Toyota RAV4 и другие популярные авто с самыми надежными, но ненадежными моторами — Автомобили

  • Автомобили
  • Автопром

Моторы объемом 2 л, которые работают под капотами российских бестселлеров рынка, слывут самыми надежными. Но и недостатки у них имеются, ведь ничего идеального не бывает. Портал «АвтоВзгляд» отобрал машины с самыми надежными силовыми агрегатами, которые можно встретить в России. И выделил их недостатки и достоинства.

Виктор Васильев

Нередко, подержанные машины подкидывают сюрпризы. И самые неприятные, это проблемы с двигателем. Если мотор «барахлит» или вовсе вышел из строя — готовьтесь к ремонту, который по определению не будет дешевым. Мы составили рейтинг самых надежных моторов. Но, так как у каждого двигателя есть и свои слабые стороны, указали и на них.

Ford и Mazda

Плод их совместной работы — двигатели семейства Duratec HE/MZR. Впервые агрегат дебютировал в 2000 году на Ford Mondeo третьего поколения, а Mazda ставила эти моторы на модели Mazda 3 и 6. Агрегат с цепным приводом ГРМ и системой распределенного впрыска топлива «ходит» примерно 150 000 км. Из недостатков выделим большой расход топлива. Скажем, Mondeo требует в городе 12—13 литров на сотню. А еще двигатель чувствителен к перегреву. Поскольку ремонтных размеров у него нет, блок цилиндров, считайте, одноразовый. Поэтому тщательно следите за температурой охлаждающей жидкости и меняйте ее по регламенту.

  • Nissan X-Trail

  • Mitsubishi Outlander

Renault-Nissan

Двигатели M4R/MR20 знакомы по японским кроссоверам, скажем, Nissan X-Trail прошлого поколения. А французы ставили мотор на Renault Megane. Ресурс агрегата — 180 000 км. Цены на запчасти доступны, а обслуживать мотор не так уж и сложно. Из слабых мест отметим износ цепи ГРМ уже к 80 000 км пробега и «одноразовый» блок цилиндров. Поэтому как и с моторами Ford, бойтесь перегрева.

Mitsubishi, KIA и Hyundai

Двигатель Mitsubishi 4B11 ставили на Outlander прошлого поколения и Lancer Х. Модификации этого же движка не без доработок (иные конструкция впускного тракта, система изменения фаз газораспределения, софт блока управления) жужжат и в моторных отсеках корейских машин. Таких, как Kia Sportage и Optima, Hyundai Sonata и Elantra. Ресурс — 200 000 км. При этом агрегат фактически «неубиваемый». Блок цилиндров можно «расточить».

К недостаткам отнесем износ цилиндро-поршневой группы, который неизбежно появляется с годами.

  • Toyota RAV4

  • Subaru Forester

Toyota

Моторы Toyota серии 1AZ трудятся в таких популярных у нас машинах, как RAV4 третьего поколения, Camry и Avensis. Ресурс агрегата — более 200 000 км. Оригинальные детали довольно дешево стоят, а цена работ по ремонту не разорит. Из недостатков отметим головку блока цилиндров, которая неремонтопригодна. От перегрева происходит вытягивание резьбовых соединений. Появляются зазоры между головкой и блоком. На поздних модификациях двигателя эту проблему решили. Наконец, топливный насос чувствителен к качеству горючего.

Subaru

Самым надежным слывет агрегат Subaru EJ20, увидевший свет в конце 90-х годов. Двигатель ставили на Forester и Impreza третьего поколения. Ресурс мотора — 250 000 км. Да, для современных двигателей весьма приличный. Однако, если двигатель сломается, его ремонт встанет в кругленькую сумму. Запчасти и работы по восстановлению «оппозитника» очень дороги.

  • Автомобили
  • Кроссоверы

Автомобиль с несущим кузовом хоронить рано

58851

  • Автомобили
  • Кроссоверы

Автомобиль с несущим кузовом хоронить рано

58851

Подпишитесь на канал «Автовзгляд»:

  • Telegram
  • Яндекс.Дзен

двигатель, дешевые машины, бюджетные авто, кроссоверы

Ресурс двигателя автомобиля Тойота Камри

Камри заслуженно пользуется любовью у автовладельцев не только России, но и стран СНГ. Элегантность, комфорт, надежность на дороге и безопасность является визитной карточкой данной модели. Это позволяет Camry считаться «золотой серединой» между автомобилей Тойота среднего и бизнес-класса.

В зависимости от комплектации машины, двигатель может иметь рабочий объем от 2 и до 3,5 литра. Поэтому многие автолюбители задаются вопросом о всех возможностях двигателя (его общий ресурс, расход топлива и т.д.)

Что представляет собой ДВС на Камри

Двигатели данной модели автомобиля проявляют себя только с лучшей стороны. Доказательством этого служат многочисленные отзывы не только специалистов, но и самих автовладельцев.

Основные элементы силового агрегата изготавливаются из высокопрочного алюминия, который не только снижает общий вес, но и позволяет эксплуатировать автомобиль в сложных условиях вождения.

ГРМ работает при помощи цепи, а сам вал оснащен технологией VVT-i, которая представляет собой систему сдвига фаз газораспределения двигателя внутреннего сгорания фирмы Toyota.

Двигатель, объемом 2 литра

Camry до 2014 года комплектовалась двухлитровым мотором XV50, и лишь в последствии он был улучшен до модификации 6АР-FSE с тем же рабочим объемом (основные изменения коснулись системы впрыска топлива). Также мощность ДВС была увеличена с 147 лошадиных сил до 150. В дополнение, 4-ступенчатая АКПП была заменена на 6-ступенчатую.

Средний ресурс двигателя рассчитан на пробег в 300 000 км. Однако, при аккуратном стиле вождения, двигатель Камри способен выдержат пробег и в 450 000 км.

Двигатель V40 объемом 2,4 литра

Камри так полюбилась автолюбителям со всего мира, что концерн Тойота решил заменить двухлитровый мотор на более мощный двигатель V40 с рабочим объемом 2,4 литра. Благодаря экономичности и эффективности нового ДВС, Камри удалось вплотную приблизиться к моделям бизнес-класса и прочно закрепиться на этом месте.

V40 оснащен цепным приводом масляного насоса, который позволил добиться практически мгновенной подачи смазочного материала к движущимся элементам.

Расход топлива в городских условиях составлял 11-12 литров на 100 км. Ресурс ДВС остался на уровне 300 000 км.

Двигатель 2,5 серии 2AP-FE

2012 год ознаменовался очередной обновкой мотора. Теперь «сердцем» Камри становится 4-цилиндровый двигатель 2AP-FE, который и по нынешний день считается самым экономичным. При своевременном прохождении технического обслуживания и должном уходе, ДВС способен пробежать не менее 500 000 км. Корпус цилиндров изготовлен из высокопрочного алюминия с гильзами, отлитыми из чугуна.

Однако 2AP-FE имеет один существенный недостаток, который заключается в невозможности провести его ремонт.

Двигатель объемом 3,5 литра

Последние модели Камри стали оснащаться совершенно новым 3,5-литровым двигателем с шестью цилиндрами, который стал эталоном надежности. Также он обеспечивает минимальные выбросы вредных веществ, а его мощность выросла до 250 лошадиных сил. При этом последняя модернизация позволила этот показатель увеличить до значения 270 лошадок.

Блок цилиндров традиционно изготавливается с высокопрочного алюминия, который дополнительно оснащается чугунными гильзами. Блок имеет V-образную форму. При необходимости дополнительного тюнинга, есть возможность увеличения мощности ДВС вплоть до значения 400 лошадиных сил.

Мотор оснащен цепью ГРМ, чей ресурс рассчитан на пробег не менее 200 000 км. При этом сам двигатель способен пробежать 450 000 км и более.

Тойота Камри с начала своего существования и по нынешний день является одним из наиболее продаваемых автомобилей в мире. Это стало возможно не только благодаря своим техническим характеристикам и надежности, но завидной экономичности оснащаемых двигателей.

Ресурсы — Документация Godot Engine (стабильная) на английском языке

Узлы и ресурсы

До этого урока мы сосредоточились на узле
класс в Godot, так как это тот, который вы используете для кодирования поведения и
большинство функций двигателя зависят от него. Есть
другой тип данных, который так же важен:
Ресурс.

Узлы дают вам функциональность: они рисуют спрайты, 3D-модели, имитируют физику,
организовывать пользовательские интерфейсы и т. д. Ресурсы — это контейнеры данных . Они не
делать что-либо самостоятельно: вместо этого узлы используют данные, содержащиеся в ресурсах.

Все, что Godot сохраняет или загружает с диска, является ресурсом. Будь то сцена ( .tscn
или файл .scn ), изображение, скрипт… Вот несколько примеров Resource :
Текстура, Скрипт, Сетка, Анимация, Аудиопоток, Шрифт, Перевод.

Когда движок загружает ресурс с диска, он загружает его только один раз . Если копия
этого ресурса уже находится в памяти, попытка загрузить ресурс снова приведет к
каждый раз возвращайте одну и ту же копию. Поскольку ресурсы содержат только данные, нет необходимости
дублировать их.

Каждый объект, будь то узел или ресурс, может экспортировать свойства. Здесь очень много
типы свойств, такие как String, integer, Vector2 и т. д., и любой из этих типов
может стать ресурсом. Это означает, что и узлы, и ресурсы могут содержать
ресурсы как свойства:

Внешний против встроенного

Есть два способа сэкономить ресурсы. Они могут быть:

  1. Внешние сцены, сохраненные на диске в виде отдельных файлов.

  2. Встроенный , сохраненный в файле .tscn или .scn , к которому они прикреплены.

Чтобы быть более конкретным, вот Текстура
в узле Sprite:

Щелчок по предварительному просмотру ресурса позволяет нам просматривать и редактировать свойства ресурса.

Свойство path сообщает нам, откуда берется ресурс. В этом случае наступает
из изображения PNG под названием robi.png . Когда ресурс поступает из файла, например
это внешний ресурс. Если стереть путь или этот путь пуст,
он становится встроенным ресурсом.

Переключение между встроенными и внешними ресурсами происходит при сохранении
место действия. В приведенном выше примере, если вы сотрете путь "res://robi.png" и
save, Godot сохранит изображение в файле сцены .tscn .

Примечание

Даже если вы сохраняете встроенный ресурс, при создании нескольких экземпляров сцены
раз, движок загрузит только одну его копию.

Загрузка ресурсов из кода

Существует два способа загрузки ресурсов из кода. Во-первых, вы можете использовать load() функция в любое время:

 функция _ready():
        var res = load("res://robi.png") # Godot загружает Ресурс, когда читает строку.
        get_node ("спрайт"). текстура = разрешение
 

Вы также можете предварительно загрузить ресурсов. В отличие от загрузите , эта функция будет считывать
файл с диска и загрузить его во время компиляции. В результате вы не можете вызвать предварительную загрузку
с переменным путем: вам нужно использовать постоянную строку.

 функция _ready():
        var res = preload("res://robi.png") # Godot загружает ресурс во время компиляции
        get_node ("спрайт"). текстура = разрешение
 

Загрузка сцен

Сцены тоже ресурсы, но есть одна загвоздка. Сцены, сохраненные на диск,
ресурсы типа PackedScene.
сцена упакована внутри ресурса.

Чтобы получить экземпляр сцены, вы должны использовать
Метод PackedScene.instance().

 функция _on_shoot():
        var bullet = предварительная загрузка ("res://bullet.tscn").instance()
        add_child (пуля)
 

Этот метод создает узлы в иерархии сцены, настраивает их и
возвращает корневой узел сцены. Затем вы можете добавить его как дочерний элемент любого другого
узел.

Этот подход имеет несколько преимуществ. Поскольку функция PackedScene.instance() работает быстро, вы можете создавать новые
враги, пули, эффекты и т. д. без необходимости каждый раз загружать их с диска
время. Помните, что, как всегда, изображения, сетки и т. д. являются общими для
экземпляры сцены.

Освобождение ресурсов

Когда ресурс больше не используется, он автоматически освобождается.
Поскольку в большинстве случаев Ресурсы содержатся в узлах, когда вы освобождаете узел,
движок также освобождает все ресурсы, которыми он владеет, если их не использует никакой другой узел.

Создание собственных ресурсов

Как и любой объект в Godot, пользователи также могут создавать скрипты для ресурсов. Скрипты ресурсов
наследовать возможность свободного перевода между свойствами объекта и сериализованным
текстовые или двоичные данные (*.tres, *.res). Они также наследуют подсчет ссылок
управление памятью из типа Reference.

Это дает много явных преимуществ по сравнению с альтернативными данными.
структуры, такие как JSON, CSV или пользовательские файлы TXT. Пользователи могут импортировать только эти
активы в виде словаря (JSON) или в виде
Файл для разбора. Что отличает ресурсы, так это их
наследование объекта, ссылки,
и Ресурсные функции:

  • Они могут определять константы, поэтому константы из других полей данных или объектов не нужны.

  • Они могут определять методы, включая методы установки/получения свойств. Это позволяет абстрагироваться и инкапсулировать базовые данные. Если структуру сценария Ресурса необходимо изменить, игра, использующая Ресурс, также не должна изменяться.

  • Они могут определять сигналы, чтобы ресурсы могли инициировать реакцию на изменения в данных, которыми они управляют.

  • У них есть определенные свойства, поэтому пользователи на 100% знают, что их данные будут существовать.

  • Автоматическая сериализация и десериализация ресурсов — это встроенная функция Godot Engine. Пользователям не нужно реализовывать пользовательскую логику для импорта/экспорта данных файла ресурсов.

  • Ресурсы могут даже рекурсивно сериализовать подресурсы, что означает, что пользователи могут создавать еще более сложные структуры данных.

  • Пользователи могут сохранять ресурсы в виде удобных для контроля версий текстовых файлов (*.tres). При экспорте игры Godot сериализует файлы ресурсов как двоичные файлы (*.res) для повышения скорости и сжатия.

  • Инспектор Godot Engine готов к рендерингу и редактированию файлов ресурсов. Таким образом, пользователям часто не нужно реализовывать пользовательскую логику для визуализации или редактирования своих данных. Для этого дважды щелкните файл ресурсов в доке FileSystem или щелкните значок папки в Инспекторе и откройте файл в диалоговом окне.

  • Они могут расширять других типов ресурсов, кроме базового ресурса.

Godot упрощает создание пользовательских ресурсов в Инспекторе.

  1. Создайте простой объект Resource в Инспекторе. Это может быть даже тип, производный от Resource, если ваш скрипт расширяет этот тип.

  2. Установите свойство сценария в Инспекторе как ваш сценарий.

Инспектор теперь будет отображать пользовательские свойства вашего скрипта ресурсов. Если редактировать
эти значения и сохраняет ресурс, Инспектор сериализует пользовательские свойства
тоже! Чтобы сохранить ресурс из Инспектора, щелкните меню инструментов Инспектора (вверху справа),
и выберите «Сохранить» или «Сохранить как…».

Если язык скрипта поддерживает классы скрипта,
тогда это упрощает процесс. Определение имени только для вашего скрипта добавит его в
диалог создания Инспектора. Это автоматически добавит ваш скрипт в ресурс
объект, который вы создаете.

Давайте рассмотрим несколько примеров.

 # bot_stats.gd
расширяет ресурс
экспорт (целое) переменная здоровье
экспорт (ресурс) var sub_resource
экспорт (массив, строка) var строк
# Убедитесь, что каждый параметр имеет значение по умолчанию.
# Иначе будут проблемы с созданием и редактированием
# ваш ресурс через инспектор.
func _init(p_health = 0, p_sub_resource = null, p_strings = []):
    здоровье = p_health
    sub_resource = p_sub_resource
    строки = p_strings
# bot.gd
расширяет KinematicBody
экспорт (ресурс) var stats
функция _ready():
    # Использует неявный утиный интерфейс для любых ресурсов, совместимых с "здоровьем".
    если статистика:
        print(stats.health) # Печатает '10'.
 

Примечание

Сценарии ресурсов похожи на ScriptableObjects Unity. Инспектор
обеспечивает встроенную поддержку пользовательских ресурсов. При желании пользователи
могут даже создавать свои собственные сценарии инструментов на основе управления и комбинировать их
с EditorPlugin для создания пользовательских
визуализации и редакторы для своих данных.

Таблицы данных и кривых таблиц Unreal Engine 4 также легко воссоздать с помощью
Скрипты ресурсов. DataTables — это строка, сопоставленная с пользовательской структурой, аналогичной
в словарь, сопоставляющий строку со вторичным пользовательским сценарием ресурса.

 # bot_stats_table.gd
расширяет ресурс
const BotStats = предварительная загрузка("bot_stats.gd")
переменные данные = {
    "GodotBot": BotStats.new(10), # Создает экземпляр с 10 единицами здоровья.
    "DifferentBot": BotStats.new(20) # Другой с 20 единицами здоровья.
}
функция _init():
    печать (данные)
 

Вместо того, чтобы просто вставлять словарные значения, можно также, в качестве альтернативы…

  1. Импортировать таблицу значений из электронной таблицы и генерировать эти пары «ключ-значение», или. ..

  2. Создайте визуализацию в редакторе и создайте простой подключаемый модуль, который ее добавит.
    в Инспектор, когда вы открываете эти типы ресурсов.

CurveTables — это то же самое, за исключением сопоставления с массивом значений с плавающей запятой
или объект ресурса Curve/Curve2D.

Предупреждение

Помните, что в файлах ресурсов (*.tres/*.res) будет храниться путь к скрипту
они используют в файле. При загрузке они извлекут и загрузят этот скрипт как
расширение их типа. Это означает, что попытка назначить подкласс, т.е.
внутренний класс скрипта (например, использование 9ключевое слово 0015 класса в GDScript) не будет
работай. Godot не будет правильно сериализовать пользовательские свойства в подклассе скрипта.

В приведенном ниже примере Godot загрузит скрипт Node , обратите внимание, что он не
расширить Ресурс , а затем определить, что сценарий не удалось загрузить для
Объект ресурса, так как типы несовместимы.

 расширяет узел
класс MyResource:
    расширяет ресурс
    значение переменной экспорта = 5
функция _ready():
    var my_res = MyResource.new()
    # Это НЕ приведет к сериализации свойства 'value'.
    ResourceSaver.save("res://my_res.tres", my_res)
 

Ресурс — Документация Godot Engine (стабильная) на английском языке

Наследует: Ссылка < Объект

Inherited By: Animation, AnimationNode, AnimationNodeStateMachinePlayback, AnimationNodeStateMachineTransition, AudioBusLayout, AudioEffect, AudioStream, BakedLightmapData, BitMap, ButtonGroup, CryptoKey, CubeMap, Curve, Curve2D, Curve3D, DynamicFontData, EditorSettings, EditorSpatialGizmoPlugin, Environment, Font, GDNativeLibrary, GIProbeData, GLTFAccessor, GLTFAnimation, GLTFBufferView, GLTFCamera, GLTFDocument, GLTFLight, GLTFMesh, GLTFNode, GLTFSkeleton, GLTFSkin, GLTFSpecGloss, GLTFState, GLTFTexture, Gradient, Image, InputEvent, Material, Mesh, MeshLibrary, MultiMesh, NavigationMesh, NavigationPolygon, OcciserSimplexerPolygonShape, OcciserSimplexPolygonShape2D, OcciserSpecGloss, GLTFState, GLTFTexture, Gradient PackedDataContainer, PackedScene, PhysicsMaterial, PolygonPathFinder, RichTextEffect, Script, Shader, Shape, Shape2D, ShortCut, Skin, Sky, SpriteFrames, StyleBox, TextFile, Texture, TextureLayered, Theme, TileSet, Translation, VideoStream, VisualScriptNode, VisualShaderNode, World, World2D, Х509Сертификат

Базовый класс для всех ресурсов.

Описание

Ресурс — это базовый класс для всех типов ресурсов, специфичных для Godot, служащий в основном контейнерами данных. Поскольку они наследуются от Reference, ресурсы подсчитываются и освобождаются, когда они больше не используются. Они также кэшируются после загрузки с диска, так что любые дальнейшие попытки загрузить ресурс по заданному пути вернут ту же ссылку (все это в отличие от узла, который не подсчитывается по ссылкам и может быть создан с диска сколько угодно раз). раз по желанию). Ресурсы могут быть сохранены на внешнем диске или объединены в другой объект, например узел или другой ресурс.

Примечание: В C# ресурсы не освобождаются сразу после того, как они больше не используются. Вместо этого сбор мусора будет выполняться периодически и освобождать ресурсы, которые больше не используются. Это означает, что неиспользуемые ресурсы будут сохраняться некоторое время, прежде чем будут удалены.

Учебники

  • Ресурсы

  • Когда и как избегать использования узлов для всего

Свойства

логический

resource_local_to_scene

ложный

Строка

имя_ресурса

""

Строка

путь_ресурса

""

Методы

пустота

_setup_local_to_scene ( ) «> виртуальный

Ресурс

дубликат ( bool subresources=false ) const

пустота

emit_changed ( )

Узел

get_local_scene ( ) константа

RID

get_rid ( ) константа

пустота

setup_local_to_scene ( )

пустота

take_over_path ( Строковый путь )

Сигналы

Генерируется при изменении ресурса.

Примечание: Этот сигнал не выдается автоматически для пользовательских ресурсов, что означает, что вам нужно создать сеттер и выдать сигнал самостоятельно.

Описание свойств

По умолчанию

ложный

Сеттер

set_local_to_scene (значение)

Геттер

is_local_to_scene()

Если true , ресурс будет уникальным в каждом экземпляре локальной сцены. Таким образом, его можно изменить в экземпляре сцены, не затрагивая другие экземпляры той же сцены.


По умолчанию

""

Сеттер

set_name(значение)

Геттер

get_name()

Имя ресурса. Это необязательный идентификатор. Если имя_ресурса не пусто, его значение будет отображаться для представления текущего ресурса в инспекторе редактора. Для встроенных скриптов имя_ресурса будет отображаться как имя вкладки в редакторе скриптов.


По умолчанию

""

Сеттер

set_path(значение)

Геттер

get_path()

Путь к ресурсу. Если у него есть собственный файл, он вернет свой путь к файлу. Если он привязан к сцене, он вернет путь к сцене, за которым следует индекс ресурса.

Описание методов

Виртуальная функция, которую можно переопределить, чтобы настроить значение поведения setup_local_to_scene.


Дублирует ресурс, возвращая новый ресурс с скопированными экспортированными элементами. Примечание: Для дублирования ресурса конструктор вызывается без аргументов. Этот метод выдаст ошибку, если конструктор не имеет значений по умолчанию.

По умолчанию подресурсы совместно используются копиями ресурсов для повышения эффективности. Это можно изменить, передав true для аргумента подресурсов , который будет копировать подресурсы.

Примечание: Если subresources равно true , этот метод выполнит только поверхностное копирование. Вложенные ресурсы внутри подресурсов не будут дублироваться и по-прежнему будут использоваться совместно.

Примечание: При дублировании ресурса копируются только экспортных свойств ed. Для других свойств в новом ресурсе будут установлены значения по умолчанию.


Выдает измененный сигнал.

Если внешние объекты, которые зависят от этого ресурса, должны быть обновлены, этот метод должен вызываться вручную при каждом изменении состояния этого ресурса (например, при изменении свойств).

Метод эквивалентен:

 emit_signal ("изменено")
 

Примечание: Этот метод вызывается автоматически для встроенных ресурсов.


Если параметр resource_local_to_scene включен и ресурс был загружен из экземпляра PackedScene, возвращает локальную сцену, в которой используется уникальная копия этого ресурса. В противном случае возвращает ноль .


Возвращает RID ресурса (или пустой RID). Многие ресурсы (например, текстуры, сетки и т. д.) являются высокоуровневыми абстракциями ресурсов, хранящихся на сервере, поэтому эта функция вернет исходный RID.


Этот метод вызывается, когда ресурс с включенным resource_local_to_scene загружается из экземпляра PackedScene. Его поведение можно настроить, переопределив _setup_local_to_scene из скрипта.

Для большинства ресурсов этот метод не выполняет базовой логики. ViewportTexture выполняет пользовательскую логику для правильной установки прокси-текстуры и флагов в локальном окне просмотра.