Оптимальная численность города [Архив] — civ.club

civ.club > Civilization V > Civ5 — Игровые вопросы > Оптимальная численность города


PDA

Просмотр полной версии : Оптимальная численность города


Олег Новиков

23.04.2015, 11:00

Подскажите, а какова оптимальная численность города, при котором все здания со специалистами заняты и все клетки обрабатываются.

Рост города свыше (заметил на столице) не дает ничего, кроме роста недовольства. Он дает только науку,. Даже золота больше не дает. Для меня это открытие.

Буду рад обоснованным мнениям.

З.Ы. На форуме читал, что некоторые вообще останавливают рост города, и именно по причине недовольства.


Gromozeka

23.04.2015, 11:07

А наyка тебе не нужна?И да приложи скрин города


hoctpadamys

23.04.2015, 11:38

Какой-то странный вопрос. Да чем больше жителей тем лучше! И сомневаюсь, что можно достигнуть такого числа жителей, чтобы обрабатывать все городские тайлы и ячейки спецов (если только не ставить это себе единственной целью). Недовольство не должно быть преградой (в 99 % положение с недовольством можно исправить) роста городов, особенно столицы.


Dynamic

23.04.2015, 11:41

Рост города свыше (заметил на столице) не дает ничего, кроме роста недовольства. Он дает только науку,. Даже золота больше не дает. Для меня это открытие.
Рост города увеличивает доход с торговых путей (Дороги, Гавани).
А так очень редко, когда город успевает вырасти настолько, что некуда девать людей. Это скорее стратегический просчет.
Если игра не на раннюю войну, то города чаще всего вырастают примерно до 20, Столица до 30. Иногда оправданы и меньшие размеры, редко — большие.


Олег Новиков

23.04.2015, 13:21

Рост города увеличивает доход с торговых путей (Дороги, Гавани).

А это точно? Насколько? Про какие торговые пути идет речь: внутренний или внешние? Я внешние вообще не использую. Мне надобно бафы своим маленьким городам.


сидри

23.04.2015, 13:44

А это точно?

И да снизойдёт на тебя кара Небесная ибо смел ты усомниться в словах Динамика! Не позавидуют тебе ни живые ни мёртвые ни духи бесплотные ни жабы хладнокровные. Сей муж трижды перепроверит, четырежды пересчитает и 10 раз подумает прежде чем измолвить слово вольное, аки пичуга свободное и непререкаемое. Да не сумлевайся боле в его изречениях, ежели хочешь черпнуть толику мудрости цивилизаторской.


Dynamic

23.04.2015, 14:07

А это точно? Насколько? Про какие торговые пути идет речь: внутренний или внешние?
Это так называемые City Connections — межгородские связи от дорог и Гаваней, не от Караванов.
CCGold(i) = (CapitalPop * 0.15 + CityPop(i) * 1.1 — 1) * 1.25 (MACHU_PICHU)


Олег Новиков

23.04.2015, 19:15

Это так называемые City Connections — межгородские связи от дорог и Гаваней, не от Караванов.
CCGold(i) = (CapitalPop * 0.15 + CityPop(i) * 1.1 — 1) * 1.25 (MACHU_PICHU)

Благодарю.


Олег Новиков

23.04.2015, 19:17

И да снизойдёт на тебя кара Небесная ибо смел ты усомниться в словах Динамика! Не позавидуют тебе ни живые ни мёртвые ни духи бесплотные ни жабы хладнокровные. Сей муж трижды перепроверит, четырежды пересчитает и 10 раз подумает прежде чем измолвить слово вольное, аки пичуга свободное и непререкаемое. Да не сумлевайся боле в его изречениях, ежели хочешь черпнуть толику мудрости цивилизаторской.

В оригинале это звучало так:

Будь привратником сердца твоего, чтобы не входили в него чуждые, постоянно говоря приходящим помыслам: наш ли еси или от сопостат наших.

Авва Стратигий, из «Отечника»


Олег Новиков

23.04.2015, 20:11

А наyка тебе не нужна?И да приложи скрин города

Не получается принтскрин сделать темный экран.


Dynamic

23.04.2015, 20:16

Не получается принтскрин сделать темный экран.
После принтскирина зайди в папку …My Games\Sid Meier’s Civilization 5\ScreenShots\ там лежат скриншоты в формате tga, открывается некоторыми просмотрщиками.


Atalai

23.04.2015, 20:28

Данное число зависит от цивилизации, взятых парадигм, Чудес света в городе, религии и настроек игры.


Олег Новиков

23.04.2015, 21:34

А наyка тебе не нужна?И да приложи скрин города

Вы просили скрин. Не смею не подчиниться. 8043


Олег Новиков

23.04.2015, 21:35

После принтскирина зайди в папку …My Games\Sid Meier’s Civilization 5\ScreenShots\ там лежат скриншоты в формате tga, открывается некоторыми просмотрщиками.

Спасибо! Внедрите кнопочку «Спасибо».


Atalai

23.04.2015, 21:43

Уже отсюда вижу неудачное расположение. Больше половиный тайлов — вода, да еще ресурс (рыба) только в одном из них.


Олег Новиков

23.04.2015, 21:52

Уже отсюда вижу неудачное расположение. Больше половиный тайлов — вода, да еще ресурс (рыба) только в одном из них.

Родину не выбирают, сынок (С)
З.Ы. Карта Океания


Atalai

23.04.2015, 21:55

В столице всегда должно быть максимальное население (благодаря монархии) это раз. Два — обязательно должна быть Статуя свободы (+1 молоток даже с БЕЗРАБОТНЫХ жителей-неспециалистов). В идеологии свободы берется политики на -50 недовольства от спецов и -50% от потребляемой ими еды.
Раньше Корея вообще рулилиа, благодаря тому, что науку из-за своей уникальной способности получала даже с безработных, итого у них безработный приносил в ЛЮБОМ городе — +2 науки, +1 молоток, +0.65 науки (это примерно на память посчитано) за 1 яблоко и 0.5 счастья (У Индии — 0.25). Еще, торговля тоже зависит от величины города.

Самые классные в этом плане — Индия. Вот уж кому сам бог велел выращивать города с максимальным населением. Я до 63 доращивала и это был да-а-ааааалеко не предел.

Все зависит от многих факторов, как и говорила ранее.

«Рождаемость в России падает…
Все больше людей понимают, что лучше родиться в другом месте».


Олег Новиков

23.04.2015, 22:06

В столице всегда должно быть максимальное население (благодаря монархии) это раз. Два — обязательно должна быть Статуя свободы (+1 молоток даже с БЕЗРАБОТНЫХ жителей-неспециалистов). В идеологии свободы берется политики на -50 недовольства о тспецов и -50% от потребляемой ими еды.
Раньше Корея вообще рулилиа, благодаря тому, что науку из-за своей уникальной способности получала даже с безработных, итого у них безработный приносил в ЛЮБОМ городе — +2 науки, +1 молоток, +0.65 науки (это примерно на память посчитано) за 1 яблоко и 0.5 счастья (У Индии — 0.25). Еще, торговля тоже зависит от величины города.

Самые классные в этом плане — Индия. Вот уж кому сам бог велел выращивать города с максимальным населением. Я до 63 доращивала и это был да-а-ааааалеко не предел.

Все зависит от многих факторов, как и говорила ранее.

«Рождаемость в России падает…
Все больше людей понимают, что лучше родиться в другом месте».

У меня скоро свергнут свободу 🙂 Счастье кончилось незаметно. Уже ее ничем не восполнить, все настроил.


Atalai

23.04.2015, 22:18

Значит ты неправильно начал, упустил момент. Теперь не знаю…В игре есть «Цивилопедия» — почитай на досуге. А еще есть гугл, который на вопрос «Civ 5 mod raze city state» выдает около 10К линков….Научись пользоваться им. БУДЬ МУЖИГГОМ! 😉


Dynamic

23.04.2015, 23:18

Странно, что ты еще не улетел с такими параметрами… Специально до конца времени идешь, что ли?
Перекачаны все параметры. 🙂 И, конечно, автогубер по умолчанию, авторасстановка жителей… Рабочими руками управляешь?
Похоже, ты находишь фан в максимальной раскачке всего и вся. 🙂


Atalai

23.04.2015, 23:38

Сейчас опытным путем проверила. Если построить в столице все-все здания с слотами специалистов, то для заполнения ВСЕЙ территории вокруг города (гор и «необрабатываемых» тайлов нет) надо 54 жителя. Выше — будут безработные. Но и от них будет польза.

Что поможет нам в борьбе за население?

-Парадигмы —

Традиция — Аристократия — каждый 10 человек дает +1 счастья в городе.

Монархия — каждый житель в столице дает + 0. 5 золота и -0.5 счастья

Воля — Меритократия — +1 счастья за связь с столицей и -5% (это важно, т.к. проценты очень неплохо складываются! город с 25 жителями будет давать 1,25 счастья) недовольства в неоккупированных городах.

Рационализм — Секуляризм — +2 науки от специалиста (после эксплоита с Кореей исправили — не дает науку с безработных)

Свободомыслие — +17% к науке от университетов. О влиянии на кол-во населения расскажу далее.

Свобода — Гражданское общество — Специалисты потребляют только 0.5 еды за ход. (на безработных не действует)

Свобода — всеобщее избирательное право — Снижение несчастья от специалистов на 50% (на безработных не действует)

Их звездный час — увеличивает урон от города на 33%. А на этот урон влияет и население города.

-Обычные постройки-

Библиотека и Школа — дают + 0.5 науки за каждого жителя в городе. Действует на безработных. Бонус стакается (складывается) с другими бонусами по науке и между собой (то есть, в городе только с Библиотекой и школой КАЖДЫЙ житель уже будет приносить минимум 1 науки)

Рынок, банк, биржа — косвенно и напрямую в столице (тогда «Монархия» будет еще выгоднее). В остальных городах косвенно.

Университет и лаборатория — +33% и +50% науки. Бонус складывается с бонусом библиотеки.

Обсерватория — +50% науки, стакается.

Мастерская, Фабрика — дает +10% и к производству. Эффект складывается. Особенно эффективно с ЧС «Статуя Свободы».

-Чудеса Света-

Запретный дворец — снижает на 10 недовольство в неоккупированных городах. Бонус стакается с прочими.

Статуя Свободы — +1 молоток от специалистов в всех городах. Действует на безработных.

Национальный Колледж (Нац. Чудо)- +50% науки. Бонус стакается.

Итак, имея все эти здания и ЧС, а также и парадигмы, религиозные +15% производства, каждый безработный будет потреблять и приносить (в столице, не Индии (В данном примере — Швеция)) — потреблять 2.5 ед пищи, -0.42 счастья.

Приносить + 1.45 молотка (хотя баг — написано при наводе на безработного горожанина, что он приносит ДВА молотка чистых) , 1. 75 золота, +4 науки

Производство может быть еще улучшено постройкой атомной или солнечной электростанций будет +1.6 молотка. А наука — постройкой Нац. Колледжа и Обсерватории. Тогда безработный будет давать +6 науки.

Про специалистов разговор особый — и так понятно, что от них польза зашкаливать будет.

И еще момент — в религии некоторые моменты тоже зависят от населения (в своем и\или чужих городах)

Пантеон — Богиня защиты — +30% дальнего боя городов, которое также зависит и от населения.

Верование основателя — Всемирная церковь (+1 культуры за 5 последователей в чужих города), Миролюбие(+1 счастья за 8 последователей в чужих города), Церковная десятина (+1 золота за каждых 4 последователей вашей религии в любом городе. На данное золото модификаторы ЧС, столицы, парадигм и зданий увы, не действуют).

Верование последователей -Религиозное сообщество — +1% производства (вплоть до 15% — не выше) за каждого верующего в городе.

В той области, где находится моя столица, максимальное теоретическое население (без влияния иных религий)

82 человека.

Продукция — 275.2

Золото — 161

Наука 675

Все клетки улучшены на максимум пищи. Никаких улучшений ВЛ нет.

Для обычного города (не Индии) 48 — жителей можно считать оптимальным. Для столицы — чем больше, тем лучше.


Dynamic

24.04.2015, 08:30

Для обычного города (не Индии) 48 — жителей можно считать оптимальным. Для столицы — чем больше, тем лучше.
На какую победу игра? Есть ли цель победить пораньше?


Олег Новиков

24.04.2015, 08:37

Значит ты неправильно начал, упустил момент. Теперь не знаю…В игре есть «Цивилопедия» — почитай на досуге. А еще есть гугл, который на вопрос «Civ 5 mod raze city state» выдает около 10К линков….Научись пользоваться им. БУДЬ МУЖИГГОМ! 😉

Ой, то что надо! Низкой поклон. Сейчас всех… :rifle::nerves::rocket:

Я за чистую землю!


Олег Новиков

24.04.2015, 08:43

Странно, что ты еще не улетел с такими параметрами… Специально до конца времени идешь, что ли?

Перекачаны все параметры. 🙂

Я просто развивался и ничего более.

И, конечно, автогубер по умолчанию, авторасстановка жителей…

Правильно, я не извращенец же. У меня 10-ки городов. Нет единого меню управления городами. — о чем и говорю, когда пишу, что игра недоделанная.

Рабочими руками управляешь?

Да, но заметил, что можно и авто. Для первых городов вначале игры конечно лучше работать руками.

Похоже, ты находишь фан в максимальной раскачке всего и вся. 🙂

Да я понял, что единственная победа в циве — это доминирование. Все остальное — полумеры какие-то. Доминирование на гигантский карте (да еще б со всеми 44 цивами) — вот что интересно.


Олег Новиков

24.04.2015, 09:06

Сейчас опытным путем проверила. Если построить в столице все-все здания с слотами специалистов, то для заполнения ВСЕЙ территории вокруг города (гор и «необрабатываемых» тайлов нет) надо 54 жителя. Выше — будут безработные. Но и от них будет польза.

Что поможет нам в борьбе за население?
-Парадигмы —
Традиция — Аристократия — каждый 10 человек дает +1 счастья в городе.
Монархия — каждый житель в столице дает + 0.5 золота и -0.5 счастья
Воля — Меритократия — +1 счастья за связь с столицей и -5% (это важно, т.к. проценты очень неплохо складываются! город с 25 жителями будет давать 1,25 счастья) недовольства в неоккупированных городах.
Рационализм — Секуляризм — +2 науки от специалиста (после эксплоита с Кореей исправили — не дает науку с безработных)
Свободомыслие — +17% к науке от университетов. О влиянии на кол-во населения расскажу далее.
Свобода — Гражданское общество — Специалисты потребляют только 0.5 еды за ход. (на безработных не действует)
Свобода — всеобщее избирательное право — Снижение несчастья от специалистов на 50% (на безработных не действует)
Их звездный час — увеличивает урон от города на 33%. А на этот урон влияет и население города.

-Обычные постройки-
Библиотека и Школа — дают + 0.5 науки за каждого жителя в городе. Действует на безработных. Бонус стакается (складывается) с другими бонусами по науке и между собой (то есть, в городе только с Библиотекой и школой КАЖДЫЙ житель уже будет приносить минимум 1 науки)
Рынок, банк, биржа — косвенно и напрямую в столице (тогда «Монархия» будет еще выгоднее). В остальных городах косвенно.
Университет и лаборатория — +33% и +50% науки. Бонус складывается с бонусом библиотеки.
Обсерватория — +50% науки, стакается.
Мастерская, Фабрика — дает +10% и к производству. Эффект складывается. Особенно эффективно с ЧС «Статуя Свободы».
-Чудеса Света-
Запретный дворец — снижает на 10 недовольство в неоккупированных городах. Бонус стакается с прочими.
Статуя Свободы — +1 молоток от специалистов в всех городах. Действует на безработных.
Национальный Колледж (Нац. Чудо)- +50% науки. Бонус стакается.

Итак, имея все эти здания и ЧС, а также и парадигмы, религиозные +15% производства, каждый безработный будет потреблять и приносить (в столице, не Индии (В данном примере — Швеция)) — потреблять 2.5 ед пищи, -0.42 счастья.
Приносить + 1.45 молотка (хотя баг — написано при наводе на безработного горожанина, что он приносит ДВА молотка чистых) , 1.75 золота, +4 науки
Производство может быть еще улучшено постройкой атомной или солнечной электростанций будет +1. 6 молотка. А наука — постройкой Нац. Колледжа и Обсерватории. Тогда безработный будет давать +6 науки.
Про специалистов разговор особый — и так понятно, что от них польза зашкаливать будет.

И еще момент — в религии некоторые моменты тоже зависят от населения (в своем и\или чужих городах)
Пантеон — Богиня защиты — +30% дальнего боя городов, которое также зависит и от населения.
Верование основателя — Всемирная церковь (+1 культуры за 5 последователей в чужих города), Миролюбие(+1 счастья за 8 последователей в чужих города), Церковная десятина (+1 золота за каждых 4 последователей вашей религии в любом городе. На данное золото модификаторы ЧС, столицы, парадигм и зданий увы, не действуют).
Верование последователей -Религиозное сообщество — +1% производства (вплоть до 15% — не выше) за каждого верующего в городе.

В той области, где находится моя столица, максимальное теоретическое население (без влияния иных религий)
82 человека.
Продукция — 275.2
Золото — 161
Наука 675
Все клетки улучшены на максимум пищи. Никаких улучшений ВЛ нет.

Для обычного города (не Индии) 48 — жителей можно считать оптимальным. Для столицы — чем больше, тем лучше.

Знаете, что меня удивило после прочитанного? А то что
Сейчас опытным путем проверилА.
Снимаю шляпу. :confused:


Gromozeka

24.04.2015, 09:46

Ой не знаешь ты местных девушек.А что касается темы-что такое оптимальная численность города?Для чего?


Олег Новиков

24.04.2015, 12:59

Ой не знаешь ты местных девушек.
Они с яйцами что ли?

А что касается темы-что такое оптимальная численность города?Для чего?
Оптимальность — это соотношение производительности (молотков, золота) при наименьшим количество затрат (несчастья)


Dynamic

24.04.2015, 13:32

Оптимальность — это соотношение производительности (молотков, золота) при наименьшим количество затрат (несчастья)
Оптимальность у всех разная от задачи. В большинстве случаев оптимальный размер тот, что дает максимальную производительность города за минимальное время роста.
Т.к. большинство игр, например, на быстрой скорости, заканчиваются до 200 хода, нет смысла растить города для пика на 300м, нужен пик в интервале 130-180, если нет ранних войн, ну или на других интервалах, если от этого зависит судьба игры.


anjey

31.07.2015, 14:02

Подскажите пожалуйста формулу — зависимость Счастья (а точнее рост недовольства)
относительно числа городов
и числа населения?


Dynamic

31.07.2015, 14:53

Подскажите пожалуйста формулу — зависимость Счастья (а точнее рост недовольства)
относительно числа городов
и числа населения?

Недовольство за город зависит от размера карты: 1.8 для Огромной, 2.4 для Большой, 3 для остальных.
Для обычных городов 1 житель добавляет 1 недовольство.
Если город аннексирован и без Суда, то +2 недовольства за город и +34% за население.
Если столица с Монархией, то ее жители дают по 0.5 недовольства.
У Индии все города дают вдвое больше недовольства, жители по 0. 5, а Столица с Монархией 0.25.
Также есть и иные прибавки для Счастья: Аристократия, Меритократия, ЗД и т.д.


Slad

31.07.2015, 22:17

Недовольство за город зависит от размера карты: 1.8 для Огромной, 2.4 для Большой, 3 для остальных.
Большое спасибо. А я думал-то у меня игра совсем с катушек слетела)


Kostikk

18.09.2015, 17:23

от количества городов не только счастье страдает,еще от количества городов дорожают науки и соц.институты,а также дорожают нац.проекты.


Atalai

25.09.2015, 20:08

У Индии несчастье от кол-ва городов влияет только вначале, а потом парадоксальная ситуация — города ПРИНОСЯТ счастье! 0_о Больше городов — больше счастья.


Yevd

04.02.2016, 21:24

от количества городов не только счастье страдает,еще от количества городов дорожают науки и соц.институты,а также дорожают нац.проекты.

Мне казалось, что Цивилизация хоть как-то пытается моделировать реальный мир. А в реальном мире чем больше государство, тем быстрее развиваются науки и нац. проекты. Дорожают дороги — это да, но в остальном рост числа городов логично должен давать преимущества, а не давить


Dynamic

05.02.2016, 09:55

Мне казалось, что Цивилизация хоть как-то пытается моделировать реальный мир. А в реальном мире чем больше государство, тем быстрее развиваются науки и нац.проекты. Дорожают дороги — это да, но в остальном рост числа городов логично должен давать преимущества, а не давить
Большее количество населения обучать приходится.


Пельмешка

11.02.2016, 14:35

Мне казалось, что Цивилизация хоть как-то пытается моделировать реальный мир. А в реальном мире чем больше государство, тем быстрее развиваются науки и нац.проекты. Дорожают дороги — это да, но в остальном рост числа городов логично должен давать преимущества, а не давить

мда?:D то-то мы и видим как строительство питерского стадиона все дешевле и дешевле:D:D а вот швеция (если память не изменяет) потратила на постройку аналогичного стадиона то ли в 2, то ли в 3 раза меньше (а у нас он еще и не закончен).


Peter

18.02.2016, 10:51

Оптимальность у всех разная от задачи. В большинстве случаев оптимальный размер тот, что дает максимальную производительность города за минимальное время роста.
Т.к. большинство игр, например, на быстрой скорости, заканчиваются до 200 хода, нет смысла растить города для пика на 300м, нужен пик в интервале 130-180, если нет ранних войн, ну или на других интервалах, если от этого зависит судьба игры.
а что значит пик?
момент, после которого караваны перестают возить еду?
имеет ли смысл менять фермы на торг посты в конце игры? мне всегда это лень делать но наверное это должно быть выгодно..


Dynamic

18.02.2016, 11:11

Пик для города — момент, когда дальнейший рост неэффективен с точки зрения сроков победы и имеет смысл ориентировать города на максимальную отдачу по требуемому параметру.
Например, при продолжении роста через 30 ходов города смогли бы выдавать больше науки в ход, но сумма науки за эти 30 ходов была меньше, чем если бы города прекратили рост и выставили макс спецов. Если этих 30 ходов хватило для отлета (опускаем остальные параметры), то не стоило и растить города дальше.
Переориентация Караванов с еды определяется максимизацией требуемых параметров государства, возможно, и не потребуется.
Смена Ферм на Торг. Посты оправдана в случае закрытия Коммерции или применения трио Коммерция-БигБен-Автократия.


Powered by vBulletin® Version 4.1.9 Copyright © 2023 vBulletin Solutions, Inc. All rights reserved. Перевод: zCarot

Sid Meier’s Civilization 5 – не глубже, но доступнее / Игры

Жанр:Стратегия
Издатель: 2K Games
Издатель в России:
Разработчик:Firaxis Games
Официальный сайт:www.civilization5.com
Минимальные требования:Core 2 Duo / Athlon X2 64 2?0 ГГц, 2 Гбайт RAM, видеокарта GeForce 7900 / Radeon HD 2600 с 256 Мб памяти
Рекомендуемые требования:Core 2 Quad / Phenom X4 2,4 ГГц, 4 Гбайт RAM, видеокарта GeForce 9800 / Radeon 4800 с 512 Мбайт памяти
Дата выхода: 22 октября 2010 года
Возрастной ценз:от 12 лет

Sid Meier’s Civilization – великая интеллектуальная игра — вновь предстала во всем своем блеске и великолепии, на сей раз — уже в пятый раз. Следуя традициям серии, вам предстоит возглавить нацию и провести народ через века от примитивного первобытно-общинного строя эпохи охотников и собирателей до постиндустриального общества, следующего по пути научно-технической революции и готовящегося к колонизации планет. Погрузившись с головой в тонкости политики, экономики и особенностей военного дела, вы решите судьбы целых континентов и перепишите историю.

⇡#Сохраняя традиции

Пройти все этапы становления и развития государства от слабой страны до могущественной державы предлагается на стороне Америки, Англии, Аравии, Ацтеков, Египта, Германии, Греции, Индии, Ирокезов, Китая, Персии, Рима, России, Сиама, Сонгая, Турции, Франции и Японии. Каждый народ представлен характерной исторической личностью и имеет свои сильные и слабые стороны. У каждой нации, как водится, есть свои особенности, уникальная боевая единица и уникальное здание. Египтяне быстрее всех строят чудеса света, ирокезы стремительно перемещаются по лесам, а японские воины яростно сражаются, даже будучи тяжело ранеными.

Основная задача в Civilization 5 – стать сверхдержавой на мировой арене, замысловатых сюжетных кампаний здесь не предусмотрено. Способов достижения цели немало. Объявить войну и завоевать все страны или же добиться доминирования, достигнув экономического, культурного или технологического превосходства – решать только вам. Независимо от того, какой путь будет избран, особое внимание необходимо уделять развитию науки и освоению новых технологий.

Освоив работу с бронзой и животноводство, вы сможете строить шахты и фермы. С развитием земледелия и рыболовства небольшие поселения станут стремительно развиваться, превращаясь в процветающие города. Усовершенствовав оружие и навыки строительства, сможете возводить оборонительные сооружения и эффективно защищаться от нападений врагов. Развитие медицины и гигиены позволит свести к нулю эпидемии и болезни среди населения. Благодаря техническому прогрессу, нация становится сильнее и выходит на новый уровень развития в области экономики, военного дела и культуры.

Интересно, что в отличие от предыдущих частей серии, в Civilization 5 нет возможности обмениваться технологиями с другими государствами. Вместо этого страны могут подписать договор о проведении совместных исследований, финансируя научные изыскания на паритетных началах. По окончании сотрудничества, стороны получают открытую технологию (выбирается случайным образом). Однако не все государства, предлагая сотрудничество, руководствуются благими намерениями. Иногда нация подписывает договор об исследованиях со страной, которую намерена захватить. И когда вы растратите значительную часть бюджета на научные разработки, вас просто атакуют, понимая, что денег на снаряжение сильной армии и ведение масштабных боевых действий у вас нет.

⇡#Война или мир?

Одержать победу в военном конфликте можно лишь используя тонкий стратегический и тактический расчет. Одним из значимых нововведений в игре стала замена разметки поля с четырехугольников на шестиугольники. Теперь вам предстоит еще тщательнее планировать боевые действия, продумывать расстановку и передвижение войск, пути к отступлению, а также просчитывать слабые стороны в неприятельской обороне, ведь возможностей для атаки стало значительно больше. Интересно, что теперь на одной клетке может находиться только один юнит, а не целая орда солдат и техники, как было раньше. Это в корне меняет боевую систему. Если в прошлом главное было сформировать армию по численности больше, чем у соперника, то теперь все иначе. Достаточно грамотно разместить вокруг городов ряд подразделений, и враг долгое время не сможет прорвать это кольцо.

На исход сражения, помимо характеристик юнитов, влияет целый ряд факторов: от типа местности и наличия рядом союзных подразделений до общего показателя уровня счастья нации. Просчитать все это самостоятельно вряд ли удастся, поэтому в игру ввели «боевую сводку». Она появляется перед началом атаки и наглядно демонстрирует вероятный исход боя, отображая сравнение шкал мощи подразделений, а также предполагаемый урон. Рисковать силами впустую не стоит, ведь за одержанную победу войска получают очки опыта и повышают свой уровень, приобретая новые способности. Вдобавок, как и раньше, изучение новых технологий дает возможность модернизировать боевые единицы. Соответственно, просто эксперимента ради губить ветеранов совсем не с руки.

В мирное время страны активно участвуют в гонке технологий и достижений в области культуры, стремясь тем самым превзойти в развитии своих соседей. Вести государство к светлому будущему не составляет труда: во-первых, советники всегда подскажут оптимальный путь развития или решение проблемы, во-вторых, система управления городами стала заметно проще. Бунтарей, наводящих смуту среди жителей, больше не существует. О том, чтобы устроить революцию, саботировать указы правителя или вовсе свергнуть власть, народ даже не помышляет.

Такая покладистость объясняется просто — авторы изъяли из игры возможность выбора государственного строя и религии. Вместо этого, набрав определенное количество очков культуры, вы можете выбрать общественный институт, регулирующий социальную политику государства. Всего их десять, и они отражают такие направления как честь, набожность, меценатство, коммерция, свобода, автократия и так далее. Независимо оттого, что вы выберете, население будет исправно трудиться на благо городов, пополняя казну золотом, обеспечивая рынки продуктами, а заводы и фабрики – сырьем.

Однако на уровень удовлетворенности жителей влияет степень развития инфраструктуры и наличие (или отсутствие) определенных зданий. Чтобы люди не нуждались в воде и пище, необходим амбар и акведук. За образование и науку отвечает университет и библиотека. Повышению уровня культуры способствуют храмы и соборы. Развлекать призваны цирки, театры и чудеса света. Защищают же город от нападений оборонительные стены и военные подразделения, размещающиеся в гарнизоне.

⇡#Взаимовыгодный союз

Наравне с империями в игре появились города-государства. Они не участвуют в борьбе за мировое господство, но зато при установлении дружеских отношений могут помочь вам одержать дипломатическую победу. Вместе с тем, лояльно настроенные к вам полисы периодически предоставляют продовольствие, товары роскоши, стратегические ресурсы, боевые единицы и даже повышают уровень культуры. Завоевать их расположение не так уж сложно. Для этого существует несколько способов: самый простой – подарить золото или юнитов, чуть сложнее – выполнить какую-либо просьбу, например, найти чудо природы или защитить от нападения агрессоров.

Города других цивилизаций теперь можно не только аннексировать, но и подчинять, устанавливая на захваченных территориях марионеточное правительство. В последнем случае вы не сможете напрямую управлять городом, развивая инфраструктуру и решая, что строить, зато такие сателлиты исправно платят налоги в казну и предоставляют доступ к территориям и ресурсам. Подобная форма правления имеет определенные преимущества, способствуя росту благосостояния нации и исключая при этом недовольство граждан оккупацией территорий. Оккупации-то никакой нет!

Чем выше уровень развития нации, тем больше вероятность появления в государстве гениальных людей. Талантливые художники, инженеры, торговцы, полководцы, ученые помогают в исследованиях, способствуют развитию экономики, дарят миру величайшие шедевры искусства и открытия. И все вышеописанное организовано так, что уже через полчаса чувствуешь себя в «овальном кабинете» как рыба в воде.

В отличие от своих предшественниц, Sid Meier’s Civilization 5 стала намного проще, динамичнее и красивее. Пожалуй, игра лишилась некоторой глубины – канула в лету религия, исчезли революции с выбором формы правления, шпионаж и проблемы экологии (уровень загрязнения окружающей среды). Зато появился ряд нововведений, благодаря которым в игре по-прежнему необходимо разрабатывать тонкие тактические и стратегические ходы, изобретая способы эффективного взаимодействия с соседями. В итоге получилась знакомая поклонникам продуманная интеллектуальная стратегия, которая вдобавок стала доступнее людям, ранее подобным жанром не интересовавшимся.

⇡#Достоинства:

  • отлично проработанная боевая система;
  • бесконечные возможности для переигрывания;
  • удобный, простой и интуитивно понятный интерфейс.

⇡#Недостатки:

  • не всегда адекватное и логичное поведение управляемых искусственным интеллектом игроков;
  • некоторая потеря глубины в сравнении с предыдущими эпизодами.
ГрафикаCivilization 5 сохранила фирменные черты серии – схематичная карта (теперь расчерченная на шестиугольники), преувеличенно большие юниты и условно обозначенные города. Интерфейс выполнен в элегантном лаконичном стиле, сочетая в себе изысканность и декоративные элементы ар-деко.8
ЗвукМузыкальное сопровождение может похвастаться красивыми оркестровыми композициями, которые не только иллюстрируют текущую эпоху, но и оживляют происходящее на экране. Звуковые эффекты, вроде свиста выпущенной из лука стрелы, звона стали или грохота орудий придают сражениям дополнительный колорит.8
Одиночная играИгра отличается детальной проработкой всех аспектов жизни и развития государства: от экономической, культурной и социальной составляющих до политики, дипломатии и тонкостей военного дела. Вместе с тем, Civilization 5 проста в освоении, что делает ее привлекательной как для поклонников стратегических игр, так и для людей, которые сталкиваются с этим жанром впервые.9
Коллективная играВ зависимости от размера карты, сетевые баталии ориентированы на игру от двух до 12 участников. Включенный текстовый чат позволяет общаться с игроками, ведя переговоры о формировании альянса и торговых соглашений.9
Общее впечатлениеCivilization 5 — достойная наследница традиций своих именитых предков. И хотя некоторые нововведения, вернее, «выведения», разочаровали, это не помешало проекту стать главной интеллектуальной игрой современности в наших глазах.9

Подробнее о системе оценок

⇡#Видео:

⇡#Ссылки по теме:

  • Sid Meier’s Civilization 5 – рождение новой империи (первый взгляд)
  • Монголия и Вавилон появятся в Civilization 5
  • Коллекционное издание Civilization 5

Руководство по управлению счастьем и несчастьем в Civ 5

Счастье в Civ 5 позволяет городам расти, а империям вступать в золотой век

Счастье — важный ресурс в Civ 5, который позволяет городам расти, а империям вступать в золотой век. Отрицательное значение счастья приводит к несчастью и значительно замедляет рост города, производство и боевые штрафы для ваших вооруженных сил. Опуститесь слишком далеко, и на ваших землях могут появиться повстанцы, или, что еще хуже, вы можете потерять города в пользу другой цивилизации после выбора идеологии. Основное внимание в этом руководстве будет уделено тому, чтобы сначала помочь вам понять, откуда берутся Счастье/Несчастье, а затем научить вас всем различным методам получения Счастья и управления Несчастьем, чтобы избежать штрафов и поддерживать рост ваших городов.

Как работают счастье и несчастье
Несчастье вычитается из счастья, которое производит ваша цивилизация. Отрицательное значение даже на одно очко приводит к штрафам за несчастье, которые распространяются на всю Империю. Ни один Город никогда не испытывает Несчастье в одиночку — Несчастье, которое он порождает, добавляется к общему итогу. Каждый найденный вами город будет производить 3 несчастья и +1 на единицу населения. Таким образом, основание города немедленно принесет 4 несчастья. По мере роста он будет производить все больше и больше Несчастья, +1 за каждого нового Гражданина. Таким образом, использование средств приобретения Счастья необходимо для поддержания роста ваших городов, равно как и прекращение роста, если вы вот-вот испытаете несчастье. Граждане в оккупированных городах (любой город, приобретенный в результате торговых сделок или мирных договоров, который присоединен без здания суда) будут производить 1,33 несчастья на гражданина. Постройка здания суда вернет несчастье к обычному городу. Марионеточные города не являются оккупированными, хотя города, которые вы разрушаете, считаются оккупированными, пока они не будут полностью сожжены. В любом случае, захват нового города во время войны, будь то завоевание или мирный договор, может мгновенно оказать большое влияние на уровень счастья вашей цивилизации.

Глобальное и локальное счастье
Здания, приносящие счастье, такие как Цирк, Пагода, Колизей и Стадион, создают то, что известно как Местное счастье. Города не могут создавать больше Счастья, чем горожан в городе. Город с 5 горожанами, пагода (+2 счастья), Колизей (+2 счастья) и цирк (+2 счастья) могут генерировать только 5 счастья. В этом случае город-пример может расти, не влияя на ваш общий показатель Счастья — население города увеличится до 6, и он сразу же получит +1 Счастье, генерируя -1 Несчастье от дополнительного горожанина. Такие случаи редки, но, возможно, стоит задуматься о том, где вы покупаете здание, приносящее Счастье, если вы хотите, чтобы оно давало Счастье немедленно.

Другие источники счастья, такие как чудеса, социальная политика, торговые города-государства и предметы роскоши, производят глобальное счастье. Этот тип счастья просто добавляется к вашему общему счету счастья. Итак, если вы в спешке построили Нотр-Дам в городе с населением 5 человек, это дало бы все +10 счастья вашей цивилизации, потому что преимущество счастья является глобальным. Город, соединяющий новую Роскошь, добавит ее и к Глобальному Счастью.

Зная, откуда приходит Счастье, можно искать новые источники, чтобы избежать Несчастья

Определение источников счастья
Вы можете навести указатель мыши на общее количество счастья в верхней части игрового интерфейса, чтобы увидеть все источники счастья и несчастья для вашей Империи. Это покажет вам, какие предметы роскоши способствуют вашему счастью, чтобы вы могли найти те, которые еще не влияют на ваших людей. Кроме того, вы можете щелкнуть раскрывающееся меню в правом верхнем углу и перейти в «Обзор экономики» > «Ресурсы и счастье», чтобы увидеть еще более подробную информацию о том, что генерирует каждый город. Там же можно увидеть различие между локальным и глобальным Счастьем. Обладая этими знаниями, вы можете вступить в союз с городами-государствами, в которых есть предметы роскоши, которых у вас еще нет, или построить недостающее здание, приносящее счастье (более полезно для обнаружения недостающих зданий в Широких Империях). Потратив золото на союзные CS, у которых есть предмет роскоши, которого у вас нет, ваше золото пойдет дальше и принесет дополнительную выгоду вашей империи, а не базовые + культуру, еду или веру, которые вы можете получить от города-государства.

Штрафы за несчастье
Снижение даже до -1 счастья приводит к штрафам за несчастье. Города будут расти со скоростью, составляющей 1/4 от нормальной, а производство/выход золота уменьшится на -2% за каждое несчастье. Отряды также получают -2% за боевой штраф за несчастье. Достигнув -10 Несчастливости, города перестанут расти полностью, а повстанцы будут время от времени появляться вокруг ваших земель. Исправить это — первоочередная задача, так как повстанцы могут усугубить ситуацию, грабя роскошные плитки и разрушая связи с городом.

После выбора идеологии становится еще хуже. Цивилизации с высоким уровнем Туризма повлияют на Цивилизации с низкой Культурой и заставят их хотеть быть похожими на более доминирующую Цивилизацию, что приведет к несчастному населению. Чем больше уровней Влияния у Идеологии в мире, тем жестче становится Несчастье. Это может быть слишком много для вашей Политики и Принципов, чтобы противостоять. Если вы испытываете высокий уровень Недовольства из-за давления со стороны другой Цивилизации из-за Туризма и Идеологических Различий, Города могут даже покинуть Империю. Если вы зашли так далеко из-за давления, вы мало что можете сделать, чтобы исправить это, и вам следует изменить идеологию через меню идеологии, чтобы вы не потеряли город из-за цивилизации с доминирующей идеологией. Если вы хотите полностью понять эту систему, см. разделы «Идеология» и «Туризм» Руководства.

Конечно, это работает и в обратную сторону. Будучи цивилизацией, которая производит кучу туризма, и имея упрямую цивилизацию, не способную изменить идеологию, вы можете получить бесплатные города и превратить их империю в швейцарский сыр. Однако такие ситуации случаются редко, так как большинство цивилизаций уступают и меняют идеологию на доминирующую. Это случай, который я видел только один раз за многие сотни часов игрового процесса.

Предметы роскоши и торговля
Каждый ресурс роскоши, который вы подключите к своей Империи, даст вам +4 счастья, независимо от того, как вы это сделаете. Город-государство, в котором есть роскошь, которой нет у вас, внесет ее в Империю со статусом союзника. Торговые города-государства приносят +2 счастья на раннем этапе, +3 средневековья и позже, независимо от их предметов роскоши, поэтому они могут дать вашей цивилизации до +7-11 счастья от союза с одним из них, поскольку у них могут быть предметы роскоши, доступные только такой тип КС. Кроме того, вы можете обменивать лишние копии предметов роскоши, которые у вас есть, на предметы роскоши других цивилизаций. Также можно торговать, используя свой доход, и получить копию предмета роскоши за 9.Золото за ход от ИИ. Они также примут 5 копий Стратегического ресурса для роскоши или комбинации Стратегических ресурсов и золота.

Важность разведки
Разведка важна для поиска новых земель для заселения, так как вам нужно знать, где находятся новые предметы роскоши. Найдите области, которые могут помочь вам компенсировать штрафы за несчастье, связанные с основанием нового города, чтобы вы могли продолжать расти. Ищите также места, где есть Лошади/Слоновая кость для Цирков (+2 Счастья) и Камень/Мрамор для Каменных работ (+1 Счастье). Наличие дополнительных копий Предметов роскоши не помогает, кроме торговых сделок и бонусов за плитки от Улучшений. Еще одним преимуществом разведки является то, что обнаружение чуда природы даст +1 постоянное счастье вашей Империи. Если вы чего-то не знали, я настоятельно рекомендую вам прочитать мое Руководство для начинающих по ранней игре, а также мои страницы с советами по Civ 5.

Управление счастьем
Вам необходимо сбалансировать счастье и расширить его, чтобы города могли расти. Рабочие важны для быстрого соединения предметов роскоши, когда вы заселяете новые города, и для создания городских связей, если вы используете свободу, поскольку она дает +1 счастье за ​​каждый подключенный город. Если у вас есть 2-3 города и вы используете только один, вам нужно как можно скорее вывести еще одного рабочего. Это позволяет быстро подключать предметы роскоши и заключать торговые сделки. Чем раньше вы начнете торговать с ИИ, тем больше шансов, что вы получите их предметы роскоши. Они торгуют друг с другом, и когда каждая сделка подходит к концу, у вас будет возможность продлить ее, если отношения между двумя вашими цивилизациями все еще хорошие. Перейдите на вкладку «Дипломатия» > панель «Отношения», чтобы узнать, что могут предложить роскошные цивилизации, и узнать, хотят ли они торговать с вами.

Если вы хотите заселить область с действительно высоким потенциалом роста (бананы, пастбища, крупный рогатый скот), которая не имеет бонусов к счастью — без новой роскоши, без камня/мрамора или лошадей/слоновой кости, вы должны как-то компенсировать это. Стройте Колизеи по всей своей империи и попытайтесь получить национальное чудо «Большой цирк». Когда у вас мало Счастья (менее 2-3), вы также можете отключить рост в некоторых городах, чтобы позволить другим с большим потенциалом продолжать расти. Например, если вы играете с традиционной социальной политикой, каждая вторая единица населения в столице генерирует -1 несчастье, так что вы, по сути, получаете половину несчастья от горожан в этом городе. Остановка роста в других Городах может позволить Столице расти намного больше, в то время как другие ждут избытка Счастья, чтобы позволить им расти. Также полезнее иметь больше граждан в городе с вашими гильдиями и Национальным колледжем — этот город генерирует на 50% больше науки, поэтому обеспечение того, чтобы он мог использовать ваше счастье, более выгодно для Империи в целом. Не забывайте о локальном счастье, так как город может расти, не снижая ваш показатель счастья. В целом, ОСТАНОВИТЕ РОСТ, когда у вас мало Счастья, вместо того, чтобы опускаться далеко в минус. Установите эти города на производство или фокус на золото и примите меры, чтобы решить проблему, построив здания, заключив союз с CS, торгуя с другим ИИ/игроком или приняв новую политику. Поскольку города по-прежнему растут со скоростью 25% от нормальной скорости, они действительно могут ухудшить проблемы со счастьем, как только вы достигнете -1.

Ниже перечислены все Здания и Чудеса, приносящие Счастье. Обратите внимание, что цирки и каменные работы требуют ресурсов в пределах 3 клеток от города на земле, принадлежащей вашей цивилизации. Также помните, что Чудеса приносят Глобальное, а не локальное Счастье:

900 69 2

Обычные Здания, Приносящие Счастье
Имя Hap + 900 06 Требуемая технология (Эпоха) Примечания
Цирк 2 Ловушка (древняя) Требуются улучшенные лошади или слоновая кость.
Каменные работы 1 Каменная кладка (древняя) Требуется обрабатываемый мрамор/камень.
Колизей 2 Строительство (классическое) Необходимые условия для Цирка Максимус Нат’л Чудо
Зоопарк Типография (Ренессанс) Требуется Колизей
Стадион 2 Холодильник (Современный) Требуется Зоопарк
900 62

900 69 10

Чудеса, приносящие счастье
Имя Hap+ Технология Требуется (Эпоха) Примечания
Цирк Максимус 5 Строительство (Классический) Требуется Колизей в каждом не- Кукольный город, национальное чудо, которое может построить каждая цивилизация.
Чичен-Ица ​​ 4 Государственная служба (средневековье) Также увеличивает продолжительность Золотых веков на +50%
Нотр-Дам Физика (средневековье) Также дает +4 Веры , +1 очко великого торговца.
Запретный дворец % Банковское дело (Ренессанс) Требуется покровительство, -10% несчастья в неоккупированных городах. +2 делегата на Всемирном конгрессе.
Тадж-Махал 4 Архитектура (Ренессанс) Мгновенный Золотой век после завершения.
Нойшванштайн 2 Железная дорога (Современная) +1 Счастье, +2 Культура, +3 Золото с каждого Замка.
Prora 2 Полет (современный) +1 дополнительное счастье за ​​каждые 2 принятые вами социальные политики, дает одну бесплатную политику. Требуется прибрежный город, принятие идеологии автократии.
Эйфелева башня 5 Радио (современное) Также дарует +12 Туризм -Особые здания, приносящие счастье
Имя Hap + Требуемая технология (Эпоха) Заметки
Гробница 2 Философия (классическая) Замена египетского храма.
Двор Сатрапа 2 Банковское дело (Ренессанс) Замена Персидского банка
Зал Сейлид 3 Акустика (Ренессанс) Замена кельтского оперного театра

Социальная политика и идеология Принципы, влияющие на счастье
Существует множество социальных политик и принципов, влияющих на счастье или на вашу способность каким-либо образом его получить. Вот основные воздействия социальной политики на счастье: Традиция фокусируется на росте во всех городах и несчастье через столицу. Свобода позволяет уменьшить количество несчастий на город и увеличить количество счастья для связанных городов. Честь даст счастье городам, в которых есть отряд. Покровительство позволяет вам легче заключать союзы с городами-государствами и таким образом генерировать больше счастья. Торговля может дать вам +2 счастья за каждый ресурс роскоши. Это огромный бонус, учитывая, что он влияет на тех, кто находится на ваших землях, И на предметы роскоши, подаренные городами-государствами. Исследование даст счастье за ​​прибрежные постройки, если вы играете на карте архипелага или имеете много городов вдоль побережья.

Идеология также играет важную роль в создании счастья, хотя и в конце игры. У свободы, автократии и порядка есть несколько принципов, которые вознаграждают вас за определенные типы зданий или каким-то образом уменьшают несчастье. Воспользуйтесь преимуществами своих Догматов, построив здания, дающие дополнительное Счастье. Использование доступных вам средств является ключом к тому, чтобы ваша Империя была счастливой и очень полезной для поздних стадий игры, которые могут прийти к вам.

Религиозные верования и здания, приносящие счастье
Религия может сыграть важную роль в счастье вашей цивилизации, будь то религия, которую вы основали, или религия другой цивилизации, которая распространяется на ваших землях. Воспользуйтесь этими убеждениями! Покупать религиозные здания за Веру, когда это возможно, очень разумно, независимо от того, планируете ли вы сохранить эту религию в городе или нет, поскольку она будет продолжать оказывать положительное влияние на город. Это выполнимо, когда ИИ посылает миссионеров или Великих Пророков на ваши земли и временно обращает один из ваших городов в их религию.

  • Богиня Любви (Вера Пантеона) — +1 Счастье от Городов с 6 Населением
  • Священные воды (Вера в пантеон) — +1 Счастье от городов на реках
  • Миролюбие (вера основателя) — +1 счастье за ​​каждые 8 ​​последователей в не враждебных иностранных городах.
  • Церемониальное погребение (вера основателя) — +1 счастье за ​​каждые 2 города, исповедующие эту религию.
  • Пагоды (Строительство/Вера последователей) — +2 Счастье/Культура/Вера
  • Соборы (Строительство/Вера последователя) — +1 Счастье/Культура/Вера и имеет слот для Великого Произведения Искусства/Артефакта.
  • Мечети (Строительство/Вера последователей) — +1 Счастье, +2 Культура, +3 Вера
  • Аскетизм (вера последователей) — Святыни дают +1 счастье в городах с 3 последователями
  • Сады мира (вера последователей) — Сады дают +2 счастья в городе
  • Религиозные центры (вера последователей) — Храмы дают +2 счастья в городах с 5 последователями

Цивилизации могут вступить в Золотой Век, когда их Счастье будет достаточно высоким, чтобы достичь первой цели по накоплению 500 Счастья. Каждый дополнительный Золотой Век стоит на 250 больше, поэтому для третьего Золотого Века вам потребуется создать 1000 Счастья. Счетчик будет увеличиваться за каждый ваш Золотой Век, будь то Счастье, Великий Художник, Чудо или недавно принятая Социальная политика. Однако эти «бесплатные» золотые века сохраняют счетчик там, где он был. Это просто стоило бы больше 250, чтобы получить следующий. Несчастье не вычитается из общего, а лишь замедляет процесс.

Золотые века заставляют все города Империи производить на 20% больше производства, а все плитки, производящие хотя бы 1 золото, получают +1. Это существенно, так как это происходит до того, как дополнительное Золото умножается на Рынки, Банки и т. д. Таким образом, Золотые Века могут заставить Империю генерировать МНОГО дополнительного Золота за какое-то время. Кроме того, общая культурная продукция Империи увеличивается на 20%. Это означает, что вы будете быстрее приобретать новые Политики, находясь в Золотом Веке, но это не заставит ваши Города расширять свои границы быстрее.

Золотой век по умолчанию составляет 10 ходов, а Золотой век великого художника длится 8. Если вы близки к новому Золотому веку и планируете использовать Великого художника, чтобы начать его, разумно подождать, пока Золотой век не наступит с счетчик, чтобы использовать Великого Художника. Чичен-Ица, чудо света, увеличивает продолжительность Золотых веков на 50% и разблокируется с помощью технологии государственной службы, которая появляется раньше. Это чудо может сделать влияние Золотых веков на вашу цивилизацию в долгосрочной перспективе более важным. Принцип всеобщего избирательного права свободы также увеличивает продолжительность Золотого века на 50%. Они оба сочетаются аддитивно, поэтому могут удвоить продолжительность Золотых веков. Для Персии (у которых Золотые века на 50% дольше) это увеличит их в 2,5 раза, если будет иметь оба.

Для большинства цивилизаций Золотой век не принесет многого в долгосрочной перспективе, но может немного помочь в краткосрочной перспективе. В общем, если вы находитесь в начале-середине игры и имеете 20 Счастья, у вас может быть еще один Город или еще 20 Населения и все связанные с этим преимущества. В этом случае вы должны создать маршруты торговли едой в свои города или сосредоточить их на еде, чтобы использовать счастье. Счастье для меня — это скорее ресурс, позволяющий моим городам расти, а не то, что я хочу накапливать для Золотых веков. Каждый гражданин производит науку, и эта наука важна для любой победы в Цивилизации 5.

Золотые века также лучше иметь позже в игре, просто потому, что у вас будет гораздо больше производства, культурной продукции и рабочих плиток, производящих +1 золото. У вас также будут банки и фондовые биржи, которые помогут увеличить доход от этого +1 золота за плитку. Я предпочел бы использовать свое Счастье на раннем этапе, чтобы расти, а затем получить больше Золотых веков с помощью социальной политики и принципов в середине и конце игры, чтобы они были более мощными. Это особенно полезно для дипломатической победы, которая в значительной степени зависит от золота, чтобы вы могли объединить как можно больше городов-государств.

Поделитесь советами о счастье
Используйте форму ниже, чтобы поделиться своим собственным опытом управления несчастьем в Civ 5.

Твитнуть

Наш форум Sims — это место, где можно быстро получить ответы на вопросы и обсудить игру. Используйте форму ниже, чтобы поделиться своим опытом и дать полезные советы другим читателям.

Страница 1 из 1

Присоединяйтесь

Как вы справляетесь с несчастьем в Civilization 5?

Отличие Civ 5 от предыдущих игр серии Civilization заключается в том, что основным ресурсом является счастье. Это отход от Civ 3 и Civ 4, где основным ресурсом являются города. Во всех трех играх был ограничитель скорости расширения: в Civ 3 уменьшалась отдача от городов (из-за коррупции и отходов), а в Civ 4 было обслуживание городов, которое требовало от вас поддерживать определенный уровень среднего развития среди ваших городов, чтобы строить больше. . Во всех трех играх присутствовали роскошные ресурсы и счастье, но Civ 5 сделала два существенных отклонения от предыдущих игр, которые вызвали радикальный сдвиг в том, как игра ведет себя в лимите:

  1. Города стоят счастья. В Цивилизациях 3 и 4 только население стоило счастья. В Civ 5 население и города стоят счастья.

  2. Роскошь засчитывается империи, а не каждому городу. В Цивилизациях 3 и 4 каждая роскошь давала 1 счастье каждому городу. В Цивилизации 5 предметы роскоши приносят вашей империи 4 единицы счастья (5 на уровнях сложности «Поселенец» и «Вождь»).

Кроме того, Цивилизация 5 сохранила инвариант, что счастье, производимое зданиями, влияет только на счастье населения этого города через местную механику счастья. Местное счастье, производимое городом, в основном счастье, производимое зданиями, ограничивается населением города. Учитывая, что каждое население производит одно несчастье, эффект от этого заключается в том, что здания просто компенсируют стоимость счастья населения в этом городе и не добавляют к вашему общему бюджету счастья.

Результатом этого является то, что ваше Глобальное Счастье является пределом общего количества городов и избыточного населения, которое вы можете иметь. «Избыточное население» — это население в 90 395 в любом городе из 90 396, которое превышает производство местного счастья в этом городе. Счастье здесь теперь создает очень реальный компромисс между «широким» (много городов) и «высоким» (высокоразвитые города) в том смысле, что наличие сверхбольших городов (по крайней мере, с точки зрения населения) съедает тот же бюджет, что и дополнительные города. Хотя это интересный компромисс, это также означает, что существует жесткое ограничение на количество городов, которые вы можете иметь на карте, ограниченное общим количеством источников глобального счастья, которые вы можете получить. Это, в сочетании с отсутствием вассалов и изменением способа распространения границ (который происходит намного медленнее), является причиной того, что в Цивилизации 5 нет победы доминирования, как в Цивилизациях 3 и Цивилизациях 4; контролировать 2/3 земли на карте довольно сложно в Civ 5.

Давайте сделаем пример. Цифры здесь и далее относятся к публикации «О дивный новый мир», которая существенно сократила количество источников счастья в игре (предположительно, чтобы сделать счастье более значимым).

Базовое глобальное счастье по уровню сложности:

  • Поселенец: 15
  • Вождь: 12
  • Военачальник: 12
  • Принц и сложнее: 9

Глобальное счастье за ​​ресурс роскоши по уровню сложности:

  • Поселенец: 5
  • Вождь: 5
  • Полководец: 4
  • Принц и сложнее: 4

Стоимость несчастья на город в зависимости от размера мира:

  • Дуэль: 3 несчастья
  • Крошка: 3 несчастья
  • Маленький: 3 несчастья
  • Стандарт: 3 несчастья
  • Большой: 2,4 несчастья
  • Огромный: 1,8 несчастья

Несчастье на жителя в любом городе: 1

Основные местные источники счастья:

  • Колизей (здание): +2 Местное счастье.
  • Зоопарк (здание): +2 местного счастья.
  • Стадион (здание): +2 местного счастья.
  • Цирк (здание, требует лошадей или слоновую кость рядом с городом): +2 местного счастья.
  • Каменный завод (строительство, требуется камень рядом с городом): +1 местное счастье

На стандартной карте каждый город производит 3 несчастья. Если вы играете на Принце или выше (уровень сложности 4+), вы начинаете с 9 глобального счастья. Базовые здания счастья (Колизей, Зоопарк и Стадион) производят в общей сложности 6 единиц местного счастья. Если у вас есть 5 предметов роскоши, у вас есть 29глобальное счастье. Это означает, что у вас может быть 9 городов с населением до 6 человек, где-то еще два человека. Любой город с лошадьми или слоновой костью получает +2 населения от Цирка, а любой город с камнем получает +1 населения от Каменного завода. Любое дополнительное население помимо этого съедает ваш городской бюджет. Чтобы получить больше, вам нужно больше глобального счастья или другой способ получить локальное счастье для каждого города.

Это означает, что, по крайней мере на начальном этапе, источники Глобального Счастья являются самыми важными вещами, которые необходимо приобрести, чтобы вы могли иметь глобальную империю. Любой город, который вы получаете, который дает вам доступ к новой роскоши, приносит прибыль; он окупается в любом размере мира, а затем дает вам по крайней мере одно глобальное счастье сверх этого. Любой другой город, который вы получите (будь то основание или завоевание), съест ваш бюджет.

Помимо запуска Глобального Счастья и Роскоши, каждое обнаруженное вами Чудо Природы дает вам 1 Глобальное Счастье. Доступное количество зависит от размера карты:

  • Дуэль: 2
  • Маленький: 3
  • маленький: 4
  • Стандарт: 5
  • Большой: 6
  • Огромный: 7

Вы в конечном итоге получите все это, исследуя, так что вы можете рассчитывать на это в долгосрочной перспективе.

Некоторые чудеса природы приносят всеобщее счастье, если вы можете получить их в своих границах и обработать их. Это:

  • Старый Верный: +2 Глобального Счастья.
  • Гора Кайлас: +2 глобального счастья.
  • Шри Пада: +2 глобального счастья.
  • Фонтан Молодости (требуется DLC): +10 Глобального Счастья (и не требует плитки для работы, она просто должна быть в пределах ваших границ).

Есть еще несколько одноразовых источников Глобального Счастья:

  • Большой Цирк (национальное чудо): +5 Глобального Счастья.
  • Нотр-Дам (чудо света): +10 глобального счастья.
  • Эйфелева башня (чудо света): +5 глобального счастья.
  • Прора (чудо света, требуется Автократия): +2 глобального счастья, +1 глобального счастья за две принятые вами социальные политики.
  • Протекционизм (торговая социальная политика): +1 глобальное счастье за ​​ресурс роскоши.
  • Монархия (Традиционная социальная политика): -1 Несчастья на каждых 2 жителей столицы. [это эффективно дает вам глобальное благо счастья, равное половине населения вашей столицы]
  • Союз с городом-государством с помощью драгоценностей или фарфора: это роскошь, которую вы можете получить только от городов-государств (они могут быть доступны не во всех играх).
  • У Индонезии есть особая способность, которая производит три дополнительных ресурса роскоши, когда они поселяются на другом массиве суши, что дает им возможность получить 12 дополнительных Глобального Счастья (15 с социальной политикой Протекционизма). Если вы играете за Индонезию, но не за Индонезию, вы можете торговать с ними или завоевывать эти города, чтобы получить эти ресурсы.

Как упоминалось ранее, любой город может получить 6 единиц местного счастья, а некоторые могут достичь 7 или 8. Если вы сможете основать и реформировать религию на раннем этапе, вы можете получить +4 местного счастья в каждом городе от пагод и религиозного центра. Если вы играете на прибрежной карте, социальная политика «Морская традиция» может дать вам +3 за каждый прибрежный город. Социальная политика Военной касты может дать по одному на город. Кроме того, вам нужна идеология или цивилизационный бонус.

Одна из важных вещей, которую вам нужно сделать, чтобы управлять счастьем в большой империи, — это управлять населением в соответствии с вашими местными источниками счастья. Это означает, что нужно быть осторожным с тем, какие улучшения вы строите, какие здания, производящие пищу, вы строите, и какие фокусы вы даете своим городам. В то время как вы хотите, чтобы ваши города росли быстро в начале, вы не хотите, чтобы слишком много городов становились слишком большими, пока у вас не будет способов генерировать достаточно местного счастья, чтобы покрыть их население, или иначе вы съедите свой бюджет глобального счастья. Одна из самых сложных частей игры для этого — это корыто между открытием Fertilizer и вступлением в современную эру. Это связано с тем, что Удобрение увеличивает производство продуктов питания на многих ваших фермах, потенциально вызывая рост ваших городов, и вам нужно попасть в современную эпоху (или построить 3 фабрики), чтобы иметь возможность принять идеологию, которая является одной из самые большие источники местного счастья.

Обратите внимание, что следующие списки являются исключительно местными источниками счастья для каждого города (то есть повторяемыми источниками, которые вы можете использовать в каждом городе). В игре есть еще пара источников локального счастья, но они одногородские и поэтому не включены.

Доступные бонусы местного счастья:

  • Морские традиции (социальная политика исследования): +1 местное счастье за ​​каждую гавань, морской порт или маяк.
  • Военная каста (Социальная политика чести): +1 местное счастье для гарнизона в городе.
  • Капитализм (идеологический принцип свободы): +1 местное счастье за ​​монетный двор, банк и фондовую биржу.
  • Урбанизация (идеологический принцип свободы): +1 местное счастье за ​​водяную мельницу, больницу и медицинскую лабораторию.
  • Социалистический Реализм (Идеологический принцип Ордена): +2 Местного Счастья от каждого Памятника.
  • Юные пионеры (идеологический принцип Ордена): +1 местное счастье за ​​мастерскую, фабрику и солнечную/атомную/гидроэлектростанцию.
  • Академия наук (идеологический принцип Ордена): +1 Местное счастье за ​​обсерваторию, государственную школу и исследовательскую лабораторию.
  • Укрепленные границы (идеологический принцип автократии): +1 местное счастье за ​​замок, арсенал и военную базу.
  • Милитаризм (идеологический принцип самодержавия): +2 местного счастья за каждую казарму, оружейную и военную академию.
  • Полицейское государство (идеологический принцип автократии): +3 местного счастья от каждого здания суда.
  • Соборы (религиозная вера + здание): +1 Местное Счастье.
  • Мечети (религиозная вера + здание): +1 Местное Счастье.
  • Пагоды (религиозная вера + здание): +2 местного счастья.
  • Аскетизм (религиозная вера): святилища дают +1 локальное счастье в городах с 3 последователями.
  • Сады мира (религиозная вера): +2 местного счастья за сад.
  • Религиозный центр (религиозная вера): храмы дают +2 местного счастья в городах с 5 последователями.
  • Богиня любви (вера пантеона): +1 местное счастье в городах с населением 6+
  • Священные воды (вера пантеона): +1 местное счастье в городах на реках

Обратите внимание, что максимальный бонус местного счастья для каждой идеологии составляет:

  • Свобода: +5 местного счастья (+1 дополнительно для городов на реках через водяную мельницу)
  • Приказ: +5 местного счастья (до +3 дополнительно за ресурсы и/или местность для фабрик, электростанций и обсерваторий)
  • Автократия: +9 местного счастья (+3 дополнительно для завоеванных городов через здание суда)

Бонусы локального счастья для конкретных цивилизаций:

  • Египет, специальное здание погребальной гробницы: +2 к местному счастью.
  • Персия, Двор Старапа, особое здание: +2 Местное Счастье.
  • Кельты, Особое здание Зала Сейлид: +3 Местное Счастье.

Обратите внимание, что для использования любых способностей, основанных на религии, вам необходимо распространить религию в соответствующих городах. Хотя верования пантеона автоматически распространяются на ваши новые города, и теоретически вы можете использовать верование пантеона без религии, в долгосрочной перспективе это нецелесообразно, поскольку религии других игроков заменят его в ваших городах, и вернуть его будет невозможно. . Таким образом, если вы используете веру пантеона, обязательно получите религию, которая будет включать веру пантеона в качестве одного из своих бонусов.

Многие люди говорят об аннексии и превращении городов в марионеток в отношении счастья, но оказывается, что это не имеет большого значения для счастья в долгосрочной перспективе.

Чтобы понять почему, нужно углубиться в механику. Штраф несчастья присоединенного города составляет 2 на стандартных и меньших картах, 1,6 на больших картах и ​​1,2 на огромных картах. Кроме того, присоединенные города производят дополнительно 0,34 на каждого жителя. Однако этот дополнительный штраф за несчастье полностью исчезает, когда вы строите здание суда в городе. Между тем, марионеточный город ведет себя на несчастье так же, как и город, которым вы владеете, но вы не можете выбирать, что он строит, или покупать в нем юниты/здания.

В то время как марионетка лучше подходит для краткосрочного счастья, аннексия на самом деле намного лучше в среднесрочной перспективе и эквивалентна (или немного лучше) в долгосрочной перспективе. В то время как здание суда стоит 4 золотых за ход, золото является обильным ресурсом по сравнению со счастьем. Штраф за несчастье от населения в марионеточных городах — настоящая проблема, а марионеточные города редко отдают приоритет зданиям счастья. Аннексия города позволяет сосредоточить его производство и/или напрямую купить местные здания счастья, чтобы свести на нет несчастье, создаваемое населением. В долгосрочной перспективе все это обесценится, поскольку марионеточные города в конечном итоге построят все здания, какие только смогут. Единственное долгосрочное преимущество присоединенного города заключается в том, что в нем могут быть куплены здания, повышающие религиозное счастье, в отличие от марионеточных городов (например, пагод).

Настоящее преимущество марионеточных городов в том, что они не учитываются в стоимости социальной политики или национальных чудес. Кроме того, поскольку марионеточные города всегда можно аннексировать позже, у марионеточного города в период сопротивления, чтобы избежать краткосрочного счастья, очень мало недостатков (кроме затрат внимания на то, чтобы помнить об их аннексии).

Более важный выбор при завоевании — сохранить или уничтожить. При завоевании следует думать о том, построил бы я здесь город? Если ответ отрицательный, сожгите его дотла. Обратите внимание, что вы можете разрушить захваченный город позже (при условии, что вы сначала аннексируете его), поэтому единственными постоянными залогами вашего счастья являются нерушимые города, которые вы завоевываете, которые в основном являются столицами и святыми городами. Обратите внимание, что разрушение города создаст краткосрочное несчастье (так же, как если бы вы его аннексировали), но это исчезнет, ​​как только разрушение будет завершено. В качестве альтернативы, читайте дальше; если вы можете выполнить условия в следующем разделе, вы можете сохранить все.

Имея достаточно местного счастья, вы можете вырастить довольно большую империю, не затрагивая свой бюджет глобального счастья. Таким образом, пределом вашей империи становится только количество городов. Следующий шаг, волшебный шаг, наступит, когда вы сможете получить источники глобального счастья для каждого города, потому что тогда вы сможете вырастить империю произвольной ширины.

Играя на Warlord или проще (уровни сложности 1 — 3), это можно сделать довольно легко, взломав Local Happiness. Чтобы понять, как это работает, вам нужно понять локальное счастье. Ключевым моментом здесь является то, что Местное Счастье ограничено населением города. Обычно каждый горожанин создает одно несчастье, поэтому местное счастье компенсирует только счастье этого населения. Но, если недовольство горожан (по какой-то причине) меньше числа горожан, есть возможность создать «переливное» локальное счастье. Переполнение локального счастья эффективно преобразует Глобальное счастье: оно добавляется в ваш запас счастья, из которого может оплачиваться несчастье самого города, оплачиваться несчастьем от других городов или населения в других городах или добавляться к очкам золотого века. Обратите внимание, что вы ограничены в переполнении счастья на город разницей между населением города и стоимостью несчастья этого населения.

На трех низших уровнях сложности игры (Поселенец, Вождь и Военачальник) штрафы за несчастья населения и городов снижены на всю игру:

  • Поселенец: все несчастья составляют 40% от их нормального значения
  • Вождь: все несчастья составляют 60% от нормального значения
  • Военачальник: все несчастья составляют 75% от нормального значения

На уровне «Полководец», если вы максимизируете местное счастье в своих городах, вы можете сделать города безубыточными или прибыльными на счастье с достаточным населением. Например, город с 9население на стандартной карте (3 несчастья на город) на Warlord (75% стоимости несчастья городов и населения) с 9 местным счастьем безубыточно; город с населением 10+ и максимальным локальным счастьем — это счастье выгодно. Обратите внимание, что Warlord и ниже дают вам другие несправедливые преимущества перед ИИ, так что это не «честная» игра. Если вы хотите этого, вам нужно играть на Принце или выше.

На Принце и выше (уровень сложности 4+) речь идет о получении достаточного количества вещей, которые производят глобальное счастье на город, и/или редких способностей, уменьшающих несчастье населения. Вот список:

  • Меритократия (социальная политика свободы): +1 к общему счастью за каждый принадлежащий вам город, связанный со столицей, и -5% к несчастью от жителей в неоккупированных городах. [Это выполняет двойную функцию; если локальное счастье города максимально в неоккупированном городе, вы фактически получаете +0,05 глобального счастья на каждого жителя. ]
  • Аристократия (традиционная социальная политика): +1 глобальное счастье за ​​каждые 10 горожан в городе.
  • Всеобщее избирательное право (идеологический принцип свободы): несчастье от специалистов уменьшается вдвое. [Если локальное счастье города максимально, вы фактически получаете +0,5 глобального счастья за каждого специалиста.]
  • Церемониальное погребение (бонус основателя религии): +1 глобальное счастье за ​​каждые 2 города, исповедующие эту религию.
  • Нойшванштайн (чудо света): +1 глобальное счастье за ​​замок.
  • Си-Эн Тауэр (чудо света): +1 население в каждом городе и +1 глобальное счастье в каждом городе.
  • Запретный дворец (чудо света, требуется покровительство): -10% несчастья горожан в неоккупированных городах. [Если локальное счастье города максимально, вы фактически получаете +0,1 глобального счастья за каждого жителя в неоккупированных городах.]

Обратите внимание, что некоторые из вышеперечисленных относятся к «неоккупированным городам». Важно отметить, что города, которые вы аннексировали, считаются незанятыми после того, как вы построили здание суда. Кроме того, марионеточные города считаются незанятыми.

Еще раз обратите внимание, что для использования любой религии, основанной на религии, вам необходимо распространить религию в соответствующих городах.

Безубыточность счастья проще всего при игре на Огромном, где штраф несчастья на город составляет всего 1,8. Например, с меритократией и аристократией на огромной карте город, соединенный с вашей столицей с населением 10 и локальным счастьем 10, принесет прибыль в размере 0,7 счастья. Тот же город на большой карте (несчастье на город 2,4) по-прежнему едва приносит прибыль, производя 0,1 избыточного счастья. Эта комбинация не так хорошо работает на стандартных картах и ​​картах меньшего размера (несчастье на город 3), потому что Аристократия не дает частичного счастья, поэтому вам нужно 20 населения и 20 местного счастья, чтобы безубыточность на стандартной карте или карте меньшего размера.

Меритократия плюс Запретный Дворец означает, что ваши города с максимальным Местным Счастьем безубыточны при населении 6 на огромной карте, при населении 10 на большой карте и при населении 14 на стандартных и меньших картах.

Меритократия плюс Нойшванштайн или Си-Эн Тауэр означает, что ваши города с максимальным Местным Счастьем безубыточны при любом населении на огромной карте, 8 населении на большой карте и 20 на стандартных и меньших картах.

Индия — особый случай. Способности Индии удваивают недовольство от количества городов, но вдвое уменьшают счастье от населения. Это означает, что Индия обладает природной способностью приносить прибыль (при достаточном уровне счастья на местном уровне). На огромной карте на Принце или выше, город с 8 жителями и 8 Местным Счастьем приносит счастье (генерирует 0,4 избыточного счастья). Вам нужно 10 горожан и местное счастье на город на большой карте или 12 горожан и местное счастье на город на стандартной или меньшей карте, чтобы выйти в ноль.