Содержание
Микроконтроллер своими руками / Хабр
Пытаясь освоить контроллеры и уже владея навыками программирования ПЛИС, мне пришла в голову дурная мысль. Пришла, постучала и вошла. Всем тем, к кому приходят дурные мысли, и кому интересно как с этим явлением справляются другие, посвящается.
Возникла идея нарисовать свой контроллер, не ограниченный по количеству периферии, ОЗУ и другим параметрам, кроме ёмкости ПЛИС. Скажем контроллер содержит 5 UARTов, а позарез нужен шестой, придётся изворачиваться. А зачем, если можно просто щёлкнуть мышкой и добавить необходимое? Или наоборот, задачка хорошо решается на пяти контроллерах с разрядностью 5, 32, 20, 32 и 20 с непредсказуемым количеством линий связи между ними. Жалко использовать пять 32 разрядников, ресурс всегда жалко, а совмещать две подзадачи на одно ядро – некрасиво, что ли.
Время отклика на прерывание в контроллерах достаточно велико. Да, контроллер прерываний мониторит входы (почему-то ограниченные по количеству) независимо от ядра. Но прежде чем начать выполнение кода программы по обработке прерывания, скажем, читать порт, требуется сохранить регистры общего назначения, а затем их ещё и восстановить. А это не один такт на пустое с точки зрения логики программы переписывание регистров в стек и возврат этих же значений обратно. Оно конечно вписывается в понятие реального времени, но ведь можно же делать это мгновенно: выполнялся код с низким приоритетом, на следующем же такте по причине резкой необходимости начинает выполнятся высокоприоритетное прерывание по таймеру, а через такт выполняется код по обработке внешнего потока данных, ибо там совсем всё быстро надо.
Конечно, все эти проблемы надуманы и решаются и легко и просто. Но дурная мысль не ищет таких решений, она просто бродит в переполненном пространстве сознания и подталкивает сделать нестандарт. А, если у молодого инженера отпуск, то прости жена и дети, но папа не «опять сидит за компьютером», а профессионально растёт. Тем более иногда хочется выполнять не кем-то придуманные задачки, а свои, полностью свои.
Рис. 1. Таймеры. Добавляй сколько хочешь. Обратите внимание на грамматическую ошибку. Стыдно, но не хочется Builder устанавливать для перекомпиляции.
Разрешите представить вам контроллер, архитектура которого, не то чтобы отличается от всех прочих, скорее она не принята на вооружение. Уже давно забыт список прочитанной перед началом работ литературы, использованы мысли многих людей из разных компьютерных эпох, простите меня мои забытые учителя. Зато вам не придётся от меня открещиваться. Да и денег это не пронесло, поэтому и делиться нечем.
Сразу скажу, что контроллер состоялся, прошит в Спартаны всех поколений и успешно трудится на просторах СНГ и одной стране Прибалтики. Сейчас бы многое было сделано по другому, но любые изменения мне уже ленивы и, что случилось, то случилось. А случилось вот что.
— Разрядность контроллера от 1 до 32, со знаком или без оного. (Не помню проверял ли я работу на малых разрядностях). Используется дополнительный код.
— Количество портов ввода/вывода ни чем не ограничена, разрядность ограничена разрядностью ядра.
— Количество таймеров так же не ограничено. На каждый таймер можно установить свой обработчик прерывания.
— Обработчик прерываний с бесконечным количеством входов, каждый вход имеет приоритет от 0 до 99 (ограничение по причине «и так большого числа»). Возможность запрещать все прерывания или низкоприоритетные только.
— Количество последовательных портов типа UART неограниченно, разрядность ограничена разрядностью ядра.
— Делитель частоты сделан плохо и неправильно, но исправно выдаёт любую частоту для любой периферии или просто наружу контроллера.
— Сопроцессор. О нём ниже.
То есть мы имеем контроллер, поддерживающий основные операции арифметики и прочего изменения битов в словах (плюс, минус, сдвиг, побитовая логика…). Так же он обращается к внутренней памяти и хранит код программы так же внутри себя. Память используется блочная, именно она является платформозависимой и в настройках программы обязательно нужно указать какая микросхема будет носителем контроллера. Все операции по любому направлению действий выполняются за один такт, это может и не всегда хорошо, но упростило проектирование архитектуры. Исключением является целочисленный делитель, функции которого реализованы в сопроцессоре, деление выполняется медленно, но уверенно. Алгоритм деления был выбран самый простой – побитный.
Хотелось бы рассказать про код команд, но сам не помню из чего он состоит. Исходя из принципа «не использовать то, что не используется» даже длинна кода команды является величиной не константной, тем более его содержимое. Скажем, если в компилируемой программе встречается 14 команд, то каждая команда кодируется 4 битами, если используется 18 команд – выделяется пятый бит. Плюс к каждой команде добавляется бит длинны, если он равен 0, то команда одинарная, если 1 – двойная, или наоборот, это не важно. Двойная команда нужна для операций, содержащих адрес ОЗУ или ПЗУ. Добавим к этому то, что шины адреса так же имеют не константные длины, и получим полный бардак в коде команд, рассматривать его никаким дизассемблером смысла нет, как собственно и ассемблер в этом контроллере.
Форт – вот тот язык, который позволил мне реализовать эти странные идеи. Форт прост и низкоуровневый. Писать компилятор данного языка – одно удовольствие. Ну, конечно, все конструкции языка не поддерживаются, только основные по пересылке данных и их изменении.
Рис. 2. Руководство достаточно скромное. Нескромное так и не написано.
Рис. 3. Вторая часть руководства. Не знаю почему, но окно расширить нельзя. Есть ещё и третья часть, но уж совсем скучная.
И, естественно, мы имеем стековый контроллер. То есть Форт функционирует в своей естественно среде – в стеке, в аппаратном стеке, а не медленном программном. «Всё за такт!» — второй девиз проекта. Аппаратный стек позволил при переходе в функции или вызове прерывания сразу приступать к выполнению команд обработки данных, без необходимости сохранять контент прерванного процесса. «Новые» данные просто помещаются в стек сверху, «старые» уходят в глубь и прекрасно там сохраняются. Затем «новые» данные, поучаствовав в разных операциях, благополучно переходят в ОЗУ или другие места, а «старые» выталкиваются на вершину. При возврате в прерванный участок кода никто ничего не заметит. Адрес прерванного кода сохраняется в другом стеке, и максимальное количество прерванных процессов зависит только ото глубины Стека Возвратов. Это величина настраивается при компиляции, хоть бы и «очень большое число». Параметры в функции передаются так же через стек.
Stackcpu – именно так и называется контроллер, почему-то латиницей, хотя писать код можно и кириллицей. Что я и делаю, приведу пример функции «меняем_биты_в_слове»:
:меняем_биты_в_слове читаем_из_нужного_порта, меняем_прочитанное_из_нужного_порта, записываем_в_требуемую_ячейку_памяти;
Где: «читаем_из_нужного_порта», «меняем_прочитанное_из_нужного_порта», «записываем_в_требуемую_ячейку_памяти» — функции, выполняющие определённые действия.
Ну не псих ли я красиво ли? Приведу ещё доказательства, программа управления светофором:
\\main BEGIN зелёный потушить, жёлтый потушить, красный зажечь. пятьдесят секунд ждём… зелёный потушить, жёлтый зажечь, красный потушить. четыре секунды ждём… зелёный зажечь, жёлтый потушить, красный потушить. сорок секунд ждём… зелёный уменьшить_яркость_до_нуля, жёлтый гори, а красный не_гори. четыре секунды ждём… 0 UNTIL \бесконечный цикл
Ну что, псих красиво? Третий принцип проекта: «Литературный язык в управление электроникой!» Хотя, как показала практика, писать так программы довольно утомительно. Для знатоков Форт сообщу, что точку мой компилятор воспринимает как разделитель, и запятую тоже. Конечно, лучше использовать язык С, но компилятор С мне не по зубам, а использовать сторонние компиляторы архитектура не позволяет.
Рис. 4. Среда разработки с отчётом компилятора и линковщика.
Сколько ёмкости FPGA занимает контроллер? Да кто ж его знает. Всё зависит от разрядности числа, выбранной периферии, ещё чего-то, и от текста программы. В контроллере не будет умножителя, если он не встречается в программном коде, или не будет делителя, если его не использует программист. Под программистом я подразумеваю себя, так как других программистов данного контроллера не существует (принцип «не использовать тем, кто не использует»). По блочной памяти для ОЗУ данных и ПЗУ команд: минимум два блока, максимум вся блочная память кристалла.
Максимальная частота работы высчитывается только опытным путём, под конкретную архитектуру. Один из моих 24 разрядных контроллеров не работал на частоте 48 Mhz в Spartan2, на частоте 40Mhz заработал. В Spartan6 на сотне Mhz работал 32 разрядный. А может и на паре сотен заработает, ничего в нём такого сложного нет.
Рис. 5. Вот такой код увидит процессор. Обратите внимание, одна команда FORTH – это одна команда ядра процессора – один системный такт.
Первый PS: упомяну одну возможность сопроцессора – фильтр. Обычный БИХ фильтр. Но вот, что необычного в нём, так это то, что он использует плавающую точку. Не то что б в этом был какой-то смысл, просто прочитал какую-то книжку про форму представления чисел, и решил: ерунда интересна эта ваша плавающая точка, сделаем.
Рис. 6. Моделирование результатов работы фильтра. Высчитывается логика кода VHDL с точностью до битика.
Так же были планы по превращения проекта в систему на кристалле: добавление различных, писанных на VHDL блоков в периферию контроллера. И вроде не так уж и сложно, но запал иссяк. Дурные мысли меня покинули, и бродят где-то между программистами и электронщиками. И зовут их теперь Стартапами.
Так что, если к вам кто-то придёт и представится Стартапом, подумайте, а не скрывается ли под ним какой-нибудь Времяубиватель.
И ещё одно PS: С другой стороны, за время работы над проектом Stackcpu я неплохо подучил три два языка программирования:
1. FORTH, точнее некое его подмножество, необходимое для проверки работоспособности контроллера.
2. С++, на чистом С было бы тяжело написать среду разработки и компилятор.3. VHDL, именно буквы этого языка и есть контроллер.
Понятно, что рассказывать можно долго, но на этом хватит. Пойду заниматься чужими идеями, но с моей реализацией!
Собственно контроллер (половина мегабайта): cloud. mail.ru/public/1cdf4b1d4799/StackCPU.rar
Двигатель и контроллер для электросамоката своими руками
В этой статье я расскажу как в домашних условиях сделать мощный двигатель для самоката или детского электромобиля с высоким КПД и простой контроллер к нему.
UPD 28.06.2020 ——————————>
Вот что в итоге получилось: двигатель описанный в статье ниже без изменений, добавил регулируемый источник питания и курок газа, маленькая батарея в сумочке на руле 8S1P 2,5 А·ч (быстро заменяемая, можно брать несколько с собой, одной такой батареи хватает на 9-12км на средней скорости)
Расход батареи зависит от скорости, прилагаю таблицу расхода энергии для моего веса 85 кг:
Контроллер сейчас полный мост 4 транзистора IRFB4110 установленных без радиаторов, регулируемый источник питания выдает на этот мост напряжение от 25 до 70В при 24-33В на входе с кпд более 93%. Общий кпд системы получился на уровне 80-85% (включая потери на батарее проводах контроллере и двигателе).
<———————— UPD 28.06.2020
Первое что вас шокирует это то, что в этом двигателе не будет железа. Не нужно нарезать пластины статора или ротора на лазерном оборудовании, собирать в пакеты и подгонять всю конструкцию к микронной точности. Это обычно мешает обычным людям создавать самим двигатели. Вы удивитесь насколько проста конструкция и не поверите полученным от нее характеристикам.
Обычно вбивая в поиск на ютубе например «электродвигатель своими руками» вы видите катушку и магнит и это вращается и все знают, что да это работает, но кпд там ничтожный и нормальную тягу создать не может. Но, все ошибаются, на самом деле используя правильно катушку и магнит можно сделать мощный двигатель с высоким кпд.
С чего все начиналось. Когда-то просматривая патенты на двигатели я обратил внимание на двигатель из катушки внутри которой вращался длинный магнитный стержень закрепленный на валу, такая конструкция не приобрела распространение по причине низкого кпд из за слабых магнитов которые были в то время и немного неправильной конструкции. Забегая наперед скажу какой должна быть идеальная конструкция двигателя — магнит сферической формы закрепленный на оси полюсами перпендикулярно оси вокруг него располагается круглая катушка квадратного сечения (через нее проходит ось поэтому можно ее разделить на 2 части и разместить ближе к оси) — все — конструкция готова, остается закрепить все в корпусе и получится двухтактный двигатель. Правда найти такой магнит в продаже мне еще не удавалось но если все начнут делать такие двигатели то скоро появятся.
Сейчас в продаже есть магниты цилиндры диаметрально намагниченные с отверстием по оси, они почти идеально подходят (лучше на сейчас нету), стоят они в общем не дешево но все равно дешевле готовых двигателей раза в 2-5, самые крупные внутри катушки с током (15А 100-200 витков) руками не провернуть уже (за магнит не за ось, а за ось и плоскогубцами не провернуть). Первое опасение мое было когда я запускал такой двигатель на самокате — было, не порвет ли он случайно зубчатый ремень при старте. То-есть понимаете что это уже не те игрушечные двигатели с катушкой и магнитом что вы видите на ютубе.
Теперь о КПД, оказалось все очень просто и предсказуемо, когда магнит цилиндр (сфера) повернут полюсами к виткам катушки то сила магнитного поля действует на магнит по касательной то-есть перпендикулярно к радиусу создавая максимальный вращательный момент а когда он повернут полюсами по оси катушки то момент равен нулю а это означает что в таком положении если подать на катушку ток он весь 100% пойдет в нагрев и кпд вращения = 0%, а когда он повернут полюсами к катушке то кпд максимум и зависит от установившегося тока при определенной нагрузке. Например если в этой точке при напряжении питания 10в установился ток 1А то полное сопротивление (активное + реактивное) = 10 Ом и если при этом сопротивление самой обмотки 1 Ом то кпд в той точке 90% (ну и соответственно если сопротивление обмотки 0,1 Ом то кпд 99%). Вывод — обмотка должна быть с как можно меньшим сопротивлением и запитывать ее нужно в тех точках где кпд максимальный их однозначно нельзя запитывать когда магнит повернут вдоль оси или почти вдоль оси так как это 90-100% потери (нагрев). И в этом можно убедится если собрать простой драйвер на 2х ключах (схема в конце статьи) и подать управление от микросхемы с почти любого куллера с 4мы выводами (контроллер управления куллером с встроенным датчиком холла и 2мя выходами которые обычно подключают напрямую к обмоткам). КПД будет на уровне 55% (максимум 72,2% минус потери на сопротивлении зависит от нагрузки на двигатель). Вы уже наверно поняли как нужно повышать КПД, сокращать угол запитки со 180 град до 90 — 45 — 30 — 15, чем меньше тем кпд ближе к 100% но снижается тяга. Где разумный предел, получается при 180 угле потребляем 100 вт отдаем в нагрузку 50-70 вт, если сократить угол до 90 то потребляем 50 вт а отдаем в нагрузку 37 — 44 — (максимум 89,97% — потери) кпд выше но отдаваемая мощность ниже при том же напряжении питания, 120 град (будет аналогично 3хфазному теоретический максимум 86% — потери на активном сопротивлении). Нужен двигатель с большой равномерной тягой и кпд 95%? Запросто — берете 6 магнитов на одну ось со смещением угла катушек или магнитов по 30град получаем 6ти фазный 12 тактный двигатель (аналог 12 цилиндровому двс) с кпд до 97. 2% который также можно перепрограммировать на любой другой угол фазы и жертвуя кпд поднимать тягу еще в 2-3 раза при необходимости.
Эскиз ниже показывает конструкцию двигателя и размещение датчиков холла (в примере датчики холла разведены от середины катушки на угол 45 градусов что дает 90 градусов угол запитки обмоток, когда полюса магнита находятся максимально близко к виткам катушки)
Мой двигатель однофазный двухтактный с углом запитки 110 град выдал кпд 87% на скорости 13 км/ч с нагрузкой 92 кг по ровной дороге при этом обмотки заклеенные в закрытом деревянном корпусе за час непрерывной езды нагрелись аж до 41 градуса при среднем потреблении двигателя 88 Вт. Две обмотки по 125 витков в параллель проводом диаметром 0,83 мм, магнит 65 диаметром, 30 высота, внутренний 18 мм ссылка. В сумме меди 260 грамм из расчета на 260 Вт. Мой вес 85 кг (самокат 8кг с двигателем и батареей, легче только из карбона), питание 10х Samsung INR18650-25R = 87 Вт/час (42В максимум с отводом от середины, 2. 5 А/ч) мне полного заряда хватает на ~15 км по ровной дороге.
Изначально использовался 1 датчик холла (но я уже тогда знал что это большие потери так как делал такие двигатели и раньше), так двигатель на холостом ходу потреблял 42 Вт (1 А на каждую половину батареи, итого 2*21 или 1*42) и за 2 минуты нагревался до 50 градусов (это без нагрузки), установка 2х датчиков холла снизила ток холостого хода в 10 раз! и он составил 100 мА (4,2 Вт) и греться он перестал. На максимальной нагрузке (езда в горку) ток достигал 6 ампер (>250 Вт) и обмотка разогревалась так что больше пары минут нельзя было ездить а после установки 2х датчиков холла и подачи питания на обмотки только в нужные моменты, согласно рисунку выше, полностью решило проблему перегрева (значительно подняло кпд) и ток при заезде на ту же горку упал в 2 раза (130 Вт)
И так магниты с катушками запакованы в корпус, вал (болт М6 100мм на котором гайками с бортиком, зажимные для колес, через шайбу и резиновую прокладку зафиксирован магнит) закреплен в немагнитных стальных подшипниках (это в идеале, но я использовал обычные дешевые стальные но сила магнитного поля такая что крутятся они с трудом, поэтому лучше сразу нержавейку ставить) и самое главное как его теперь запустить. Я использовал самый простой вариант одна катушка и один магнит — самый дешевый вариант и для самоката подходит идеально, естественно так как запитываем только 90 — 120 градусов сектор на такт то остается незаполненные тягой сектора и стартовать такой двигатель будет с толчка, но это же не вентилятор а двигатель для самоката, оттолкнулся, включил двигатель и поехал, все просто. Если же нужен автопуск то минимум нужно делать 2х фазный 4х тактный, такой поставил в детском автомобиле.
Контроллер
Фраза «шим регуляция» у меня ассоциируется с потерями, запитывать нужно постоянным током чтобы избежать потерь переключения на ключах и не греть диоды в ключах, в общем контроллер может работать с кпд 97% и выше если забыть про шим, а скорость лучше регулировать напряжением питания (например у меня в самокате она фиксированная 13 — 18 км/ч в зависимости от веса ездока). Запитка обмотки двумя тактами возможна или мостом но тогда потери всегда на 2х ключах или полумостом с питанием с отводом от средней точки, выбран именно такой вариант так как в 2 раза уменьшает потери на ключах (всегда катушка включена только через 1 ключ). Еще из плюсов такого полумоста то что обратная эдс при отключении катушки сливается через 1 диод в противоположное плечо и потери на диодах тоже в 2 раза меньше то-есть больше энергии вернется в конденсатор / аккумулятор так же и с рекуперации от скатывания с горки. В итоге получаем полумост + драйвер полумоста + схема управления.
Схема управления
Использование одного датчика хола не дает возможность управлять углом в котором запитывается обмотка, поэтому нужно минимум 2 датчика расположенные таким образом чтоб получать включение обмоток в нужном диапазоне, проще всего сделать угол 90 град (для этого нужно разнести датчики на 45 градусов от витков катушки в обе стороны) тогда пары датчиков хватит на 4 такта (используем только 2 из них для однофазного) . Каждый датчик возвращает 2 позиции которые означают видит ли он северный или южный полюс, так вот когда оба видят северный включаем один ключ, когда оба видят южный второй, при использовании микросхем от куллера — реализуется логикой 2или-не, на входы двух логических элементов подается питание через сопротивления на выходах при этом 0, микросхемы куллера коммутируют входы логических элементов на ноль, когда оба входа на нуле на выходе 1 — включается 1 ключ, и так же когда на втором логическом элементе оба входа на нуле включается другой ключ. Все просто. Учитывайте при выборе микросхемы драйвера куллера (датчик холла) что они есть с защитой от остановки и без, для двигателя поддержки как у меня на самокате лучше использовать с защитой он запустится только при начале езды, но для двигателя который должен стартовать сам нужно выбирать без защиты и делать ее если необходима другим способом (защита от перегрузки по току например).
Микросхем логики у меня не было потому заменил транзисторами. Схема подключения драйвера мосфетов по даташиту.
Отладка двигателя
Хочу отметить важные моменты которые уберегут детали контроллера от случайного выжигания. Дело в том что обратная эдс с катушки очень коварная штука, она может спалить всю электронику и драйвер и микросхемы с датчиком холла. Для предотвращения таких ситуаций обязательно должны стоять конденсаторы по входу питания в которые сливается обратная эдс с катушки (через защитные диоды в мосфетах) при случайном отключении батареи, минимум 1000 мкф 50В с низким esr. Также для предотвращения попадания выбросов высокого напряжения на выход драйвера через обратную емкость мосфета, обязательно в цепи затвор исток должен стоять стабилитрон на 13-15В (что ниже допустимого напряжения затвора 20В но выше управляющего напряжения с драйвера 12В).
При первом включении обмотку лучше подключать через сопротивление ограничивающее максимальный ток (10-50 Ом), переворотом датчиков холла добиваемся вращения в нужную сторону. Также перемещая датчики можно найти позиции где потребление на холостом ходу будет минимальным и работа двигателя тихой. Сильно уменьшать угол запитки не стоит (< 90 град) для двухтактного двигателя, хоть потребление будет и ниже на холостом но создать достаточную тягу будет сложнее так как в меньшие промежутки времени придется вложить больше мощности а это дополнительные потери на контролере и батарее.
Цена
- болт (вал), гайки и шайбы (фиксация магнита и подшипников), немагнитные шурупы (нержавейка, для скручивания корпуса) < 2$
- корпус (брус 1,5м х 80 х 20) = 1,3$
- зубчатые колеса и ремень = 8$
- магнит = 50$
- платы и все детали < 10$
- 10х Samsung INR18650-25R = 38$
Итого, электрификация самоката обошлась в ~110$
Плюсы и минусы
Плюсы:
- двигатель вращается без какого либо сопротивления, что не мешает поездке на самокате как на обычном при отключенном питании
- малый вес
- цена
- высокая эффективность
Минусы:
- нельзя устанавливать такой двигатель вблизи магнитных материалов (приведет к залипанию ротора, использование в корпусе железных болтов тоже недопустимо, только нержавейка или клей)
- нельзя устанавливать очень близко с массивными токопроводящими материалами (торможение вихревыми токами, идеально использовать раму из пластика, дерева, карбона тогда можно ставить где угодно)
- придумайте и напишите в комментариях (низкая скорость не катит, можно поднять напряжение, меня устраивает скорость для езды по пешеходным дорожкам)
Больше фото
Прижатие ремня для большего сцепления с зубчатым колесом
Первые включения (еще с 1 датчиком холла и пониженным напряжением питания 2х8В) максимальная скорость 3-5 км/ч
Настройка положения датчиков (катаемся, меряем потребление, переклеиваем датчик холла ищем оптимальный вариант) на фото оптимальный
Срочный ремонт электросамокатов в Москве производится только в гарантийных случаях.
Сенсорная революция в видеоиграх: как тактильные технологии заново изобрели контроллер
Астронавт Селена Вассос разбивает свой шаттл на покрытой мхом планете Атропос. Контроллер плеера тарахтит. На Атропосе идет дождь, поэтому контроллер тоже шипит. Селена восстанавливает равновесие на мокрой земле и достает пистолет. Щелкает правый триггер контроллера. Селена бросает обломки и спускается в Атропос, разряжая свою обойму в орды монстров, когда они проходят мимо, собирая магические артефакты и лучшее оружие; каждое движение в игре сопоставлялось с особым ощущением в руках игрока. Селена борется, бросается и падает, ее отчаянные движения рябят в контроллере.
Контроллер Sony DualSense для PlayStation 5 дает игроку «тактильную обратную связь» — тенденцию в современном оборудовании, разработанную для стимулирования осязания пользователя с помощью более конкретной стилизованной вибрации. Легкая дрожь в вашем смартфоне, когда вы переключаетесь между оттенками кожи для смайликов — это тактильная обратная связь. Импульс пробуждения в смарт-часах — это тактильная обратная связь. Эта технология присутствует в таких устройствах, как iPhone, по крайней мере, полвека, но только недавно тактильная обратная связь стала модной фразой в видеоиграх следующего поколения. В таких названиях, как Returnal , игра для PlayStation 5, описанная выше, разработчики реализуют тактильную обратную связь для имитации физических ощущений в виртуальном мире, предлагая дразнящие уровни погружения. «Вы можете почувствовать дождь», — говорит Грегори Лауден, сценарист « Returnal ». «Вы чувствуете мощь оружия. Вы можете почувствовать удары карабина в заросших руинах».
Тактильная обратная связь в DualSense является более сложной, чем глухой грохот или «обратная связь по усилию» в более ранних контроллерах для 3D-консолей, восходящих к насадке Rumble Pak для Nintendo 64. С 19В 70-х, начиная с Magnavox Odyssey, геймеры отдали предпочтение контроллерам. Они всегда умели чувствовать. Они только сейчас начинают соприкасаться.
Видеоигры и консоли, на которых они работают, часто больше отличаются графическими характеристиками, такими как разрешение изображения и частота кадров, а также другими практическими соображениями, такими как эксклюзивность платформы и обратная совместимость. Механика грохота в современных контроллерах остается второстепенной проблемой даже среди игроков, отдающих предпочтение тому или иному хвату. Тем не менее (за пределами ниши компьютерных игр) контроллеры являются определяющей чертой игровых консолей; интерактивность контроллера является основным фактором, отделяющим амбициозные рассказы, основанные на персонажах, от историй кино и телевидения. В последние годы ведущие производители консолей — Sony, Nintendo и Microsoft — усовершенствовали тактильные ощущения в своих геймпадах. С DualSense Sony вполне может пересмотреть представление о гудящем контроллере.
«Вы чувствуете дождь. Вы чувствуете мощь оружия. Вы можете почувствовать удары карабина в заросших руинах». —Грегори Лауден
PlayStation 5 по-прежнему редко встречается на полках и неуловима для онлайн-покупателей спустя почти год после запуска консоли. Глобальная нехватка полупроводников, в значительной степени из-за пандемии COVID-19, задержала развертывание Sony для системы, а также развертывание Microsoft для Xbox Series X/S; переход от восьмого поколения консолей к девятому идет медленно. Финская студия видеоигр Housemarque разработала Returnal в качестве одной из первых эксклюзивных игр для PS5, и хотя сейчас Sony описывает игру как «мега-хит», нехватка консолей и множество ошибок, преследовавших игру при запуске, могли превратить Returnal в сноску, а не в сноску. демонстрация будущего консольных игр.
Но тактильная обратная связь в Returnal меняет правила игры. Он добавляет Атропосу четвертое измерение, которое часто определяется не только видом, звуком и историей. «В самом начале разработки Returnal , мы всегда знали, что будем игрой для PS5», — говорит Лауден. Он описывает самую раннюю разработку передовых тактильных ощущений в игре как радикальный отход от разработки DualShock — линейки контроллеров первых четырех поколений PlayStation, не путать с DualSense для PS5. «Это просто не сработает» на PlayStation 4, — говорит Лауден. «Мы действительно использовали всю дополнительную обработку, мы создали звуковые волны, чтобы дать вам ощущение дождя, отражающегося от контроллера».
Sony начала разработку DualSense в 2016 году, при этом инженеры отдавали приоритет тактильным ощущениям, а также «адаптивным триггерам», которые вибрируют и сопротивляются влиянию игрока в зависимости от того, как персонаж держится за оборудование, такое как руль или дробовик. . Несмотря на достижения, Тосимаса Аоки, руководитель группы разработчиков PS5, преуменьшает значение консоли и контроллера как простых аксессуаров для достижения полного погружения игрока в виртуальный мир. «Вы не играете в игру, потому что хотите испытать контроллер, — говорит Аоки, — вы играете в игру, потому что хотите испытать игру». Он подчеркивает сложность дизайна, заключающуюся в том, чтобы оживить контроллер, вторичное устройство, только для того, чтобы вернуть внимание игрока на экран. Но в этом и заключается сила передовых тактильных ощущений в видеоиграх — создание странных изображений и звуков космической игры ужасов вроде 9.0005 Возврат учетная запись для человеческого прикосновения.
Аоки, похоже, сбрасывает со счетов культовый инструмент домашних развлечений — контроллер с его глянцевыми кнопками, плечевыми триггерами, матовыми джойстиками и коническими захватами — прежде чем дать зловещее обещание о будущем консольных игр. Это обещание знакомо всем, кто скучает по старой кнопке «Домой» на iPhone: обещание по-прежнему распознавать кончики пальцев пользователя, которые жаждут привычных щелчков и щелчков, в то время как в противном случае физические кнопки удаляются в пользу бесшовной цифровой магии. DualSense, самый живой контроллер, который вы когда-либо держали в руках, находится лишь на полпути к реализации точки зрения Аоки на тактильную обратную связь в видеоиграх. «Наша главная цель, — говорит Аоки, — заставить контроллер исчезнуть».
Рассмотрим смайлик, представляющий всю концепцию видеоигр в Юникоде: не консоль, не мышь и клавиатуру, не водопроводчик и не ёжик, а геймпад.
Контроллер видеоигры — это максимальное выражение воли и эмоций игрока. Этот идеализированный контроллер не принадлежит какой-либо конкретной платформе, но обязан своими деталями нескольким различным влияниям на рынке консолей. Nintendo более или менее стандартизировала расположение кнопок для геймпадов для NES и SNES. Sony добавила два джойстика и нативную тактильную чувствительность к DualShock для оригинальной PlayStation в 1990-е. Microsoft создала два задних триггера на контроллере для оригинальной Xbox и добавила кнопку «Домой» на контроллер Xbox 360, а контроллеры каждой компании поддерживали беспроводную связь к середине 2000-х годов.
«Наша главная цель — заставить контроллер исчезнуть». — Тошимаса Аоки
Консоль и ее контроллеры образуют изысканную двойственность. Консоль — источник опыта игрока — лежит на плоской поверхности, обрабатывая ввод игрока, программную логику и сенсорный вывод на экран. Контроллер — это динамическое устройство меньшего размера; две горсти глаголов. Игрок совершает резкое движение контроллера; они сжимают, разминают, держат, вращают, а также выдают команды в обычном использовании (нажмите X, чтобы продать предметы). Но игрок держит контроллер на груди или на коленях, часто вне поля зрения и лишь изредка на уме. В определенных жанрах (файтингах, ритм-играх) игрок может зацикливаться на управлении контроллером, но в остальном, как объяснил Аоки, контроллер тает в руках игрока, когда тот растворяется в экране и в игре.
На заре 3D-игр Sony, Nintendo и Sega начали рекламировать тактильные ощущения в контроллерах своих консолей. Nintendo выпустила рекламный ролик для знаменитого Rumble Pak, в котором шпионы из Sony и Sega допрашивают представителя Nintendo о последней, самой большой коммерческой тайне компании, «основной причине, по которой Star Fox 64 — это самый крутой кинематографический игровой опыт». Переход от 2D к 3D в 1990-х годах не просто добавил в игры еще одно визуальное измерение. Это ознаменовало больший потенциал для погружения игрока — теперь лозунг индустрии — определяемый в значительной степени быстрым прогрессом в компьютерной графике, но также подкрепленный инновациями в области звука и сенсорного управления.
Sega выпустила свою последнюю консоль Dreamcast на рубеже веков, прежде чем закрыла свой консольный бизнес и занялась исключительно изданием игр. Между тем, Microsoft разработала Xbox и более или менее унаследовала лишённое права Sega положение в отношении Sony и Nintendo в консольных войнах. Хотя они стандартизировали кнопки, джойстики и триггеры, Nintendo, Sony и Microsoft продолжают возиться с возможностями и формой. В последние годы у Nintendo появилось особое увлечение нунчаками и элементами управления движением. Для Wii Nintendo разработала пульт управления одной рукой, чувствительный к движению. Эта белая пластиковая волшебная палочка, пульт Wii Remote, была на самом деле звездой коммерческого развертывания того, что впоследствии стало самой продаваемой непортативной консолью Nintendo всех времен.
Для Switch компания Nintendo разработала съемную пару нунчаков под торговой маркой Joy-Cons. При этом Nintendo удвоила спорную приверженность компании к элементам управления движением, но также внедрила освежающе легкий стиль тактильной обратной связи «HD Rumble», который не просто грохочет, но также трясется, жужжит и трепещет. Sony и Microsoft продолжали оттачивать классическую форму бумеранга для контроллеров PlayStation и Xbox, отличающихся друг от друга размером, профилем, компоновкой и (в меньшей степени) задержкой и тактильными ощущениями. Microsoft обновила вибрационные двигатели в триггерах контроллера для последней версии Xbox Series X/S. Sony заменила вибрационные двигатели DualShock 4 на приводы звуковой катушки, которые преобразуют звуковые волны в высокоточную физическую обратную связь для PlayStation 5.
Окончательный контроллер DualShock для PS4 намекнул на интеграцию сенсорного управления и звука в DualSense. В 2014 году, через год после запуска PS4, британский разработчик Creative Assembly выпустил Alien: Isolation , адаптировав франшизу научно-фантастического фильма в видеоигру ужасов на выживание, действие которой происходит между Alien Ридли Скотта и Aliens Джеймса Кэмерона. В Alien: Isolation игрок управляет Амандой Рипли, исследователем дальнего космоса, застрявшей на борту заброшенной станции «Севастополь» и преследуемой скрытным ксеноморфом. Рипли носит с собой датчик движения на основе сонара, чтобы отслеживать Ксеноморфа в вентиляционных отверстиях. DualShock PS4 включает в себя крошечный встроенный динамик и Alien: Isolation объединяет тактильную обратную связь от внутриигрового детектора движения со звуковыми эффектами, передаваемыми на контроллер, а не на стандартные динамики. Контроллер эмулирует датчик движения на нескольких сенсорных уровнях, распределяя напряжение между вашими глазами и руками, дрожа и подавая звуковые сигналы с нарастающей настойчивостью, пока Ксеноморф не нападет.
DualShock 4 — потрясающий и ужасающий аксессуар в игре Alien: Isolation . Тактильная обратная связь в DualSense еще больше усиливает интеграцию осязания (через приводы звуковой катушки) и звука (в встроенных динамиках), поэтому контроллер кажется еще более проклятым в настройке ужасов выживания. Хотя Returnal менее страшен, чем Alien: Isolation , это , гораздо более обширный, использующий тактильную обратную связь DualSense, чтобы продемонстрировать новый диапазон физических ощущений в грубом, экзотическом мире.
«Грохот больше зависит от мощности», — говорит Аоки о силовой обратной связи в более ранних контроллерах. Современные тактильные ощущения в DualSense больше связаны с точностью. Это уже не весь геймпад грохочет по шкале от 1 до 100. DualSense тоньше, чем DualShock, но там тоже больше откликов, чаще, и они гораздо более выражены, чем HD Rumble в Switch. На самом деле, я бы не стал сравнивать DualSense с HD Rumble, а скорее сравнил бы большую ставку Sony на продвинутые тактильные ощущения с большой ставкой Nintendo на управление движением от Wii до Switch — сенсорный прорыв, рискующий сенсорной перегрузкой.
Тим Сето, исполнительный директор Titan Haptics и член совета директоров Haptics Industry Forum, описывает три стиля тактильной обратной связи, появившиеся за последние годы: глухая вибрация в старых контроллерах, более мягкое гудение в новых смартфонах и более экспериментальные реализации, такие как «поверхностные тактильные ощущения», которые имитируют физические текстуры в приложениях виртуальной реальности. Хотя словосочетание «грохот» как отраслевое модное слово может исчезнуть, Сзето благодарит Nintendo за усовершенствование возможностей Joy-Con в Switch. «Они начали с жужжащей частоты уведомлений и попытались сделать так, чтобы она могла делать больше как на немного более высоких, так и на более низких частотах, чтобы немного лучше контролировать ее», — говорит он. Switch — это устройство «два в одном» — планшет, который также можно пристыковать и использовать как домашнюю консоль на телевизоре, поэтому его небольшой размер, кажется, диктует легкое, но умное тактильное действие, которое делает полеты на параплане и парирование лазера такими приятными. в Легенда о Зельде: Дыхание дикой природы . «Это был первый шаг в этом направлении, — говорит Сзето. «Это больше не просто включается и выключается. Диапазон немного больше».
Но Сзето и многие другие считают DualSense явным прорывом в техническом и коммерческом плане для всей концепции тактильной обратной связи. Это несравненный контроллер с невероятной и беспрецедентной сложностью физической обратной связи. Наконец, Сзето видит возможность осязания конкурировать со зрением и звуком в видеоиграх и другой бытовой электронике. «Вот где преимущество повышения точности этого чувства на самом деле добавляет довольно много новой ценности», — говорит он. Возьмем, к примеру, взрыв в видеоигре-шутере от первого лица, такой как 9.0005 Служебный долг . Внешний вид взрывов в этих играх улучшался с разной скоростью за 16 лет существования франшизы на консолях. «Вы можете сделать так, чтобы эта сверхвысокая точность выглядела действительно хорошо и звучала действительно потрясающе, — говорит Сзето, — но если вы теперь можете начать чувствовать взрыв в своем теле или в своих руках, то это значительно увеличивает погружение». Но даже квазиреалистичное «погружение» должно учитывать более одного взрыва в одном задании за раз. Таким образом, продвинутая тактильность в шутере от первого лица может учитывать различные силы на разных расстояниях — отдачу в различных орудиях, ветер и осадки в различных средах и даже обратную связь от таких маленьких и разнообразных деталей, как кнопки. и молнии на экипировке игрового персонажа.
«Когда мы смотрим на экран, сидим на диване и обращаемся с каким-либо контроллером, существует резкое ограничение на то, как вы можете задействовать чувства этого человека». —Hrafn Thorisson
В начале разработки Returnal Лауден говорит, что его команда догадывалась о нескольких реализациях тактильных ощущений, думая: «Это слишком много, мы должны быть немного более тонкими». Действительно, есть небольшой, но активный контингент консольных геймеров, выступающих против распространения тактильной обратной связи в контроллерах. Они отключили вибрацию на каждой консоли, которой когда-либо владели с 2000-х годов, и считают тактильные ощущения в лучшем случае изящной уловкой, а в худшем — постоянным отвлечением внимания, противоречащим общепризнанному приоритету Аоки: погружению.
Храфн Ториссон, исполнительный директор компании-разработчика виртуальной реальности Aldin Dynamics, осознает возможность сенсорной перегрузки в передовых тактильных ощущениях. Ториссон стремится к полному погружению в игру, которое манило, но ускользало от разработчиков видеоигр на протяжении десятилетий. «Я часто описываю виртуальную реальность как эмоциональный рупор», — говорит Ториссон. «Для огромного количества людей это слишком страшно, и поэтому они начинают тренироваться говорить: «На самом деле меня здесь нет», а это противоречит тому, что пытается сделать виртуальная реальность». Он также видит проблему тактильных ощущений — желание схватить игрока за воротник и неловко встряхнуть его, чтобы разбудить.
Четыре года назад, начиная с iPhone X, Apple удалила кнопку «Домой» из своих iPhone. Кнопка «Домой» представляла собой небольшое, но, тем не менее, расточительное углубление, прикрывающее полдюйма пользовательского интерфейса под сенсорным экраном. Apple расширила экран iPhone и уступила полдюйма своим цифровым кнопкам, которые слегка щелкают при нажатии и удерживании в течение секунды. iPhone захватывает ваше внимание своим скудным, но поразительным жужжанием. «Это одна из самых распространенных платформ для тактильных ощущений в целом», — говорит Сзето. «В мире нет смартфона, который не гудит». Apple опрокинула BlackBerry клавиатурой смартфона, которая щелкает по кончикам пальцев пользователя, как и положено клавиатуре, несмотря на то, что она полностью состоит из пикселей.
Рынок мобильной связи далеко ушел от тяжелого грохота Motorola Bravo. Точно так же рынок консолей прошел долгий путь от Star Fox 64 до и Rumble Pak. Теперь в каждом уголке цифровой жизни есть немного тактильной обратной связи. Тем не менее, Томас Мюллер, промышленный дизайнер и исследователь, имеющий опыт работы с тактильными приложениями, говорит, что он по-прежнему скептически относится к большому коммерческому прорыву, помимо мягкой повсеместности тактильной обратной связи в смартфонах. «Я разговаривал с дизайнером в очень крупной компании по производству бытовой электроники, и он большой поклонник тактильной обратной связи, — говорит Мюллер, — но он сказал мне, что каждый раз, когда дело доходит до руководства или отдела маркетинга, они отклоняют его, потому что это слишком невероятно трудно продать. Вы не можете поместить это на постер или в телевизионную рекламу. Это неосязаемо, и это сложная задача». Это еще сложнее, когда вы заставили контроллер видеоигры исчезнуть.
Представляя будущее видеоигр, Аоки и Ториссон упоминают об использовании аксессуаров, похожих на перчатки. «Я думаю, что большинство согласится с тем, что ввод от руки и некоторая обратная связь о вашей руке — это то, к чему все идет», — говорит Ториссон. Он тоже надеется, что контроллер — или мышь и клавиатура — исчезнут. «Когда мы смотрим на экран, сидим на диване и обращаемся с каким-либо контроллером, — говорит Ториссон, — существует резкое ограничение на то, как вы можете задействовать чувства этого человека». Так что даже самые продвинутые тактильные ощущения в стандартном формате контроллера пока являются техническим компромиссом. При разработке DualSense Аоки говорит: «Одна из проблем, с которыми мы столкнулись, заключалась в том, что нам по-прежнему нужны джойстики, нам нужен D-pad, нам нужны другие основные функции контроллера, чтобы играть в игры». Apple использует тактильные ощущения в iPhone для обработки нажатия кнопок на стеклянном экране. Хорошо это или плохо, Sony не совсем там; контроллер остается незаменимым инструментом для консольного игрока.
Сето проводит различие между Apple, которая разрабатывает смартфоны и смарт-часы для максимального удобства, и Sony, которая разрабатывает игровые консоли и контроллеры для полного погружения. «Когда мы оцифровываем наш опыт, — говорит Сзето, — иногда вещи, которые мы привыкли считать нормальными, теряются, и это может действительно разрушить опыт».
Видеоигры — это максимальное оцифровывание опыта, будь то вымышленный опыт, будь то человеческий, антропоморфный или внеземной. Мы держимся за наши контроллеры изо всех сил, путешествуя по Хайруле, сбегая из Севастополя и собирая мусор на Атропосе. Достаточно легко представить, как старый пластиковый бумеранг и нунчаку исчезают в наших руках, возможно, заменяются на наши руки, несмотря на то, что контроллер становится более ярким и живым, чем когда-либо прежде. Тогда, как и сейчас, мы что-то упускаем.
Практический опыт с Sony DualSense Edge, геймпадом для PS5 за 200 долларов
Как создать лучший контроллер, чем лучший геймпад за последние годы? Стратегия Sony в отношении DualSense Edge, поступившего 26 января по цене 199,99 долларов, заключалась в знакомстве. Вместо того, чтобы менять ощущения кнопок или их расположение, дизайнеры Sony применили полностью аддитивный подход, создав версию своего оригинального контроллера PS5 с широкими возможностями настройки, которая делает на больше , но при этом практически идентична.
Edge того же размера, такой же формы и имеет те же кнопки и джойстики, насколько я могу судить по пальцам. Только теперь вы получаете два вида задних лепестков, регулируемые триггеры для волос, сменные верхние части джойстиков (включая классические купола PlayStation), возможность переназначать почти каждую кнопку на контроллере и настраивать кривые чувствительности джойстика, новые специальные функциональные клавиши для горячего переключения. профили и — получите это — быстросменные модули джойстиков без инструментов, чтобы вы могли заменить сломанный джойстик всего за 30 секунд.
Я провел два часа в штаб-квартире PlayStation в США, пробуя все вышеперечисленное, и если нет скрытых недостатков или заряд батареи посреди сессии, я почти уверен, что это будет лучший контроллер для PS5, который вы можете купить за 200 долларов.
Давайте рассмотрим функции одну за другой. Расскажу, что мне понравилось — и где еще хочется еще.
Нажмите здесь для полноэкранного изображения.
Текстуры
Если вы пропустили мою историю в феврале 2021 года, я догоняю вас: каждый контроллер Sony DualSense покрыт 40 000 крошечных символов PlayStation. Это то, что вы чувствуете, когда держите геймпад для PS5, а здесь они ощущаются даже лучше, потому что те, что находятся под кончиками ваших пальцев, сделаны более удобными. Триггеры теперь отмечены символами PlayStation для дополнительной покупки, тачпад тоже испещрен ими, и, как и у конкурентов в этом ценовом сегменте, внутренние ручки сделаны из резины, а не из пластика.
Я не думаю, что DualSense Edge на самом деле выглядит лучше, чем оригинал, потому что я предпочитаю оригинальные белые кнопки, и мне не нравится новая глянцевая пластина с магнитом для отпечатков пальцев на аналоговых джойстиках. Но сразу чувствует себя лучше , и это значит для меня гораздо больше.
Нажмите здесь для полноэкранного изображения.
Нажмите здесь для полноэкранного изображения.
Престижность Вьерану за то, что он запечатлел символы на этих фотографиях — я, конечно, не смог бы отдать им должное в одиночку.
Нажмите здесь , чтобы открыть полноэкранное фото.
Кнопки и джойстики
Любите ли вы кнопки и джойстики DualSense или ненавидите, вы должны знать, что механически они почти не изменились. Я взял с собой свой контроллер запуска PS5 из дома, а Sony предоставила еще один, и единственная заметная разница, которую я мог почувствовать с DualSense Edge, заключалась в том, что звук нажатия кнопки был слегка приглушен. Возможно, они более точны, но я не мог этого сказать по своим демонстрациям.
Что меня порадовало, так это то, что теперь вы можете оторвать колпачки своих джойстиков, чтобы заменить их выпуклым куполом старой школы, точно так же, как стики, которые поставлялись с вашими PS3, PS2 и более поздними версиями PS1. Edge поставляется с четырьмя из них на двух разных высотах, хотя я уверен, что использовал бы только одну — я полностью собираюсь запустить установку Франкенштейна с одной выпуклой крышкой и одной вогнутой для удобного движения и точного прицеливания. в то же время.
Я не совсем понял, что делать со средним значением — может быть, вы поймете.
Триггеры, конечно же, теперь имеют три заданных значения — и я быстро обнаружил, что наслаждаюсь триггерами волос в Call of Duty , где время срабатывания явно имеет решающее значение. Хотя настройка триггера на более короткий ход отключает потрясающую функцию «адаптивного триггера» Sony, которая использует крошечные двигатели и червячный привод для создания реального ощущения напряжения и сопротивления, вы можете легко вернуть его, снова установив триггеры на полный ход. . Это твой выбор.
Кроме того, вы можете запрограммировать конечные зоны обоих триггеров на сколько угодно градусов, если вам нужен более быстрый отклик без изменения их физического профиля.
Лепестки — совершенно новые для Sony, но если вы когда-нибудь прикасались к контроллеру Xbox Elite, вы, вероятно, знаете, на что они похожи — приятные, жесткие, прохладные на ощупь металлические ковши, которые лежат под вашими пальцами, которые могут легко бросить в заднюю часть вашего геймпада или дернуть, если вы беспокоитесь, что они будут мешать. Вы также получаете пару маленьких полукупольных лопастей, которые определенно не мешают вам, рискуя потребовать, чтобы вы тянулись к ним (или клали на них средние пальцы), когда пришло время пригибаться, катиться, прыгать или делать что-то еще. вы карту там.
Когда дело доходит до этих джойстиков, я действительно впечатлен тем, как легко их поменять. Требуется небольшое количество ногтей, чтобы добраться до утопленной скользящей кнопки, чтобы выскочить из крышки, но затем достаточно щелкнуть металлическим рычагом, и модуль джойстика выдвинется наружу. Невероятно думать, что вы сможете починить сломанный или дрейфующий джойстик за 20 долларов, купив новый модуль в розницу, доставка не требуется, и в футляре также есть место для дополнительного.
Я бы хотел, чтобы Sony для начала выбрала джойстики с датчиком Холла, чтобы дрейф никогда не был проблемой. (У Sega Dreamcast они были 23 года назад.) Увы, Sony говорит мне, что вы все еще получаете здесь джойстики на основе потенциометров, и даже не стала бы говорить о возможности дополнительных деталей для Edge. Я бы хотел увидеть модули с эффектом Холла и несколько разных насадок.
Программируемость
Почти каждую кнопку на этом контроллере можно назначить любой другой кнопке — за исключением сенсорной панели и системных клавиш, таких как PlayStation и Share, которые вы можете по крайней мере отключить, чтобы избежать инцидентов с бабочками. Вы даже можете отключить кнопку запуска / параметров и включить ее, скажем, мясистым нажатием правого аналогового джойстика, чтобы случайно не вызвать игровое меню. И вы можете настроить всю кривую отклика ваших джойстиков и установить их внутреннюю мертвую зону, а также уменьшить тактильную обратную связь вашего контроллера, если он выбивает вас из игры.
Зачем отклоняться от нормы? Причин много, и Sony позволяет легко экспериментировать для себя, позволяя вам переходить из игры прямо в программирование профиля контроллера и сразу же возвращаться обратно, и вы можете мгновенно вернуться к элементам управления по умолчанию в любое время. Когда я позволил хаосу восторжествовать, поменяв местами крестовину и лицевые кнопки, это оказалось очень кстати.
Менять профили так же просто, как удерживать нажатой любую из двух новых функциональных клавиш под аналоговыми джойстиками, а затем нажать лицевую кнопку. Вы можете одновременно сохранить в контроллере три настраиваемых профиля, а также элементы управления PlayStation по умолчанию, каждый из которых сопоставлен с одной из лицевых кнопок контроллера «Крест-Квадрат-Треугольник-Круг» для быстрого доступа. Под сенсорной панелью есть даже простой светодиодный рисунок, который поможет вам узнать, в каком профиле вы находитесь, хотя его простое считывание с 1-4 точками, вероятно, не является для меня достаточно хорошим помощником в памяти.
Я решил, что мне нужен медленный снайперский профиль и быстродействующий дробовик в Modern Warfare II , но мне не нужно было приостанавливать игру, чтобы переключиться: Fn + Square и Fn + X позвольте мне горяч- переключаться между ними, чтобы я мог изменить свой стиль игры, как только я поднял другое оружие с земли.
Вы можете сохранить в общей сложности 30 различных профилей на своей консоли, но вам не нужно оставлять их там — Sony предполагает, что вы можете взять DualSense Edge на турнир, подключить его с помощью прилагаемого USB-кабеля и получить три готовых сохраненных профиля во внутренней памяти контроллера.
Вероятно, поддержка ПК
И Sony подтверждает мне, что вы можете перенести их и на ПК — при условии, что игра и/или игровая платформа поддерживают их, что может потребовать небольшой работы, поскольку это не совсем то же самое, что DualSense. «Существующие сегодня игры для ПК, которые поддерживают беспроводной контроллер DualSense, также могут поддерживать беспроводной контроллер DualSense Edge через обновление, реализованное разработчиком. Пожалуйста, следите за обновлениями для получения дополнительной информации, поскольку мы работаем с нашими партнерами по разработке», — говорится в заявлении официального представителя PlayStation Кена Чжана.
Несмотря на все возможности настройки, мне кажется, что Sony просто царапает поверхность. Может быть, я был избалован Steam Deck, но для меня полностью настраиваемый контроллер — это тот, который позволяет вам назначать нескольких кнопок на каждую кнопку, позволяет устанавливать турбо-кнопки, программировать многошаговые макросы и добавлять гироскопическое прицеливание в любую игру. . Steam Deck — мое любимое место, где я сейчас играю в Genshin Impact , транслируемую с моей PS5, потому что из лука намного легче целиться, когда у вас есть гироскоп.
Корпус, как и контроллер, имеет дополнительные функции.
Корпус и аксессуары
DualSense Edge может стоить 200 долларов, но вы получаете не просто геймпад. Вы получаете не только вышеупомянутые четыре металлических лепестка и четыре выпуклых аналоговых стика, но также поставляется с 2,8-метровым (около 9 футов) плетеным кабелем USB-C на USB-A, умным блокирующим адаптером, который надежно удерживает этот кабель. прикрепленный к геймпаду (мы дернули его, он крепкий), и что-то похожее на качественный жесткий чехол с прочными молниями. Это похоже на часть багажа, только на тему PlayStation.
В футляре также есть большое сквозное окно на липучке в верхней части, чтобы вы могли заряжать контроллер, не расстегивая его, и даже есть место для модуля аналогового стика, если вы хотите носить с собой дополнительный на случай поломки. Однако вам придется купить его самостоятельно за 20 долларов, так как он не входит в комплект.
Хотя контроллер не поставляется с собственной док-станцией для зарядки, вы должны знать, что у него такие же медные контакты внизу, чтобы его можно было легко вставить в то же официальное зарядное устройство Sony, которое вы, возможно, используете с DualSense, и он имеет то же самое. Разъем 3,5 мм, если вы хотите подключить гарнитуру. На самом деле, использовать гарнитуру проще, чем когда-либо: удерживайте новые функциональные клавиши, и вы можете легко увеличивать и уменьшать громкость гарнитуры, даже не погружаясь в меню.
Аккумулятор
Помимо долговечности, у меня есть только один большой вопрос по поводу DualSense Edge, но его нужно дождаться обзора — у меня не было времени проверить срок службы батареи, и я беспокоюсь, потому что Sony вообще не хочет говорить о цифрах.
Компания только заявляет, что время автономной работы у него будет «умеренно короче», чем у оригинального DualSense. Вот полное заявление Sony по этому поводу от представителя Чжана:
Время работы беспроводного контроллера DualSense Edge немного меньше, чем у оригинального беспроводного контроллера DualSense, потому что мы включили гораздо больше функций в тот же форм-фактор и эргономичный дизайн, что и у оригинального DualSense. контроллер.