TPS — значения | Guild Black Templars

7.7. Если сервер лагает, лагает он у ВСЕХ, а не только у вас. Проверьте лаги сервера командой /tps

/tps — это разрешенная команда для всех игроков без исключения, отслеживающая и показывающая нагрузку на сервер.
Команда /tps выводит информацию примерно таком виде:

Важно: тпс белым цветом в тексте выдается ровно на момент запроса игрока. Сервер делает сбор информации и выдает тпс ровно в ту секунду, в которую был запрошен ТПС. Это НЕ средний тпс, это тпс прямо_щаз.

ВАЖНО-2: если число тпс = 20, и тактов на каждого игрока меньше 2-3 — можете не смотреть то, что под чертой и на английском, оно уже не нужно.

Пояснения:
Dim3
(и куча других Dim) — это значение ТПСа для этого мира/сервера. На квантуме их достаточно много. Да, они могут (и должны) различаться друг от друга)

Они так же есть на Руне, могут называться по другому.
Значение такта меньше 1 (как на скрине) и тпс 20 — нормально для мира, в котором нет ни одного игрока.

Dim0 — Это основной мир, тот в котором проходит ваша основная игра.

Значение такта, равное 1-2 мс, и ТПС=20 — идеальное значение для сервера с 1 игроком.
Каждый игрок берет себе примерно 2 мс, активно двигающийся игрок — около 3ех.
Игроки, находящиеся в одном чанке — могут делить между собой число тактов (так как чанки прогружаются сервером в одном месте):
например находящиеся на спавне 3 игрока вполне могут выдавать число тактов = 3-4 мс (вместо 6).
Если чисто тактов превышает 2-3 мс на игрока постоянно, то у вас что-то лагает. Стоит сообщить администратору.

Overall — это общий тпс для всего сервера. ТО есть взяли все замеры и соединили в одну кучу.

Число тактов в нем равно ВСЕМ тактам, которые обрабатывает сервер во всех мирах (поэтому оно всегда больше, чем ДИМ0).
Так же в него входит обработка пермишенсов и другие задачи сервера, которые не относятся к игровым мирам.

0.054 ms (Dim X) — это сколько времени нужно серверу, чтобы выполнить все задачи, которые должны выполняться за 1 тик. Должно быть меньше 50. Оптимально для левых ДИМов меньше 20. 50ms = 1 тик. Для Dim0 — должен быть меньше 50, оптимально меньше 40.
10.905 ms (Overall) — это общее значение ms для всего сервера. Обычно сильно отличается от всего димов вместе взятых, даже если сложить, так как в это значение входят еще и те задачи для сервера, что выполняются вне миров (пермишенсы например).
TPS: 20.000 (Dim X) — это тпс для конкретного мира/сервера. Чтобы было понятно, кто из них лагает). ТПС = 20 — это максимальное число для майнкрафта, больше не бывает.
TPS: 20.000 (Overall) — это общий ТПС всего сервера, включая все подключенные дочерние сервера и миры. Если все сервера показывают ТПС20, а этот тпс — 15, значит лагает не игровой сервер, а что то внутри ядра/пермишенсов и т.п. Крайне хреново и нужно призывать техников.

Расчет ТПСа выводится из расчета затраченных сервером ms на обработку задач, которые должны были выполнится за 1 тик.
Например, если весь сервер обрабатывается за 0. 05 ms — на нем 100% тпс 20, потому что каждая тпс-ина меньше или равна 50 мс)
Если например у сервера все действия занимают 40,0мс — это все еще означает, что тпс = 20. Так как 40 меньше 50ти. Однако если на сервере пара игроков — то явно что-то лагает, ведь 1 игрок забирает примерно 2 мс.
Если у сервера действия занимают 40049аджопасотона,0 мс — это значит, что тпс сервера дохрена низкий, зависит от того, что вообще происходит)

В секунде работы сервера майнкрафта есть 20 тиков.
В каждом тике — 50 мс. В эти 50мс сервер должен успеть обработать ВСЕ свои задачи, все блоки, все механизмы, всех игроков, всех мобов, всех энтить и тайлов. все что происходит во всех прогруженных чанках.
Для идеальной работы каждый тик НЕ должен превышать 50 мс.
Грубо говоря — нормальная работа сервера выглядит вот так:

На скрине каждый тик занимает меньше положенных 50 мс.
В игре это значение будет в том случае, если такты меньше 50 (и даже в этом случае — если один игрок кушает 48 тактов из 50 — это пиздец. Так как норма — 2 такта на игрока).

Вот так выглядит лагающий сервер:

Некоторые тики требуют для обработки больше, чем 50 мс.
В итоге — суммарно в 1 секунду все 20 тиков не влезают.
В этом случае ТПС=17, так как только 17 тиков успело отработаться в отведенное время.

А вот здесь у нас где-то проснулся ктулху и желает сожрать сервер.

Что-то на сервере протикивает аж 100 мс (есть цифры и больше, например недавние лаги с елкой выдавали цифры под 600 и выше мс на просчет).
Здесь нам стоит посмотреть на нижний выхлоп ТПС:

Собсно здесь показан средний ТПС за последние 5 сек/10 сек/1мин/5 мин/15 минут (и будет видно, примерно когда пролагалось).
А так же во втором разделе показан Tick Durations — собсно таксты. То есть сколько мс занимал в среднем каждый тик.

Лаги вида ядерный пиздец выглядят так:

Значения:
20.0
является максимальным для сервера любого Майнкрафт. Это максимально возможный тпс для сервера.
19. 0 — 19.99 — является нормальным для сервера. Может просаживаться при телепортации игрока из мира в мир, или на тяжелый регион. Так же, может просаживаться при первом логине игрока на сервер.
17.0 — 18.99 — является нормальным для тяжелого сервера, если появляется редко и ненадолго. Постоянное такое значение — не очень хорошо. Требуется написать на форум для проверки.
15.00 — 16.99 сервер подлагивает. Возможны микро-откаты, некорректная работа механизмов. Сообщите на форум.
10.00 — 14.00 — сервер лагает. Не играйте на таком сервере! Срочно сообщите на форум! Выйдите с сервера!
Ниже 10.00 — сервер очень сильно лагает. Играть на таком сервере крайне нежелательно.
ТПС 2? Вам звиздец, несите гробик карте.

Если показывает нормальное значение, а все равно лагает — значит лагает именно ваш компьютер/интернет. Добавьте памяти в настройках лаунчера, проверьте корректность драйверов, включая видеокарту, проверьте или переустановите джаву (деинсталлировать лаунчер и проинсталлировать обратно — он сам все поставит и проверит). Сделайте трассировку до сервера и проверьте ваш интернет.
Если ничего не получается — напишите на форум или в VK-поддержку (Сайт, правый нижний угол экрана).
Если ТПС сервера нормальный — ни о каком возврате по вине лагов речи быть не может. Запросы ТПС-а логируются.
Если сервер лагает, напишите об этом на форуме. Не надо играть на лагающем сервере. Игра на лагающем сервере осуществляется на свой страх и риск и никакому возврату имущества не подлежит.
Лаги на наших серверах предельно редкое явление, если сервер лагает у всех — значит с ним что-то не в порядке и надо писать на форум.
Если «меня лагануло, я умер, чо за фигня», а у всех все отлично — проверяйте ВАШ интернет.

Как оптимизировать сервер Майнкрафт? Как убрать лаги?

Spigot / Paper предлагает настройки, которые значительно улучшают производительность сервера Майнкрафт. В этом руководству представлены предлагаемые значения, позволяющие получить максимальную отдачу от вашего сервера без ущерба для игрового процесса.

Содержание

  1. Предварительная генерация карты
  2. Bukkit.yml
  3. Spigot.yml
  4. Paper.yml
  5. Server.properties
  6. TPS — отставания сервера
  7. Значения TPS
  8. Ping — задержка подключения
  9. Показатели пинга

Предварительная генерация карты

Предварительная генерация карты имеет большое влияние на устранение лагов на сервере Майнкрафт. Обязательно сделайте это на своем сервере.

  1. Установите плагин WorldBorder
  2. Поставьте разумное ограничение по размерам карты
  3. Пропишите команду: /wb fill
  4. Подождите… это может занять вплоть до нескольких часов в зависимости от размера карты. В идеале это нужно делать до того, как карта будет запущена, так как это вызовет задержку.
  5. Оставьте ограничение мира, чтобы чанки больше никогда не создавались (тогда вся карта будет сразу прогружена и не будет лагов из-за прогрузки чанков).

Bukkit.yml

spawn-limits
По умолчанию: monsters: 70, animals: 10, water-animals: 15, water-ambient: 20, ambient: 15
Оптимизировано: monsters: 50, animals: 8, water-animals: 7, water-ambient: 10, ambient: 1
Влияние на производительность: Большое

➫ Хотя это не просто «количество мобов на игрока», более низкие значения означают меньшее количество мобов. Избегайте слишком низких значений, иначе нехватка мобов будет заметна. Последующие значения в данной статье помогут скрыть это уменьшение.

chunk-gc.period-in-ticks
По умолчанию: 600
Оптимизировано: 400
Влияние на производительность: Среднее

➫ Позволяет быстрее выгружать свободные чанки. Чем меньше тиков, тем выше будет показатель TPS, про который вы можете прочитать в конце этой статьи.

ticks-per.(type)-spawns
По умолчанию: monsters:1, water:1, water-ambient:1, ambient:1
Оптимизировано: monsters:5, water:11, water-ambient:21, ambient:31
Влияние на производительность: Среднее

➫ Этот параметр устанавливает, как часто (в тиках) сервер пытается породить сущности. Увеличение времени между попытками спавна не должно повлиять на игровой процесс. Смещение частоты тиков больше распределяет их по времени.

Примечание: Увеличивайте значение только в том случае, если у вас значительные потери тиков при выполнении задачи mobSpawn.

Spigot.yml

save-user-cache-on-stop-only
По умолчанию: false
Оптимизировано: true
Влияние на производительность: Среднее

➫ Этот параметр отвечает за то, нужно ли серверу всегда хранить пользовательские данные (false) или отложить эту функцию до того момента, как сервер начнет перезапуск или выключится (true)? Это хорошая экономия TPS.

Примечание: регулярно делайте резервные копии, чтобы избежать потери данных в редких случаях фатального сбоя.

entity-activation-range
По умолчанию: animals:32, monsters:32, raiders: 48, misc:16
Оптимизировано: animals:16, monsters:24, raiders: 48, misc:8
Влияние на производительность: Среднее

➫ Существа за пределами этого диапазона будут отмечаться реже. Не устанавливайте слишком низкое значение, иначе вы можете нарушить поведение мобов (аггро, рейды и т.д.).

Примечание: Деревенских жителей следует оставлять в покое (если это возможно), чтобы защитить механику.

tick-inactive-villagers
По умолчанию: true
Оптимизировано: false
Влияние на производительность: Среднее

➫ Включение этого параметра предотвращает установку галочки для жителей за пределами диапазона активации.

Примечание: Ванильное поведение позволяет отмечать всех жителей в загруженных чанках. Включите опцию villagers-active-for-panic, чтобы спасти некоторые железные фермы от разрушения.

nerf-spawner-mobs
По умолчанию: false
Оптимизировано: true
Влияние на производительность: Среднее

➫ Когда включено, мобы из спавнеров не будут иметь ИИ (не будут плавать/атаковать/двигаться). Это большая экономия TPS для массивных ферм мобов, но также ухудшает поведение. Плагин ограничителя фермы может быть лучшим решением.

Примечание: в Paper есть опция, позволяющая заставить мобов, получивших повреждения, прыгать/плавать. Это исправляет фермы, толкающие воду.

Paper.yml

max-auto-save-chunks-per-tick
По умолчанию: 24
Оптимизировано: 6
Влияние на производительность: Большое

➫ Сохранение мира будет происходить с замедлением сохранения чанков. Очень важная функция для современных серверов Майнкрафт.

Примечание: Ниже 6 ставить не рекомендуется, есть возможность несохранения чанков!

max-entity-collisions (в Spigot.yml в некоторых сборках)
По умолчанию: 8
Оптимизировано: 2
Влияние на производительность: Среднее

➫ Зажатые объекты (кофемолки, фермы и т.д.) будут меньше сталкиваться и потреблять меньше TPS в процессе.

grass-spread-tick-rate
По умолчанию: 1
Оптимизировано: 4
Влияние на производительность: Среднее

➫ Время (в тиках) до того, как сервер попытается разбросать траву по частям. Это не окажет влияния на геймплей большинства типов игр.

hopper.disable-move-event
По умолчанию: false
Оптимизировано: true
Влияние на производительность: Большое

➫ Это значительно уменьшит отставание хоппера, поскольку предотвратит вызов InventoryMoveItemEvent для КАЖДОГО слота в контейнере.

Предупреждение: Плагины, которые прослушивают InventoryMoveItemEvent, будут сломаны.

prevent-moving-into-unloaded-chunks
По умолчанию: false
Оптимизировано: true
Влияние на производительность: Среднее

➫ Предотвращает попадание игроков в неактивный чанк. Такое происходит из-за лагов и может вызвать еще большие лаги.

use-faster-eigencraft-redstone
По умолчанию: false
Оптимизировано: true
Влияние на производительность: Большое

➫ Эта настройка сокращает анимацию и обновления работы редстоуна на 95%, при этом не ломая механизмы. Тестирование данной функции установило ускорение в 10 раз!

Server.properties

view-distance
По умолчанию: 10
Оптимизировано: 4-8
Влияние на производительность: Сильное

➫ Это самый важный параметр во всех ваших файлах, поскольку он ограничивает расстояние рендеринга чанков. Серверы с открытым миром (например, Survival) должны стремиться использовать значение 6+, но другие серверы с общим хостом, низкими характеристиками или большим количеством игроков могут использовать значение 4-5, если рендеринг чанков вызывает лаги.

TPS — отставания сервера

TPS в Майнкрафте это количество «тиков в секунду». Данный тип отставания сервера является единственным, которым может управлять владелец сервера. Все советы по оптимизации сервера, которые вы прочитали выше в статье предназначены как раз для повышения TPS.

Для сервера показатель TPS является очень важным и самое максимальное значение TPS равно 20, именно с этой скоростью он и выполняет все задачи. Например, поведение мобов, скорость роста урожая, добыча блоков и многое другое. Чем ниже будет падать TPS сервера, тем больше зависаний будет на сервере. Блоки будут выпадать с задержкой, мобы будут зависать и все в этом духе. Если TPS упадет слишком низко, это может привести даже к краху всего сервера.

Значения TPS

20.0 = Супер — Ваш сервер в идеальном состоянии.
19.9519.99 = Хорошо — Небольшие потери TPS. Почти не влияют на работу сервера.
18.519.94 = Играбельно — Есть некоторые подвисания, но особо не напрягают.
16.018.4 = Плохо — Достаточно частые подвисания, нужно искать проблемы в сервере.
<16.0 = Можете сразу создавать новый сервер…

Ping — задержка подключения

Пинг показывает, количество времени (в миллисекундах) требуемое для обработки данных игрока на сервере. Чем дальше игрок географически находится от сервера, тем дольше будет доходить данные и тем больше будет пинг. Как владелец сервера вы должны разместить свой сервер в регионе, где вы предпочитаете иметь свою базу игроков, или в регионе, который находится на близком расстоянии ко всей вашей аудитории.

Пример: Если взять хостинг с датацентром в США, а ваши игроки будут из России или других стран СНГ, тогда у всех игроков будет очень высокий пинг и у них будут задержки. Опять же если ваши игроки из России, необязательно покупать хостинг с датацентром в России, можно брать в Германии, Франции. Там достаточно играбельный пинг и многие проекты держат там сервера.

Показатели пинга

190 = Супер!
91179 = Хорошо — Могут быть неудобства во время PvP.
180299 = Плохо — Постоянные зависания во время взаимодействия с блоками/игроками/мобами.
300499 = Ужасно — Почти нереально играть.
500+ = Пора искать сервер поближе к вам.


Оцени статью

Каковы различные типы задержки сервера Minecraft? — База знаний

Существует несколько различных типов задержек, которые могут возникать на вашем сервере Minecraft. Причины этого могут быть разными, поэтому знание типа задержки поможет вам устранить неполадки с производительностью вашего сервера.

Задержка сервера (задержка TPS)

Задержку сервера можно измерить с помощью показателя TPS. TPS относится к тикам в секунду, и вы можете получить TPS вашего сервера, выполнив команду /tps. TPS — это единственный тип задержки, который вы можете контролировать как владелец сервера.

Если TPS равен 20 , ваш сервер работает безупречно, и вам не нужно ничего менять. Если TPS находится в диапазоне от 19,95 до 19,99, задержка, скорее всего, незаметна, и большинство серверов работают с этим значением TPS.

Если TPS ниже 20, но выше 18.00 , серверу требуется больше времени, чем обычно, для завершения каждого тика. Однако маловероятно, что какое-либо отставание будет заметно, и обычно его можно игнорировать. Если ваш TPS ниже 18,00, вам следует попытаться определить причину, чтобы улучшить производительность вашего сервера.

Сервер с TPS ниже 16.00 — это когда отставание может стать заметным. Это все еще может быть незаметно при 16 TPS, но чем ниже, тем заметнее это станет.

Задержка подключения (задержка / пинг)

Задержка подключения относится к задержке или пингу между клиентом игрока и вашим сервером. Чем выше пинг, тем больше лагов у игрока. Если игрок испытывает большую задержку, обычно это связано с тем, что сервер физически расположен дальше от него. Если у вас есть выбор, вы должны расположить свой сервер рядом с тем местом, откуда будет играть большинство ваших игроков.

Задержка клиента

Задержка клиента измеряется с помощью FPS или кадров в секунду, не путать с TPS. FPS измеряет способность клиента отображать и обрабатывать кадры игры. FPS чисто на стороне клиента, и производительность сервера не влияет на FPS.

Помните, что единственным типом задержки, которую вы можете напрямую контролировать на своем сервере, является задержка сервера или TPS. Хотя есть вещи, которые вы можете сделать, чтобы уменьшить другие типы задержек, с которыми сталкиваются игроки на вашем сервере, есть некоторые факторы, которые вы просто не можете контролировать.

Если вам требуется дополнительная помощь, обратитесь в нашу службу поддержки по адресу: https://shockbyte. com/billing/submitticket.php

Похожие статьи

Как анализировать отчет о времени v2

Необходимые условия:
Вы можете создать отчет о времени, следуя нашему руководству. Когда у вас есть…

Оптимизация bukkit.yml для уменьшения задержки

ПРИМЕЧАНИЕ. Эта статья предназначена специально для серверов Minecraft Java Edition и зависит от…

Оптимизация spigot.yml для уменьшения задержки

ПРИМЕЧАНИЕ. Эта статья предназначена специально для серверов Minecraft Java Edition и зависит от Spigot или…

Как выделить больше памяти для вашего клиента Minecraft

Когда вы запускаете множество плагинов или модов на своем сервере, иногда ваш клиент…

Как анализировать любой отчет о времени

У вас зависает сервер Minecraft? Лаги можно устранить, найдя и устранив. ..

Исправление лагов сервера Minecraft и низкого tps

Игровые серверы Лаги Minecraft решены!

Как работает Minecraft и что вызывает отставание?

В некотором смысле задержка возникает в одном потоке, и следующий цикл не может начаться, пока не завершится текущий. Мир Minecraft не будет обновляться или загружаться, ваш игрок и другие игроки не смогут двигаться, а персонажи и объекты, включая движущиеся объекты, будут заморожены. Для плавной игры каждый тик не должен ждать дольше 50 мс, чтобы поддерживать скорость 20 тиков в секунду. TPS может достигать 55,55 мс за 18 операций в секунду без проблем. Чуть ниже этого значения вы начнете замечать лаги на своем сервере/в игре.

 

Minecraft — популярная видеоигра-песочница, позволяющая игрокам создавать и исследовать виртуальные миры. Серверы Minecraft используются для размещения многопользовательских игр, но игроки могут испытывать задержки или низкий TPS (тиков в секунду) во время игры. В этой статье мы обсудим причины задержки сервера Minecraft и низкого TPS, а также дадим советы по решению этих проблем.

 

Причины лагов сервера Minecraft и низкого TPS

Многие факторы могут вызывать лаги на вашем сервере Minecraft, но большинство проблем связано с плагинами и неправильными настройками для большинства серверов.

 

Использование файла

Любой плагин, читающий файлы игрока, например, движение игрока, повреждает игрока или объекты или взаимодействия. Примером могут служить некоторые флаги и плагины PVP, которые будут постоянно считываться из вашего плеера или файлов игроков.

 

Плоские файлы  

Плоские файлы также известны как базы данных: подключаемый модуль, который использует большие файлы для отслеживания данных, может вызвать перегрузку и использование большого объема памяти. При неправильном кодировании или настройке время вычислительной операции замедлит работу сервера, если оно не оптимизировано.

 

Слишком много операций

Когда плагин выполняет много действий одновременно, команды, если хотите, слишком много действий всегда замедляют работу любого сервера. Это неизбежно похоже на то, что вы атакуете свой сервер.

 

Каскадный WorldGen

Это когда плагин или мод генерирует структуры за пределами выделенных ресурсов. Каскадирование заставляет следующую часть загружаться, затем развиваться, а затем непрерывно повторяться снова и снова.

Найти причину задержки так же просто, как использовать прилагаемые инструменты профилирования.

 

Отчет о времени Втулка – PaperSpigot.

Чтобы получить точные отчеты о времени, вы можете использовать следующую команду:

 

/timings on

Теперь подождите несколько минут, затем выполните команду:

 

901 37 / Паста для ГРМ

Это создаст подробный отчет и покажет ссылку на веб-сайт, чтобы щелкнуть и просмотреть информацию.

Выключите тайминги после того, как закончите читать отчет/отчеты.

 

  /timings off  

Отчеты о таймингах для Sponge

Чтобы получить более точный отчет о таймингах, используйте следующую команду:

 

  / Тайминги губки на  

Подождите 5 минут, затем вы можете продолжить команда:

 

  /sponge Timing Report  

Вам будет предоставлена ​​ссылка на веб-сайт, которую вы должны увидеть после выполнения вышеуказанной команды, а затем вы сможете просмотреть и изучить информацию.

Отключить отчет о тайминге, чтобы предотвратить перегрузку сервера и т. д.

 

  /sponge Timings off  

Вы можете сбросить тайминги, чтобы обеспечить эффективность вашего сервера/игры.

 

  /sponge Timing reset  

Советы по уменьшению задержки сервера Minecraft

Используйте правильные аргументы для файла сценария при запуске Minecraft. Узнайте больше о соответствующих аргументах Java здесь.

Вы можете использовать LuckPerms, который даст вам лучшую базу данных, чем простой файл.

 

По возможности не используйте загрузчики фрагментов.

 

Удалите все плагины, скрипты или изменения, которые вызывают каскадное замедление или зависание генерации мира.

 

Ограничьте плагины Anti Cheat, чтобы они не перегружали вашу игру.

 

Ограничьте расстояние просмотра игроков на вашем сервере. Настройки свойств.

 

Удаляет враждебных мобов по истечении заданного времени.

 

Ежедневно перезагружайте сервер, чтобы устранить проблемы и ускорить работу сервера.

 

Не перезагружать сервер; это вызовет утечки памяти и ЦП.

 

Следует использовать версии подключаемых модулей FastAsync, такие как WorldEdit и VoxelSniper.

 

Ограничьте размер вашего мира, чтобы новые фрагменты не создавались постоянно; чем значительнее ваш мир, тем больше энергии вам потребуется.