесь перейти на другую локацию, когда будете уверены, что вас больше тут ничего не держит. Ну или согласитесь пройти сразу как дверь будет открыта, а загадка решена, это поможет вам сократить путь прохождения пыльного квартала. Это действительно самый короткий и самый простой маршрут через пыльный квартал.

( 21 оценка, среднее 4 из 5 )

Jindosh Lock — Как разгадать загадку? | Миссия 6 — Dishonored 2 Гайд по игре

Последнее обновление: понедельник, 12 декабря 2016 г.

Замок Джиндоша

В предыдущих главах вы рассказали, как пройти через главные ворота особняка Арамиса Стилтона. Один из таких способов — угадать комбинацию для замка без помощи Ревунов или Смотрителей и без подбора записки, найденной в кабинете Дюранте. Для этого вам нужно прочитать подсказку, найденную у ворот, и использовать ее в качестве основы для определения местонахождения каждого гостя вечеринки и каждого приписываемого им предмета. Комбинация отличается для каждого прохождения, поэтому мы не можем просто включить правильное решение, которое будет работать для каждого игрока. Однако есть несколько постоянных значений, которые подходят для любой ситуации. Вы должны нарисовать таблицу 5х5 и написать каждый элемент загадки.

Внимание! Решение ниже было подготовлено для этой версии загадки. В вашем случае все элементы, то есть имена, предметы, цвета, локации или напитки могут быть изменены. Однако целые предложения не меняются, поэтому все, что вам нужно сделать, это заменить элементы, написанные ниже, на те, которые являются частью вашей загадки.

 

Одно из воплощений загадки Джиндоша

Начнем с разделения загадки на основные элементы:

  • Женские имена — Нациу, Конти, Финч, Марколла, Уинслоу
  • Предметы — бриллиант, военная медаль, кольцо, подвеска в виде птицы, табакерка
  • Цвета одежды — красный, зеленый, синий, фиолетовый, Белый
  • Локации — Dunwall, Fraeport, Baleton, Karnaca, Dabokva
  • Drinks — Пиво, вино, ром, абсент, виски

Таким образом, у нас есть пять элементов в пяти категориях, приписываемых им. Чтобы решить эту проблему, мы можем нарисовать таблицу, которая позволит нам детализировать ситуацию и записать данные из загадки. Начать таблицу довольно легко, так как второй абзац начинается со слов «Женщины сидели в ряд» и «Марколла была крайняя слева». Итак, мы поместили Марколлу в таблицу, в первую колонку слева.

Имя

Марколла

       

Цвет

Товар

Местоположение

Напиток

         

Следующее предложение «рядом с гостем в зеленом жакете» говорит нам, что дама в зеленом жакете сидит рядом с Мар колла. Давайте поместим зеленый во второй столбец.

Имя

Марколла

       

Цвет

 

Зеленый

     

Товар

Местоположение

         

Напиток

         

Следующее предложение: «упасть на гостя на центральном сиденье, пролив абсент бедной женщины» говорит нам, что человек, сидящий посередине, пьет абсент. Давайте поместим Absinth в среднюю колонку.

Имя

Марколла

       

Цвет

 

Зеленый

     

Товар

Местоположение

         

Напиток

   

Абсент

   

Для разнообразия предложение: дама в синем сидела слева от кого-то в белом. Я помню этот синий костюм, потому что женщина пролила на него свое пиво, и это говорит нам о двух вещах. Одним из них является тот факт, что дама в синем сидела рядом с женщиной в белом. Предыдущие предложения ясно дают понять, что дама в синем должна быть размещена в третьем или четвертом ряду, так как последний ряд должен быть опущен для женщины справа от нее. Однако ее нельзя поставить в третий ряд, так как мы уже знаем ее напиток — пиво, и знаем, что женщина в середине пила абсент. Подводя итог, женщина в синем находится в четвертом ряду вместе со своим напитком, пивом, а женщина в белом — в пятом ряду.

Имя

Марколла

       

Цвет

 

Зеленый

 

Синий

Белый

Товар

         

Местоположение

Напиток

   

Абсент

Пиво

 

Предложение: «. .. и мадам Нациу носила щегольскую красную шляпу» говорит о том, что Нациу приписывается красному цвету. На этом этапе, поскольку использовались три цвета, есть две возможности. Красный встречается либо в первом ряду, либо в третьем. Однако первый столбец занимает женщина по имени Марколла, поэтому Нациу оказывается в третьем ряду. Это открытие приводит к тому, что мы использовали все цвета, кроме фиолетового. Это означает, что фиолетовый костюм был на Марколле — даме слева.

Имя

Марколла

 

Нациу

   

Цвет

Фиолетовый

Зеленый

Красный

Синий

Белый

Товар

Местоположение

Напиток

   

Абсент

Пиво

 

Предложение: «Путешественник из Балетона был полностью одет в фиолетовое» говорит нам, что Марколла была из Балетона, поскольку предыдущее предложение позволило нам сделать вывод, что именно она носит фиолетовый костюм. Напишем Baleton в первой колонке.

Имя

Марколла

 

Нациу

   

Цвет

Фиолетовый

Зеленый

Красный

Синий

Белый

Товар

Местоположение

Балетон

       

Напиток

   

Абсент

Пиво

 

Фрагмент, говорящий о том, что «Когда один из гостей за ужином похвастался ею Табакерка , женщина рядом с ней сказала, что они были лучше в Балетоне, где она жила» дает нам знание, что у человека, сидящего рядом с женщиной из Балетона, есть Табакерка. Как мы уже знаем, кто прибыл из Балетона (в в этом случае, Марколла), мы знаем, что у человека рядом с ней есть табакерка, а это означает, что предмет приземляется во втором ряду, так как это единственное место, которое находится рядом с дамой из Балетона. Имя

Марколла

 

Нациу

   

Цвет

Фиолетовый

Зеленый

Красный

Синий

Белый

Товар

 

Табакерка

     

Местоположение

Балетон

       

Напиток

   

Абсент

Пиво

 

«Кто-то еще носил ценный кулон в виде птицы, и когда она увидела его, гостья из Карнаки рядом с ней чуть не пролила вино своей соседки» — это предложение немного сложнее, но дает нам одну важную зацепку — мы следует начать исключать пункты, которые можно отнести к определенному лицу. Предположим, что первым человеком с назначенным предметом будет женщина слева, в данном случае Марколла.

  • У Марколлы не может быть табакерки , так как она принадлежит женщине во втором ряду.
  • Марколла не может иметь Военную медаль , так как она принадлежит Конти (согласно предложению «Итак, графиня Конти продемонстрировала ценную военную медаль») («на что дама из Фраепорта усмехнулась, сказав, что это не ровня ее бриллианту»)

Эти факты оставляют нас с одной из двух возможностей: у Марколлы либо кольцо, либо подвеска с птицей. включать какие-либо подробности о кольце, а в следующих строках отсутствуют какие-либо достоверные данные, поэтому кулон в виде птицы вместе с вином попадает в первую колонку, а Карнака — во вторую9.0003

Имя

Марколла

 

Нациу

   

Цвет

Фиолетовый

Зеленый

Красный

Синий

Белый

Товар

Подвеска в виде птицы

Табакерка

     

Местоположение

Балетон

Карнака

     

Напиток

Вино

 

Абсент

Пиво

 

Предложение: «Дама из Дабоквы, полная виски» говорит нам о том, что дама из Дабоквы пьет виски. Единственным подходящим местом для записи обоих этих элементов в один столбец является пятая строка, так как только в ней нет двух элементов, описанных выше.

Имя

Марколла

 

Нациу

   

Цвет

Фиолетовый

Зеленый

Красный

Синий

Белый

Товар

Подвеска в виде птицы

Табакерка

     

Местоположение

Балетон

Карнака

   

Дабоква

Напиток

Вино

 

Абсент

Пиво

Виски

Часть, говорящая, что «Леди Уинслоу подняла свой ром в тосте», говорит нам о том, что человек из второй колонки (Уинслоу) пьет вино, так как это последний, кто не выпил.

Имя

Марколла

Уинслоу

Нациу

   

Цвет

Фиолетовый

Зеленый

Красный

Синий

Белый

Артикул

Подвеска в виде птицы

Табакерка

     

Местоположение

Балетон

Карнака

   

Дабоква

Напиток

Вино

Ром

Абсент

Пиво

Виски

Предложение: «Тогда баронесса Финч очаровала их всех рассказом о своей бурной юности в Дануолле» говорит нам, что человек в четвертой колонке из Дануолла, и его зовут Финч. Это вычитается на основании того, что в третьем и четвертом столбце нет местоположения, а в третьем уже есть название. В результате Финч должен быть помещен в четвертую колонку.

Имя

Марколла

Уинслоу

Нациу

Финч

 

Цвет

Фиолетовый

Зеленый

Красный

Синий

Белый

Товар

Подвеска в виде птицы

Табакерка

     

Местоположение

Балетон

Карнака

 

Дануолл

Дабоква

Напиток

Вино

Ром

Абсент

Пиво

Виски

«Итак, графиня Конти хвасталась ценной военной медалью» — это предложение говорит нам о том, что человек по имени Конти находится в пятой колонке, так как это последняя колонка без имени. Кроме того, мы узнаем о ее предмете, Военной медали.

Имя

Марколла

Уинслоу

Нациу

Финч

Контейнер

Цвет

Фиолетовый

Зеленый

Красный

Синий

Белый

Артикул

Подвеска в виде птицы

Табакерка

   

Военная медаль

Местоположение

Балетон

Карнака

 

Дануолл

Дабоква

Напиток

Вино

Ром

Абсент

Пиво

Виски

Предложение: «над которым дама из Фраепорта усмехнулась, сказав, что это не ровня ее бриллианту», говорит, что человек в третьем ряду из Фрапорта, как и последняя колонка без указания местоположения. Также узнаем, что у нее есть бриллиант.

Имя

Марколла

Уинслоу

Нациу

Финч

Контейнер

Цвет

Фиолетовый

Зеленый

Красный

Синий

Белый

Товар

Подвеска в виде птицы

Табакерка

Алмаз

 

Военная медаль

Местоположение

Балетон

Карнака

Фраепорт

Дануолл

Дабоква

Напиток

Вино

Ром

Абсент

Пиво

Виски

Нам осталось заполнить последнюю ячейку, давайте введем последний оставшийся элемент — кольцо.

Имя

Марколла

Уинслоу

Нациу

Финч

Контейнер

Цвет

Фиолетовый

Зеленый

Красный

Синий

Белый

Товар

Подвеска в виде птицы

Табакерка

Алмаз

Кольцо

Военная медаль

Местоположение

Балетон

Карнака

Фраепорт

Дануолл

Дабоква

Напиток

Вино

Ром

Абсент

Пиво

Виски

Теперь вы знаете решение загадки, которое можно изменить в соответствии с вашей версией головоломки. Помните, что перечисленные здесь элементы (имя, предмет, цвет, локация, напиток) меняются при каждом прохождении. Однако предложения всегда одни и те же, так что просто замените эти значения теми, которые есть в вашей версии загадки. Помните, что таблица должна была помочь вам пройти через замок самостоятельно. Порядок, который вы создали, записывая все в организованном порядке, не так уж полезен при разгадывании загадки, поскольку механизм просит вас только приписать предметы женщинам.

Любовное письмо к Dishonored 2. Я хочу поговорить о Dishonored 2… | by Максим Самойленко

10 минут чтения

·

27 июня 2018 г.

Я хочу поговорить о Dishonored 2, потому что считаю это лучшим иммерсивным симулятором, в который я играл как минимум за 18 лет. Я только недавно прошел основную кампанию и не могу перестать думать о том, насколько великолепна эта игра.

С 1998 года моей любимой видеоигрой всегда была Thief: The Dark Project (оригинальный Thief не обязательно лучший в серии, но он определенно первый, и это важно). Я до сих пор считаю, что искусная химия стелс-геймплея, основанного на тенях, сложности систем, построения мира, сюжета и производства (прежде всего ролики и звуковой дизайн) Thief не имеют себе равных по сей день, но я должен признать, что пару раз во время Dishonored 2 я думал, что эта игра была очень близка к свержению Thief с этого пьедестала для меня. Dishonored 2 не пытается быть новым и лучшим Вором, даже близко не   — вместо этого она хочет быть совершенно другим, но под сильным влиянием, набором идей и систем, которые работают согласованно и передают сообщение, и эта игра преуспевает. при этом. Dishonored 2 похожа на группу музыкантов-виртуозов, которые играют вместе в группе, у них есть искра и они полностью наслаждаются процессом, а конечный продукт — это нечто большее, чем сумма его частей.

Это главное, что делает вторую игру лучше оригинальной Dishonored   первая игра тоже была набором интересных систем, но секретного соуса не хватало. Мне очень понравилось прохождение оригинальной игры, но только после того, как я ее закончил, я как бы начал понимать, что игра была отличной  — но не было моментов, которые заставили бы меня прекратить играть и подумать: «Черт возьми, что я играть прямо сейчас — это шедевр». В Dishonored 2 было много таких моментов. Это игра, которая взяла все лучшее из оригинала, усилила, усовершенствовала и заставила щелкнуть так, как никогда не случалось с первой игрой.

Кто знает, может я слишком предвзят? Возможно — но первое, что я всегда ценю в иммерсивных симуляторах, — это дизайн уровней. Дизайн уровней может спасти грубую и несбалансированную игру и сделать ее приятной, а также может превратить идеально настроенную игру в скучный праздник, если все сделано неправильно. К счастью, в Dishonored 2 выдающиеся игровые системы сочетаются с сенсационным, феноменальным дизайном уровней. Хотя я не думаю, что Dishonored 2 как игра превосходит Thief: The Dark Project в моем личном вечном рейтинге, ее дизайн уровней определенно лучше, чем у Thief, и это большое достижение. Черт, в этой игре лучший дизайн уровней, который я когда-либо видел.

Каждая миссия в этой игре — мастер-класс. В игре нет ни одной миссии, которая не вызывала бы ни восторга, ни хотя бы восхищения амбициями и упорным трудом, вложенным в создание этих пространств между инженерией, архитектурой и арт-директорством. Вы поднимаетесь на самую высокую крышу Института Аддемир, смотрите вниз на массивный раскинувшийся внизу комплекс и просто размышляете, насколько он открыт, многослойен и прекрасен. Вы бродите по садам Кирии и впитываете атмосферу города, построенного прямо между деревьями массивного древнего леса. Вы в спешке покидаете Дануолл в самом начале, только чтобы найти его улицы и залы Башни Дануолла, искривленные и разрушенные в самом конце (и также верные уровню оригинальной игры, что является приятным бонусом). И даже не заставляйте меня начинать с геометрического зла и ощущения прекрасного Большого дворца герцога Абеля.

Но есть две миссии, которые не похожи ни на что из того, что я когда-либо видел.

Сначала Кирин Джиндош и его заводной особняк. Она была сильно испорчена еще до выхода игры, но ничего не изменила  — никакие спойлеры не подготовят вас к амбициям и инженерному чуду такого уровня. Я думаю, что Харви Смит упомянул в одном из интервью, что дизайнер уровня Дэниел Тодд и архитектор Дэвид Ди Джакомо должны были создать реальную модель особняка, чтобы увидеть, имеют ли многочисленные движущиеся части реалистичный, механический и геометрический смысл. Вы щелкаете рычагом, и весь сегмент дома полностью сдвигается и трансформируется  — некоторые стены становятся полами, некоторые полы становятся потолками, а некоторые потолки исчезают и уходят. Этот уровень, взятый отдельно как трехмерное пространство, представляет собой чудо инженерной мысли , но Dishnoroed 2 — это иммерсивный симулятор с постоянно развивающимися системами, набором инструментов и персонажами, а Clockwork Mansion благодаря этим факторам возвышается до беспрецедентного уровня шедевра. В моем прохождении я обнаружил, что несколько заводных солдат застряли и патрулируют «окраины» особняка из-за того, что я постоянно щелкал рычагами, и это казалось (и было) отличной функцией, а не ошибкой  — и я уверен, что другие у игроков было совершенно другое расположение патрулей и комбинаций комнат. (Подумайте об этом, геймдизайнеры  — ваш ИИ может в конечном итоге застрять между стенами или этажами вашего здания, потому что игрок продолжает перемещать эти пространства вокруг  — каковы шансы, что вы отважитесь сбалансировать и отладить это, а не объявить идею слишком рискованной?) Эта возможность создавать все больше и больше «окраин» в поместье в конечном итоге дает возможность пройти большую часть миссии, используя эти секретные проходы, и наблюдать за жизнью в обитаемых комнатах дома из тени  — «то, что я очень люблю в стелс-играх». Когда игрок покидает «обычные» комнаты и исчезает с радаров, Джиндош (который обычно следит за каждым вашим движением) начинает казаться обеспокоенным, так как больше не знает, где вы находитесь  — прикосновение гения повествования в сочетании с невероятной системой.

Это при условии, что Джиндош вообще знает, что вы находитесь в доме. У самого входа можно забраться на крышу через стеклянный потолок и достучаться до изобретателя так, что он даже не узнает, что вы идете. За это можно получить специальное достижение, но на самом деле это скорее достижение левел-дизайна.

Когда мне показалось, что я все это увидел, я добрался до особняка Арамиса Стилтона и научился прыгать сквозь время. Это был один из самых сенсационных моментов, которые игры подарили мне за последние 18 лет.

Сама механика прыжков во времени, хотя и безумно новаторская для иммерсивного симулятора, не совсем нова в играх  — в том смысле, что вы можете отправиться в прошлое, сделать что-то и изменить настоящее. Что абсолютно феноменально, так это то, как Arkane реализовала это на техническом уровне. Ваше устройство Timepiece позволяет вам видеть, что происходит на параллельной временной шкале, не находясь там, и последствия этого, как системные, так и перцептивные, являются новаторскими. Несколько раз во время миссии мне приходилось одновременно обращать внимание на то, что происходит вокруг меня в моей текущей временной линии, а также пытаться заглянуть в другую временную линию, и иногда мне казалось, что мой мозг почти перегружен этим системным парадоксом. Вы можете прыгнуть в прошлое, пока охранник повернут спиной, установить мину на пол, отпрыгнуть назад и наблюдать, как он попадает в ловушку из безопасного настоящего , то есть, если вы действительно в безопасности и вас не заметил охранник. жуткий Хранитель Гнезда или гончая. Если этого было недостаточно, позже в миссии вы можете обнаружить, что Arkane построила не две, а три (четыре?) различных версии особняка, которые существуют в параллельных временных линиях  — они были намеренно построены таким образом, чтобы игрок постоянно прыгайте между временными линиями, чтобы преодолевать препятствия и проблемы, но я считаю, что, за исключением нескольких сюжетных моментов, вы можете выполнить почти всю миссию, придерживаясь в основном одной конкретной временной шкалы, если хотите. Таким образом, вы можете выбирать из трех совершенно разных уровней, упакованных в одну миссию, и все три из них заслуживают тщательного изучения.

То, как уровень постоянно подталкивает вас от одной временной шкалы к другой, потому что в какой-то момент вы больше не чувствуете себя в безопасности, — это удивительный трюк разума. Нынешняя версия особняка, по крайней мере поначалу, пугает и действует на нервы, поэтому всегда хочется отправиться в прошлое, в тепло и свет и жизнь особняка Стилтонов до происшествия. Но оставаться там долго нельзя, повсюду охрана и спрятаться очень сложно   и не успеваешь осознать, как тебя отбрасывает обратно в жуткое, холодное и разрушенное настоящее, где летит кровь, мертвецы и нервирующее тиканье часов. часы-призраки ждут. В любом из этих особняков, существующих в параллельных вселенных, никогда не чувствуешь себя как дома.

Даже с технической точки зрения я не уверен, как Arkane это удалось. Возможно, это как-то два разных набора текстур, мешей и объектов, помещенных в одно и то же трехмерное пространство и поменявшихся местами? Я думаю, в одном интервью кто-то намекнул, что это могут быть разные пространства, построенные друг над другом в одном и том же файле уровня, и, технически, прыгая по временным шкалам, игрок телепортируется вверх и вниз  — но я могу ошибаться. Мысль «как они это сделали?» до сих пор преследует меня. Самое главное, то, как они сделали это таким образом, чтобы оно казалось таким цельным, правдоподобным и надежным  — «я никогда не застревал в мебели и не телепортировался из мира» — не впечатляет. Если вы еще не заметили, дизайнеры уровней Dishonored 2 не слабонервны, когда дело доходит до удивительного дизайна пространства, системных и инженерных задач.

Особняк Арамиса Стилтона — это место, где технические инновации, феноменальный дизайн уровней и переданное через него повествование объединяются, чтобы создать что-то, что является не только свидетельством общих амбиций Dishonored 2, но и тем, какими видеоигры могут  и должны  быть средний. Чувства, эмоции и переживания, которые вызывает это пространство, могут предложить только видеоигры, и каждый, кто принимал участие в выполнении этой миссии, должен гордиться.

Одним из определяющих столпов иммерсивных симуляторов является возможность повторного прохождения и передача ощущения, что каждый игрок имеет совершенно уникальный опыт. Dishonored 2 развивает эту школу дизайна  — не только каждая миссия чудесно открыта и нелинейна, и сама игра предоставляет игроку множество способов самовыражения посредством развития персонажа и доступных инструментов, но и в Dishonored 2 есть много умных и тонких процедурных элементов. От элементов загадки Джиндоша у входа в особняк Стилтона до местонахождения и личности герцога Абеле в Большом дворце, в каждой миссии есть элементы, которые меняются каждый раз, когда вы играете, сохраняя при этом ощущение ручной работы, что делает ее освежающей и стимулирует последующие прогоны. Я высоко ценю усилия (огромные усилия!) дизайнеров Arkane, вложенные в эти элементы, несмотря на то, что большинство игроков завершат игру только один раз, и я надеюсь, что мы увидим больше в будущих иммерсивных симуляторах.

Дизайн уровней — это одно, но есть еще история и персонажи, которые мне очень нравились в этой игре. Вся вселенная Dishonored  — включая все игры, DLC, книги и графические романы  — очень увлекательна и хорошо проработана, но во второй игре особенно удалось добиться подлинной цельности и ощущения зрелости большинства своих персонажей. Их относительно немного, но каждая из них разработана и несколько сложна, и есть человеческие истории, с которыми можно связать. Играя в игру, я переживал за Соколова и его безнадежную борьбу со старением. Сыграв DLC для первой игры несколько лет назад, я полностью забыл, как выглядела Билли Лерк, и был удивлен, обнаружив истинную личность Миган Фостер, и мне стало жаль ее беспокойное прошлое и трудности с открытием заново цели и смысла ее жизни. Как и всегда в Dishonored, ни один персонаж не бывает чисто черным или белым (частью гениальности серии является взаимосвязь повествования с состоянием мира и действиями людей, которые меняются в зависимости от того, как вы играете в игру). Даже Далила Копперспун не простая злодейка  — копните глубже в глубины игры, и вы узнаете подробности о ее трагическом детстве, которые могут заставить вас подумать дважды, прежде чем вы, наконец, встретитесь с ней в финале игры. Написание в Dishonored 2 более связное и последовательное по сравнению с первой игрой, и ему удается сделать мир и персонажей многослойными, но не перегруженными.

Dishonored 2 — это произведение искусства, это игра, которую вы хотели бы выставить в музее, чтобы с гордостью представить, какими могут быть видеоигры и чего можно достичь с помощью реальных усилий и страсти. Каждая миссия — это шедевр дизайна уровней, каждый скриншот заслуживает того, чтобы его вставили в рамку и повесили на стену, а сюжет игры, хотя и не слишком сложный, побуждает к размышлениям и дискуссиям. Одна только эта игра укрепила репутацию Arkane как одной из лучших студий разработки в мире, не говоря уже о прошлых жемчужинах, таких как Arx Fatalis или не менее новаторская Prey, последовавшая за ней.

В молодости у меня сложились вкусы, и я никогда не думал, что какая-либо игра сможет так близко сместить Thief: The Dark Project с моей личной позиции лучшей игры в истории, не говоря уже почти два десятилетия спустя, но Arkane почти сделала это с Dishonored. 2. Я знаю некоторых людей, которые недавно выгорели из-за того, что игры отказались от захватывающего одиночного опыта, на котором они выросли в 90-х и начале 2000-х, и если вы один из них, поверьте мне   —   не смотрите дальше Dishonored.